Top
Обучение

Запекание в Marmoset Toolbag. Типы карт

Вторая часть из серии статей о запекании в Marmoset Toolbag. В этой статье говорится о картах, которые вы можете создавать, а также предоставляются примеры и полезная информация для каждого из типов выводимых изображений.

Первая часть: Настройка Toolbag

Перевод статьи:  The Toolbag Baking Tutorial | Marmoset
Автор оригинала: Joe Wilson

Категория Surface

Карта Normals

Вывод Normals запекает карту нормалей касательного пространства (tangent space normal map). Существуют опции для отзеркаливания (flip) красного (X), зеленого (Y) и синего (Z) каналов, а также опция для переключения Размытия (dithering).

Карта Normals (Object)

Вывод типа Normals (Object) запекает карту нормалей объектного пространства (object space normal map). При создании ассетов для игр и фильмов, карты данного типа не используются напрямую, но они являются отличным источником для создания масок направленности (directional masks) для ваших текстур.  Например, для добавления слоя пыли на верхнюю часть вашего объекта.

Карта Height

Вывод Height запекает карту высот (height map) или карту смещений (displacement map). Настройки внутреннего и внешнего расстояния, определяют минимальное и максимальное расстояние (в единицах измерения сцены) которое будет записываться. Если у вас есть деталь, которая утоплена на 2 единицы и выступает на 5 единиц, вы должны выставить эти значения на -2 и 5 соответственно. Чтобы быть уверенным в том, что 0 точкой являются 50%, устанавливайте минимальное и максимальное значения пропорционально, например -5 и 5.

Карта Position

Вывод Position, также известен как карта Градиента (Gradient map), он запекает положение вашего меша в каналах X, Y и Z в RGB каналы изображения. Карта положения также является хорошим источником для генерации разного рода текстурных масок. Например, создание цветового градиента или градиента насыщенности, от нижней к верхней части объекта.

Карта Curvature

Вывод Curvature запекает карту выпуклостей (convexity map) и карту вогнутости (concavity map). По умолчанию, карта кривизны запекается в черно-белом стиле, где вогнутые детали изображены более светлыми, а выпуклые детали более темными. Карта кривизны полезна при создании масок для разного рода царапин, грязи находящейся в углублениях и других эффектов.

Карта Concavity

Вывод Concavity, также известный как cavity (впадина), запекает карту впадин поверхности, или трещин и провалов. Карта вогнутости/впадин используется для создания масок окружающего освещения и генерации таких эффектов как грязь, пыль и сажа.

Карта Convexity

Вывод Convexity запекает карту выпуклостей поверхности, или острые края (sharp edges). Карта выпуклостей полезна при генерации таких эффектов как поцарапанные края/ребра.

Карта Thickness

Вывод Thickness, также известный как пропускание (transmission), запекает карту основываясь на толщине HP объекта. Более тонкие области создают светлые значения, в то время как более толстые области являются темными.

Карта Bent Normals

Вывод Bent Normals генерирует карту нормалей, которая содержит окклюзию окружения (AO) запеченную в данные нормальных векторов (normal vector data). Карты типа Bent Normals используются для симуляции сложного освещения в сочетеании с определенными шейдерами.

Карта  Bent Normals (Object)

Вывод Bent Normals (Object) запекает карту типа Bent Normals в объектном, а не касательном пространстве.

Категория Lighting

Карта Ambient Occlusion

Вывод Ambient Occlusion (AO) запекает окклюзию освещения из HP источника. AO можно использовать в множестве шейдеров для добавления теней окружения, или как источник для генерации масок используемых при текстурировании. Карта AO может быть особенно полезна при создании эффекта пыли или грязи.

Параметр Ray Count определяет качество AO. Чем больше лучей используется тем более мягкой и гладкой будет карта AO. Но стоит отметить, что это замедляет процесс запекания. По умолчанию, используется значение 256 которое соответствует среднему качеству, значения от 512+ будут выдавать высокое качество, а значения ниже 256 можно использовать при тестовых запеканиях.

Параметр Floor Occlusion добавляет дополнительную окклюзию области, обращенной к низу. Floor occlusion может помочь вам в добавлении направленного AO. Что обычно наиболее полезно для статических объектов.

Опция Ignore Groups позволяет отбрасывать тень AO между разными группами запекания. Это помогает обособить разные части сложных объектов. Если у вас есть определенные элементы, которые можно убирать или они буду анимированными — например, прицел или магазин у автомата — вы можете переместить эти группы запекания в сторону, так что они не получат группу в группе AO.

Опция Two-Sided будет отбрасывать AO с задней стороны граней у HP объектов. Это полезно для точного захвата AO вокруг пересечений объектов, но приведет к появлению теней вокруг плавающей геометрии. При работе над сложными ассетами, хорошей идеей может оказаться запекание сразу двух карт — с включенной и выключенной опцией Two-Sided, и их последующее объединение в редакторе изображений, типа Photoshop.

Опция Dither добавляет небольшое количество шума, который будет бороться с артефактами в виде полос. Когда опция Dither активна, для получения хороших результатов запекания, может использоваться меньшее количество лучей.

Опция Exclude When Ignoring Groups позволяет вам запретить опцию Ignore Groups для определенных Групп Запекания (Bake Groups). Это особенно полезно в тех случаях, когда у вас есть подвижные части, например, оружие с затвором или магазином, который будет анимирован. Просто активируйте Exclude When Ignoring Groups в настройках слота Low расположенного в Bake Group, чтобы быть уверенным что AO не будет отбрасываться или формироваться от остальных групп.

Карта Diffuse Lighting

Вывод Diffuse Lighting запекает освещение и тени от Sky Light и направленных источников света (direct lights) в сцене. Свойства поверхности, определяемые материалами применяются к high poly объектам.

Карта Specular Lighting

Вывод Specular Lighting запекает зеркальные отражения (specular reflections) и тени от Sky Light и направленных источников света в сцене. Зеркально отраженный свет — это эффект, зависящий от положения камеры, и он не рендерится для задней части вашей модели.

Карта Complete Lighting

Вывод Complete Lighting запекает цвет материала, диффузную составляющую освещения, тени и зеркальные отражения из вашей сцены. Свойства поверхности, определяемые материалами применяются к high poly объектам.

Категория ID’s & Masks

Карта Material ID

Вывод Material ID запекает уникальный цвет для каждого материала, назначенного на HP объект. Цвет применяется автоматически, а сами цвета выбираются таким образом, чтобы максимально отличаться от других. Если вам требуются конкретные ID цвета, вы можете применить их непосредственно к карте Albedo, в материале, который используется HP объектом. Затем, просто запеките карту Albedo.

Карта Group ID

Вывод Group ID запекает уникальный цвет для каждой группы материалов (material group).

Карта Object ID

Вывод Object ID запекает уникальный цвет для каждого объекта с определенным материалом.

Карта UV ID

Вывод UV ID запекает уникальный цвет для каждого UV островка.

Карта Wireframe

Вывод Wireframe запекает карту, которая представляет UV развёртку low poly объекта.

Карта Alpha

Вывод Alpha запекает карту отверстий, имеющихся на high poly меше.

Категория Material

Карта Albedo

Вывод Albedo запекает значение альбедо (это работает с простыми значениями цвета, входным изображением (image input), или обоими вариантами) из материалов HP объекта.

Карта Specular

Вывод Specular запекает значение Specular (это работает с простыми значениями цвета, входным изображением или обоими вариантами) из материалов HP объекта.

Карта Gloss

Вывод Gloss запекает значение глянца (gloss value). Это работает с простыми значениями цвета, входным изображением или обоими вариантами) из материалов HP объекта.

Карта Albedo (для Metalness подхода)

Вывод Albedo запекает карту цвета (color map), которая подходит для использования с подходом Metalness, взятое из материалаов HP объекта.

Roughness Map

Вывод Roughness запекает значение шероховатости (roughness value) взятое из материалаов HP объекта.

Карта Metalness

Вывод Metalness запекает значение металличности (metalness) взятое из материалаов HP объекта. Если ваши материалы не имеют metalness inputs, контент типа metalness будет сгенерирован автоматически. Для более точной настройки данного преобразования используется параметр Metalness Threshold, который не применяется, если исходные материалы используют подход metalness.

Карта Vertex Color

Изображение представлено Xavier Coelho-Kostolny

Вывод Vertex Color запекает цвета вершин (vertex color) или данные типа polypaint взятые из zBrush в изображение.

Карта Transparency

Вывод Transparency запекает карту основываясь на значениях прозрачности (transparency) заданных в материалах HP объекта.

Карта Emissive

Вывод Emissive запекает карту основываясь на значениях излучения/эмиссии (emissive values) заданных в материалах high poly объекта.

В следующей статье под названием «Запекание в Marmoset Toolbag. Основы запекания» расскажем об основах переноса нормалей и о том, как устранять типичные проблемы.

Научиться работать в Marmoset Toolbag под руководством опытного ментора вы сможете, выбрав блок «Retopology & UV & Baking» курса «ZBrush. Создание 3D-персонажа». Вы можете выбрать отдельные блоки, или пройти курс полностью, изучив все этапы создания 3D-персонажа — начиная с блокинга и до финальной визуализации.

Подробности и регистрация по ссылке: https://bit.ly/3vaS5UF


Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.

+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: