3D-художник Paul Hatton расскажет о пяти основных составляющих рендера.
Вне зависимости от того, являетесь ли вы опытным 3D-художником, которому интересно, что нового в третьей версии V-Ray, или вы совсем недавно стали 3D-визуализатором, который еще не очень-то хорошо разбирается в настройках рендера, а может вы абсолютный новичок в 3D, этот урок окажется для вас в любом случае полезным и информативным.
В самом начале рендер может казаться чем-то совершенно непостижимым. Кроме того, без понимания принципов, по которым работают настройки, невозможно добиться хороших результатов. Так, далее я постараюсь объяснить пять составляющих рендера.
При этом сам рендерер не имеет значения, поскольку у любого из них есть все те же пять составляющих. Каждый элемент я рассмотрю с точки зрения теории и практики, как это работает в V-Ray.
01. Буфер изображения
Теория
У каждого рендера есть буфер. Например, буфер Mental Ray совершенно отличается от буфера V-Ray
С помощью буфера мы можем видеть отрендеренное изображение. В противном случае это был бы самый бесполезный рендер в мире.
Буфер – это часть памяти ПК, которая хранит отрендеренные пиксели в течение какого-то промежутка времени, обычно до момента, пока вы не отрендерите следующее изображение или не переключитесь на другой рендерер. В каждом рендерере буфер имеет различные названия, но я бы рекомендовал использовать буфер, который предлагает ваш рендерер, поскольку он очень хорошо продуман.
Практика
Буфер V-Ray предлагает широкий выбор различных настроек, которые позволяют настраивать и отображать отрендеренные изображения
Буфер в каждой следующей версии V-Ray становится все более и более навороченным, поэтому третья версия не является исключением. Буфер V-Ray предлагает широкий выбор различных настроек, которые позволяют настраивать и отображать отрендеренные изображения.
Это одна из самых значимых вех в истории 3D, благодаря которой можно сравнивать новые рендеры с предыдущими. В V-Ray 3.0 все эффекты, связанные с линзами, перенесли в буфер, поэтому теперь различные эффекты можно добавлять на лету.
02. Отображение цветов
Теория
Гамма 2.2 применяется к интенсивности цвета, чтобы изображение отображалось в линейном пространстве
В идеальном мире монитор работает с той же интенсивностью света, которую и поглощает. Но это не так. Но решение у этой проблемы есть.
С этой целью мы используем для интенсивности света гамму 2.2, чтобы изображение отображалось в линейном пространстве, а отображаемая информация соответствовала реальности. Хотя, хотелось бы отметить, что некорректная гамма иногда используется как художественный прием.
Практика
Изображение будет выглядеть корректно только в случае, если к нему применить профиль sRGB, который можно наблюдать слева
В V-Ray 3.0 цвет по умолчанию отображается в линейном пространстве. Кроме того, в этом же пространстве работает и 3ds Max 2014. Поэтому все, что нам нужно – убедиться, что рендер отображается в линейном пространстве.
В V-Ray для этого всего лишь нужно нажать на кнопку sRGB, которая находится внизу буфера V-Ray. При этом изменится только пространство, в котором отображается изображение и ничего больше.
03. Сглаживание изображения
Теория
Разница между сглаженной и несглаженной линиями
Технология сглаживания используется для устранения эффекта зубчатости, возникающего на краях объектов при рендере изображения. За эффект «зубчатости» отвечает параметр Sampling sets.
Практика
Рендер без сглаживания практически невозможно использовать в дальнейшем, однако при небольшом изменении настроек все принимает совершенно другой вид
Image sampler type настраивается во вкладке Image sampler rollout в V-Ray. Настройки зависят от того, что вы хотите видеть на рендере. Опция Adaptive превосходно подходит для четких изображений и практически не использует RAM. Три других основных опции – Min/max subdivisions и Colour threshold.
V-Ray усредняет каждый пиксель с учетом максимального количества Subdivisions, пока не будет достигнут максимальный цветовой порог у смежных пикселей. Порог или threshold – это процентное соотношение цветовой палитры, доступной для каждого пикселя.
04. Глобальная модель освещения или GI
Теория
Глобальное освещение симулирует отражение лучей света от поверхностей
GI просчитывает не только свет, падающий от прямого источника света, но и весь второстепенный отраженный свет в сцене (непрямое освещение). Такими образом получается более реалистичный рендер, поскольку именно так все и происходит в реальном мире.
Некоторые из нас создавали похожий эффект путем размещения прямых источников света в стратегически важных местах, имитируя тем самым недостающий непрямой свет. Такой прием было довольно сложно контролировать, кроме того он уже давно устарел.
Практика
Слева сцену освещает единственный прямой источник света, создающий неестественные темные участки и жесткие тени. GI освещает все должным образом
V-Ray по-разному рассчитывает primary и secondary bounces глобального освещения. Рассмотрим три основных алгоритма просчета GI.
Алгоритм Brute Force – самый простой алгоритм просчета, поскольку он трассирует установленное число лучей, отправленных в различных направлениях из полусферы вокруг каждой точки. Irradiance-карта считает GI только для некоторых точек сцены, интерполируя остальные. Light Cache выпускает множество лучей из камеры, формируя карту глобального освещения в точках пересечения этих лучей с объектами данной сцены. Тут бы я порекомендовал почитать специализированную справочную литературу, чтобы лучше понимать случаи применения того или иного алгоритма просчета GI.
05. Элементы рендера
Теория
Вместе Lighting, GI и Reflection-пасы составляют финальный рендер
Поверьте, что отрендеренное изображение, показанное в буфере рендерера, состоит из гораздо большего числа составляющих, чем может показаться на первый взгляд. Эти элементы проситываются по законам математики, в результате создавая финальный рендер. В числе подобных элементов Lighting, Object buffer, Depth pass, GI, AO, Reflection и пр.
Практика
Основные составляющие любого рендера
Различные составляющие элементы можно найти во вкладке Render Elements диалогового окна Render Setup. Чтобы добавить любое необходимое количество элементов, просто нажмите на кнопку и Add и с помощью Shift выделите нужные элементы. После окончания рендера все эти элементы можно выбрать в буфере V-Ray из выпадающего списка, а затем сохранить.
Также эти элементы могут сохраняться автоматически по отдельности или в один файл с расширением .exr. Затем этот файл можно открыть в любом редакторе для обработки изображений, как, например, Photoshop или After Effects.
Журналист: Алена