Top
3D арт3D сценыBlenderCG InspirationZBrushНОВОСТИ 3DПерсонажи

Создание стилизованных персонажей: поиск собственного стиля

Поделиться

Анна Тутова рассказала о своих стилизованных персонажах и о подходе к скульптингу, текстурированию и освещению в ZBrush и Blender.

Перевод статьи с портала 80 level.

Знакомство

Привет, я Анна Тутова, художник по персонажам из Ижевска, Россия. Два года назад я начала трудиться над MOBA-игрой, которая все еще находится на стадии разработки. Это был мой первый проект, и мне пришлось многому научиться, потому что я была единственным дизайнером в команде. Работа позволила мне исследовать различные области геймдева – анимацию, дизайн уровней, VFX. Думаю, для развития очень важно интересоваться новым и пробовать то, что может прокачать твои художественные навыки.

Изучение ZBrush

Мой друг увидел, что я рисую портреты и предложил попровобать ZBrush для создания персонажей. Я последовала его совету, и эта программа сорвала мне башню. Создание любой формы из простой сферы казалось черной магией, а процесс скульптинга был очень успокаивающим, я могла сидеть в ZBrush весь день, зарывшись в разных менюшках. Главным источником информации для меня был канал Pixologic на Youtube, огромное им спасибо за серию #AskZBrush.

Персональный стиль

Честно говоря, я мало что могу рассказать о развитии собственного стиля – мне просто нравится делать персонажей именно такими. Изначально меня вдохновляла игра Dishonored 2, и сейчас мне нравится использовать hard surface техники при создании моделей. Есть множество потрясающих художников, чьи работы являются для меня не референсами, а источником вдохновения: Zhihui SuNikita VeprikovZeen ChinPaul Deasy.

У меня есть опыт занятия классической скульптурой, но она кажется мне менее выразительной. Стилизация дает куда больше свободы.

Думаю, мой стиль улучшается по мере изучения новых техник и программ. Очень важно знать, как должна выглядеть ваша работа, но для ее реализации нужны хорошие инструменты.

Пайплайн

Раньше я скульптила модель с нуля, и это лучший способ для отработки анатомии. Но сейчас я стремлюсь ускорить процесс. Я сделала куклу с ригом для создания быстрого прототипа в Blender. Получив нужную позу, я проскульпчиваю ее с помощью стандартных инструментов ZBrush (DynaMesh, ClayBuildup, Move, Pinch, TrimDynamic, Zremesher).

Сочетание Blender и ZBrush

Если вы хотите сочетать в пайплайне Blender и ZBrush, вам нужно лишь установить плагин GoZ for Blender. Изначально я использовала Blender только для рендера, но изучение модификаторов и частиц в корне изменило мой подход к работе. Сейчас я делаю в Blender все, кроме скульптинга. Для этого ZBrush все еще вне конкуренции. Там я скульпчу персонажей и реквизит, который нужно стилизовать.

Blender прекрасно подходит для генерации моделей. Когда мне нужно было вишневое дерево, я смоделила простое соцветие и использовала Hair Particle System, чтобы сдублировать его и распределить на ветке. Такой способ сэкономил мне массу времени и я полностью контролировала финальный результат.

Освещение

Мне нравится применять два цвета в освещении – теплый и холодный. Главный – для подсветки лица, а второстепенный – для отрисовки силуэта. Оппонентные цвета делают картонку динамичной, и я стараюсь использовать их по максимуму.

Текстурирование

Мне нравятся чистые и пластиковые текстуры, поэтому я обхожусь минимальным количеством текстур. Но без них работы были бы слишком простыми. Я использую Polypaint для лица, тела и глаз. Благодаря плагину GoZ я могу сохранять цвет в VertexColor (UV-развертка не нужна, это почти как жульничество с алхимией в Skyrim).

При выборе цветов я обычно использую комплиментарные или раздельно-комплиментарные цвета. Это простые варианты, но они придают работам чудесную динамику. Для проекта Blossom и взяла синий/пурпурный и оранжевый (глаза) цвета.

Композиция

Я думаю, что хорошая презентация начинается с грамотной композиции. Прежде всего вам нужно создать привлекательные формы, которые выглядят гармонично, иначе дизайн будет незаконченным. Поэтому я всегда начинаю с рисования тамбнейлов и набросков сцены. Они не должны выглядеть красиво, главное – я должна определиться с будущей композицией.

У меня есть хитрость при работе с глазами, потому что это главный центр визуального интереса в любом персонаже. Цель – сделать их более привлекательными засчет цвета и яркости. И это не всегда достигается с помощью освещения, поэтому я использую шейдер Emission.

Вот хороший пример его примерения:

Советы начинающим художникам по персонажам

При создании персонажа я рекомендую начинать с проработки его истории. По моему опыту, работа становится более интересной, если у модели есть история и контекст, поэтому полезно показывать зрителям что-то, позволяющее раскрыть ее/его характер.

Один из самых мощных приемов создания интересного персонажа – использование контраста, визуального или исторического. Вам нужно сочетать явления или архетипы, знакомые большинству зрителей, с неожиданными элементами, которые помогут сделать персонажа более разноплановым. Классические примеры – маленькая девочка с огромной пушкой или убийца, который заботится о цветах.

Мне нравится смотреть обучающие видео от хороших художников, и если вам интересно больше узнать о том, как работают над историей персонажа, я рекомендую следующие видео:

Ryan Meinerding — Creating Heroes: Narrative Character Design

Brookes Eggleston — Character Design Forge — Learn Character Design

Я больше не смотрю видео про работу в программах. Я просто изучаю конкретные приемы из каждого пакета по мере необходимости, и это здорово экономит время. Все программы меняются, и вам придется осваивать их заново, поэтому не увлекайтесь изучением каждого инструмента. Просто старайтесь быстрее делать проекты.

Экспериментировать очень важно. Я часто начинаю добавлять в сцену безумные идеи – у некоторых из них нет шансов на выживание, а иные добираются до финального рендера. Полезно не привязываться к вашей работе и дизайнерским решениям, это облегчает внесение правок. Как результат, вы исследуете больше творческих вариантов. Кроме того, экспериментальный подход делает процесс создания модели веселее.

Мой любимый способ обучения – обратная связь. Это очень важный аспект, и когда я что-то выкладываю на BlenderArtists, то всегда прошу других участников сообщества указать, что я могла сделать лучше. Так я узнаю о слабых местах моей модели и начинаю их исправлять. Критика чужих работ также хороший метод. Поиск элементов, которые можно улучшить и признание удачного дизайна поможет в развитии вкуса. Если вам удастся найти свое художественное сообщество – это будет прекрасно. Очень здорово, когда художники делятся знаниями, помогают и вдохновляют друг друга. За это я особенно признательна сайту 80 Level!

Интервью провел Kirill Tokarev.

Даже если Вы успешно начали работать в 3D, на ивенте “Старт в Rhino. Моделирование, визуализация, 3D печать” вы познакомитесь с функционалом программы Rhinoceros и узнаете в каких сферах сможете применить возможности софта.

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.