Top
Обучение

Запекание в Marmoset Toolbag. Tips and tricks

Четвертая (заключительная) часть из серии статей о запекании в Marmoset Toolbag. Эта статья наполнен советами, которые помогут превратить вас в мастера бэйкинга. Узнайте, как именно ваша сетка, UV развертки, и некоторые ключевые настройки влияют на качество запекания.

Первая часть: Настройка Toolbag
Вторая часть: Типы карт
Третья часть: Основы запекания

Перевод статьи:  The Toolbag Baking Tutorial | Marmoset
Автор оригинала: Joe Wilson

Наклоны и фаски

Когда Baker проецирует информацию с HP на LP для генерации карты нормалей, он видит только изменения в направлении (direction), но не в глубине (depth). Таким образом, полностью параллельные грани (faces) не будут записывать информацию. Чтобы ваша геометрическая деталь запеклась как следует, вы можете использовать наклоны (slopes), фаски (bevels) или и то, и другое вместе.

Важно направление, а не расстояние.

Точно так же, расстояние, на которое элемент выступает относительно базовой поверхности, не изменит конечную карту нормалей. Уменьшение глубины у таких деталей, как болты, может позволить вам создать клетку с более управляемым расстоянием смещения.

Плавающая геометрия

Вы можете размещать «плавающие» (парящие в воздухе, ориг. floaters) детали над поверхностью основного объекта, для того чтобы создать иллюзию комплексной/сложной детализации. Основным недостатком использования плавающих объектов является то, что выходные данные, зависящие от расстояния, например, высоты или положения, могут не дать вам желаемых результатов.

Размер деталей

Когда дело доходит до мелких деталей, важно помнить о размере объекта, расстоянии наблюдения и разрешении текстуры. Детали размером менее 1 пикселя не будут записаны должным образом, поэтому лучше придерживаться постоянного, минимального размера для фасок и других мелких структур. Кроме того, если ваша модель будет видна издалека, возможно вам стоит увеличить размер фасок, чтобы обеспечить хорошую читаемость.

Помимо обеспечения захвата деталей, скошенные края улавливают зеркальные блики (specular highlights) и делают поверхность более интересной и красивой для наблюдателя. Большинство реальных объектов имеют скошенные/закругленные края. Так или иначе вы можете увеличить фаски в зависимости от размера вашего объекта и предполагаемого расстояния просмотра, с целью повышения читаемости.

Жёсткие ребра и элементы UV развертки

При использовании жёстких ребер (hard edges) или групп сглаживания (smoothing groups), важно убедится в том, что вы разделяете свои UV островки вдоль границ жестких ребер. Если вы будете использовать жесткие ребра, но при этом не разделять свои UV, вы будете получать артефакты в виде швов, поскольку каждая грань будет пытаться запечься в линии жесткого ребра.

Швы на UV и Жёсткие Ребра

Несмотря на то, что вам нет необходимости использовать жесткие рёбра вдоль всех UV границ (UV borders), это может быть полезно, особенно для объектов с твердой поверхностью. Использование жестких рёбер на UV швах (UV seams) может создать менее экстремальное сглаживание на LP объекте, что означает, что результат запекания будет лучше держаться при более низких разрешениях или уровнях MIP-карты, а также при применении к LOD’ам. Обратите особое внимание на тонкие линии на изображении выше: в то время как синхронизированный рабочий процесс может компенсировать чрезмерное затенение, недостаток разрешения может привести к ошибкам, вдоль границ треугольников LP объекта.

Размер LP объекта

Убедитесь в том, что ваш LP объект по размеру максимально приближен к HP объекту. Если LP слишком большой или слишком маленький, могут возникнуть ошибки проецирования. Не беспокойтесь о том, чтобы полностью охватить/окружить HP объект LP объектом, для этого и предназначена оболочка.

Правильное число сторон

Несмотря на то, что карты нормалей могут легко отображать мелкие детали, они не могут изменить силуэт объекта, именно поэтому соответствие кривизны HP очень важно. Использование подходящего количества сторон для изогнутых поверхностей уменьшает волнистость и улучшает внешний вид вашего объекта в целом. Фаски могут помочь вам в борьбе с волнистостью (в определенной степени), но увеличение количества сторон, как правило, более эффективно.

Закрывайте отверстия

Отверстия в HP могут привести к ошибкам. Здесь есть два решения. Первое — прикрыть отверстия в HP, обычно это подходит, если у вас небольшой бюджет по полигонам. Второе — более точно подобрать форму HP, и в этом случае добавить отверстия в LP объект.

Триангуляция и ошибки сглаживания

Обязательно выполните триангуляцию вашей сетки перед её импортом в Toolbag. Если ваша сетка не была триангулирована, то внутренние ребра четырехугольников и n-угольников могут различаться в разных приложениях. Это приводит к несоответствию триангуляции, что в свою очередь вызывает ошибки сглаживания в форме буквы X. По сути, это является типом несоответствия касательного пространства, поскольку несоответствие/расхождение в направлении ребра, может привести к различию касательного базиса.

Если вы используете Maya, сначала нужно заблокировать нормали меша, поскольку нормали полигональной сетки изменяются при триангуляции.

Бандинг, Глубина цвета и Дизеринг

Артефакты в виде полос или бандинг (Banding artifacts) вызваны отсутствием у 8-битных карт нормалей необходимого уровня точности. Недостаточное количество значений цвета для точного отображения тонких различий (плавных переходов) между high poly и low poly поверхностями, что приводит к появлению ступенчатых артефактов.

Дизеринг/размытие — это эффект который заключается в сглаживании переходов на полутонах изображения, (ориг. dithering). Он избавит вас от «полосящих» артефактов за счет добавления к карте нормалей небольшого шума. Как правило, шум является более предпочтительным, поскольку большинство поверхностей имеют определенную текстуру. Поэтому он включен в Toolbag, по умолчанию. Вы можете запечь 16-битную карту нормалей, что приведет к более плавному и точному результату запекания.

Однако многим рендерерам для работы требуется 8-битная карта нормалей. Если вы запекаете 16-битную карту, вероятно, вам потребуется преобразовать её в 8-битный формат, для последующего использования в качестве конечной текстуры, что может привести к размытию и шуму. Некоторые художники предпочитают работать с 16-битным исходниками, чтобы отложить появление дизеринга до последней стадии.

На этом всё. Если у вас есть какие-либо вопросы вы можете задать их, используя этот адрес электронной почты: support@marmoset.co.


Научиться работать в Marmoset Toolbag под руководством опытного ментора вы сможете, выбрав блок «Retopology & UV & Baking» курса «ZBrush. Создание 3D-персонажа». Вы можете выбрать отдельные блоки, или пройти курс полностью, изучив все этапы создания 3D-персонажа — начиная с блокинга и до финальной визуализации.

Подробности и регистрация по ссылке: https://bit.ly/3vaS5UF


Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.

+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: