Top
Обучение

Запекание в Marmoset Toolbag. Настройка Toolbag

В четырех частях этого руководства вы познакомитесь с бэйкером Marmoset Toolbag (это часть программы, отвечающая за запекание карт). Следуя по пути от технических до художественных аспектов, мы прольем свет на множество тем, чтобы вы могли быстро и легко решать общие проблемы и оптимизировать свой художественный контент для получения качественного бэйка.

Перевод статьи:  The Toolbag Baking Tutorial | Marmoset
Автор оригинала: Joe Wilson

В этой части описаны все самые полезные и наиболее интересные кнопки, слайдеры и функции, которые могут предложить вам инструменты для запекания в Marmoset Toolbag. Вы узнаете где их найти, что они делают и как использовать их возможности.

Несколько слов о бэйкере

При внесении корректировок в локальные области вашего меша, инструменты запекания в Toolbag будут перезапекать только затронутые изменениями области, что приводит к почти мгновенному обновлению результата предварительного просмотра. Бэйкер Marmoset Toolbag был разработан с учётом реальных потребностей художников — такие инструменты как группы запекания (bake groups), рисование смещений и скосов (offset and skew painting), и предварительный просмотр в реальном времени (real-time preview) объединены под одной крышей для создания исключительно эффективного и интуитивного рабочего процесса.

Верхняя панель

Ряд полезных кнопок находится на верхней панели (Top Bar) в свойствах объекта Baker (или Bake Project). Чтобы эта панель появилась, вам нужно кликнуть по иконке New Bake Project расположенной в верхней части панели Scene (справа, по умолчанию). Либо выбрать пункт в главном меню Scene Add Object Bake Project.

  • Кнопка Bake запекает все активные выходные данные [outputs] (вкладка Maps) и сохраняет их на диск.
  • Кнопка New Bake Group позволяет создать новую группу запекания. Bake Group используются для изоляции одной группы геометрии от другой с целью избавиться от нежелательных пересечений.
  • Кнопка H является переключателем видимости для слота High (high poly объект, далее просто HP).
  • Кнопки L является переключателем видимости для слота Low (low poly объект, далее просто LP).
  • Кнопка P отвечает за предварительный просмотр запекаемых выходов на low poly геометрии. Она создает материал для предварительного просмотра (preview material), который содержит Normal Map, AO и выхода материала и применяет его к LP объекту/объектам, содержащимся в бэйкере. Используя автоматически назначаемые, временные карты вы можете быстро оценить предварительный результат запекания. При активации дополнительных выходов на вкладке Maps, обязательно нажмите кнопку Material Preview еще раз, чтобы увидеть дополнительные карты.

Раздел Geometry

Общие настройки геометрии меша вы можете найти на вкладке Geometry.

  • Опция Use Hidden Meshes определяет, будут ли скрытые в Outliner объекты вовлечены в процесс запекания и соответственно влиять на конечный результат.
  • Опция Ignore Transforms. Трансформации меша, такие как ориентация (rotation) и позиция (position) будут игнорироваться при запекании. Опция предполагает, что все меши расположены в 0,0,0. Она может оказаться полезной, если вы хотите переместить LP меш в сторону, для предварительного просмотра, сохранив при этом полную функциональность запекания.
  • Опция Smooth Cage определяет, следует ли усреднять нормали оболочки (cage normals) или же использовать нормали вершин LP объекта в качестве направления проекции (при проецировании). Сглаживает нормали LP-меша для проекции запекания. Эта опция полезна, когда нужно избежать сосредоточения неоднородностей вдоль UV швов.
  • Опция Ignore Back Faces гарантирует что грани HP меша направленные в противоположную сторону от бэйкера, не будут записаны. То есть в процессе запекания «задняя сторона» треугольников у HP меша игнорируется. Очень часто эта опция оказывается полезной при запекании геометрии содержащей трещины/разрывы или «плавающей» геометрии.
  • Опция Fix Mirrored Tangents. Пытается исправить любые проблемы, возникающие из-за отраженных касательных пространств в LP мешах.
  • Опция Tangent Space позволяет выбрать соглашение о касательном пространстве (tangent space convention) для всех LP мешей сразу. Это эквивалентно изменению настроек касательного пространства для каждого, отдельно взятого LP меша. В выпадающем списке вам доступны следующие варианты:
  1. Marmoset
  2. Mikk/xNormal
  3. Maya
  4. 3D Studio Max
  5. Unity 4.x
  6. Per-mesh
  • Также, здесь доступен инструмент Quick Loader. Его можно использовать если нажать на кнопку Load. Кнопка Load загружает модель (или модели), и пытается автоматически назначать группы запекания high poly и low poly объектам.
  • Опция Auto-Reload автоматически проверяет внешний файл меша на наличие изменений и перезагружает его при необходимости.

Раздел Output

На вкладке Output расположены настройки, отвечающие за вывод данных.

  • Текстовое поле Output path отображает путь к папке с результатами запекания. Этот путь используется как для множества файлов, так и для многослойного PSD файла.
  • КнопкаОткрывает диалоговое окно Save As, в котором вы можете указать путь к файлу, его имя и расширение (*.psd *.tga *.png *.jpg).
  • Параметр Samples определяет качество сглаживания (anti-aliasing) через количество семплов на пиксель (Samples per pixel). В выпадающем списке доступны следующие значения: 1x, 4x, 16x, 64x. Чем больше это значение, тем выше  будет качество конечного результата, но при этом, время запекания также значительно увеличится.
  • Слайдер Soften. Применяет смягчающий фильтр к запеченной поверхности. Это может быть полезно для сглаживания границ вокруг плавающей геометрии или других твердых рёбер (hard edges). Рядом со слайдером находится числовое поле, в котором вы можете увидеть текущее значение, либо задать точное значение явным образом.
  • Параметр Format определяет битовую глубину (bit-depth), или то с какой битовой точностью (на цветовой канал) будет сохранен файл. Чем выше значение глубины, тем больше конечный размер файла. Также, более высокая точность позволяет уменьшить количество артефактов в виде полос. В выпадающем списке доступны следующие значения: 8Bits/Channel, 16Bits/Channel, 32Bits/Channel.
  • Опция Multi-Layer PSD сохранит все ваши выходные изображения в отдельный, многослойный PSD файл, вместо использования отдельных файлов для каждой карты. Это может привести к генерации большого файла, а сам процесс может оказаться более медленным. Выводы, отвечающие за свойства материала (Material property outputs) такие как albedo, gloss и specular будут сохранены в группы слоёв вместе с масками слоёв, которые автоматически применяются для каждого материала HP модели.
  • Параметр Padding определяет, насколько далеко запеченный контент должен выходить за границы UV. Опция добавляет к конечному результату запекания отступы/поля, так чтобы они заполняли пустые области UV развертки, при этом программа автоматически подстраивается под ваше конечное разрешение. Обычно, это полезно для предотвращения появления артефактов фильтрации или мип-мэппинга вдоль границ UV. В выпадающем списке доступны следующие значения:

None: Заполнение пустого пространства отсутствует.
Moderate: Этого значения должно хватить для большинства случаев.
Extreme: Это значение позволяет заполнить большую часть пустого пространства UV развертки.
Custom: Позволяет пользователю задать своё собственное значение.

  • Опция Multiple Texture Sets. Активирует текстурные наборы (Texture Sets), способ запекания нескольких карт на основе уникальных материалов, применяемых к low poly сеткам.
  • Параметр Resolution позволяет задать разрешение выводимых текстур. Поддерживаются изображения с разрешением до 8192×8192 пикселей. Вы можете указать Width (Ширину) и Height (Высоту) явным образом, либо выбрать одно из предустановленных значений (1024×1024, 2048×2048, 4096×4096, 8192×9192) кликая по стрелкам справа от числовых полей.
  • Texture Project Link. Позволяет создать проект запекания (пункт New Project), с рядом заданных параметров. Можно создать несколько «проектов» с разными настройками и быстро переключаться между ними. По умолчанию, не используется (пункт None).

Вкладка Maps

  • Кнопка Configure. Вызывает всплывающую панель Configure Maps. Данная панель предназначена для добавления нужных карт в основной список на вкладке Maps (список карт, используемых в проекте). Панель содержит четыре вкладки, по которым распределены все доступные карты:

– Surface
– Lighting
– IDs & Masks
– Material

  • Кнопка Preset вызывает всплывающее меню, которое содержит следующие пункты:

Set As Default позволяет установить текущий набор карт, как набор используемый по умолчанию (Default) для всех новых проектов.
Save… Позволяет сохранить текущий набор карт.
Load… Позволяет загрузить ранее сохраненный набор карт.
Default возвращает стандартный (Default) набор карт.
All выводит на панель Maps все существующие в Toolbag карты.

Группы запекания

Группы запекания (Bake Groups) являются специальными папками, которые имеют слоты для HP и LP мешей и могут использоваться для изоляции различных элементов вашей модели, для предотвращения возникновения ошибок в точках пересечения. Вы можете использовать любое, необходимое вам, количество групп.

Quick Loader читает имена объектов из файла и автоматически назначает Группы Запекания, используя следующее соглашение по именованию:

Синтаксис: _<high/low>

Определяет имя меша, такое как mymesh1 или gun_barrel. Всё что идет перед _<high/low> будет читаться как имя объекта. <high/low> определяют в какой слот будет сохранен объект: High или Low, как например mymesh1_high и mymesh1_low. Это флаг, который можно использовать для сортировки множества отдельных элементов в одну группу. Все что идёт после <high/low> будет рассматриваться как вариация. Имена не чувствительны к регистру, так что вы можете смешивать и сочетать разные варианты именования. Например: object_HIGH c object_low.

Пример:

Myobject1_high, Myobject1_high_bolt, и Myobject1_low будут добавлен в новую группу запекания под названием Myobject1, в то время как Myobject2_high, и Myobject2_low будут добавлены в группу запекания Myobject2.

Инструменты проецирования

В бэйкере Marmoset Toolbag есть инструменты для управления расстоянием проецирования (projection distance) и направлением оболочки (cage), посредством рисования прямо во вьюпорте. Настройки для оболочки (Cage) и смещения (Skew) сохраняются для каждой Группы Запекания. Если вам нужен повышенный контроль над определенным объектом или элементом, вынесите его в новую, отдельную, группу. Если ваш файл меша перезагружается, настройки Cage и Skew сохраняются там, где это возможно. Ваши изменения будут сохраняться до тех пор, пока не изменится UV (в этом случае вам лучше очистить карты).

Offset

Значения Min и Max Offset соответствуют минимальной (чёрный) и максимальной (белый) точкам расширения (extension points) в карте смещения (offset map). Нажмите кнопку Paint Offset чтобы открыть редактор карты смещения. По умолчанию, карта смещения имеет ровный серый цвет, чтобы предоставить вам пространство для лепки оболочки (cage) в обоих направлениях.

Прежде чем начать рисовать, выставите минимальное и максимальное значение при помощи соответствующих слайдеров, так, чтобы ваш HP меш полностью поместился внутри. Это гарантирует что диапазон карты смешения будет подходящим. После того, как вы установили базовые значения, вы можете нажать кнопку Estimate Offset (Оценить смещение), чтобы вычислить наиболее подходящий вариант основываясь на форме вашего LP меша.

Skew

Используйте Paint Skew для исправления деталей, которые были плохо записаны в результате вне осевого направления проецирования. Карты Skew работают посредством создания попиксельного смешивания между нормалями граней LP меша и нормалями оболочки. Рисование по карте Skew позволяет вам манипулировать направлением, и исправлять ошибки проецирования. Черный цвет соответствует полной коррекции смещения (skew correction), в то время как белый цвет соответствует отсутствию коррекции.

Процесс рисования

Карты Offset и Skew можно рисовать как в 2D так и в 3D. Инструменты рисования используют горячие клавиши в стиле Photoshop:

  • Клавиши [ & ] для изменения размера кисти (Brush Size)
  • Клавиши Ctrl + [ & ] для изменения резкости кисти (Brush Sharpness)
  • Клавиши 10 для изменения уровня заполнения (Flow).

Удерживайте клавишу Ctrl чтобы инвертировать цвет и рисовать в противоположном направлении. 3D рисование работает только на тех областях модели, которые имеют UV координаты, лежащие в диапазоне 0-1. Карты Offset и Skew используют текстуру с фиксированным разрешением 512×512 пикселей.

В следующей статье под названием «Запекание Marmoset Toolbag. Типы карт» поговорим о картах, которые вы можете создавать.

Научиться работать в Marmoset Toolbag под руководством опытного ментора вы сможете, выбрав блок «Retopology & UV & Baking» курса «ZBrush. Создание 3D-персонажа». Вы можете выбрать отдельные блоки, или пройти курс полностью, изучив все этапы создания 3D-персонажа — начиная с блокинга и до финальной визуализации.

Подробности и регистрация по ссылке: https://bit.ly/3vaS5UF


Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

+1
1
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: