Какой анимационный софт стоит за красочной реальностью мультфильма «Как приручить дракона 2»
Заботясь об аниматорах и желая дать им все самое лучшее, DreamWorks Animation начала с чистого листа.
За последние 20 лет, не без помощи франшизы «Шрека», «Кунг-фу Панды» и «Мадагаскара», DreamWorks Animation создала анимационную мини, но все-таки империю. На этот раз студия снова напомнила о себе релизом второй части так полюбившегося всем мультфильма «Как приручить дракона».
Режиссером и сценаристом выступил Dean DeBlois («Лило и Ститч», первая часть «Как приручить дракона»), сам же мультфильм стал очередным изумительным шедевром от студии DreamWorks. Эпично сражающиеся драконы, грациозно парящие в небе с отважными воителями на спине, плавно входящие в смертоносные пике, в сочетании с ключевыми драматическими линиями сюжета и умопомрачительной компьютерной графикой делают свое дело, приковывая зрителя к экрану на все полтора часа, заставляя его сопереживать забавным персонажам и искренне сожалеть о быстром окончании так полюбившейся истории. Это зрелищное действо, настоящий вихрь положительных эмоций и восторгов, ставший очередным прорывом DreamWorks, был бы невозможен без нового ПО, которое студия разработала специально для своих аниматоров и художников, позволив им творить волшебство в полную силу.
httpvh://www.youtube.com/watch?v=Z9a4PvzlqoQ
Трейлер
Аниматоры DreamWorks, на протяжении всей истории существования студии, работали в Emo, кастомной анимационной программе, написанной в 1980-х гг. компанией Pacific Data Images. Со временем тул эволюционировал, именно ему, ну, и талантливым аниматорам, мы обязаны появлением Принцессы Фионы и Кота в сапогах. И, несмотря на всю мощь, Emo начала утрачивать былое величие. Аниматорам приходилось работать с грубыми геометрическими болванками персонажей вместо финальных моделей, или отключать некоторые их части, чтобы позволить программе полноценно работать. Затем приходил черед рендера, что практически полностью «подвешивало» рабочую станцию.
«Возраст» программы не вызывает никаких сомнений
Emo, подобно лагающей версии Photoshop, просто не могла полностью использовать ресурсы современного «железа». Так, пять лет назад, студия назначила встречу HP и Intel, своим аппаратным партнерам. Именно тогда студия поняла, что обычный апгрейд ничего не решит, и приняла решение о полном и тотальном обновлении всего ПО.
Анимация сцены в первой части «Как приручить дракона» в Emo
Тогда Lincoln Wallen, технический директор DreamWorks, пришел к художникам и спросил, в каком ПО они работают в своих самых сокровенных мечтах. «Я помню это очень хорошо», — говорит Simon Otto, ведущий аниматор по персонажам второй части мультфильма «Как приручить дракона». «Его фраза: «А давайте вы полностью забудете, как вы работаете сейчас» мне запомнилась особенно», — вспоминает Otto. И был созван консилиум, участниками которого стали аниматоры всевозможных направлений – начиная с 2D-анимации, стоп-моушена и заканчивая анимацией для видеоигр, целью же было создание идеального программного решения для анимации, которое сочетало бы в себе все лучшее из всех доступных миров. «Мы составили огромный список, в котором указали, почему одни продукты лучше других», — говорит Simon Otto. Этот список сопровождался соответствующей инфографикой для команды разработчиков, которые на протяжении пяти лет разрабатывали и тестировали новый анимационный тул, назвав его по завершении Premo.
Premo, настоящий программный прорыв в анимации, появившийся спустя 5 лет напряженной работы
Различия между программами становятся совершенно очевидными после первого поверхностного знакомства с ними. Premo, в отличие от предшественника, заставлявшего аниматоров работать с болванками персонажей, позволяет им работать с полноценными прискиненными моделями, с которыми они могут взаимодействовать, изменяя их в режиме реального времени. Положение камеры, с целью подчеркнуть конкретное движение персонажа, можно изменить на лету, и, благодаря поддержке современных многоядерных процессоров, в шот можно поместить столько различных персонажей, сколько необходимо режиссеру (во второй части мультфильма в некоторых секвенциях десятки драконов летают одновременно). Еще одним требованием, предъявленным разработчикам, был рендер, с которым Premo превосходно справляется в фоновом режиме, не зависая и позволяя аниматорам спокойно продолжать работу. Simon Otto продемонстрировал демоверсию программы на 16-ядерном Mac Pro базовой сборки. На тот момент, когда аниматор доработал позу персонажа, вся секвенция совершенно незаметно, без малейших лагов, полностью перерендерилась.
Более естественная природа анимации
При этом сказочная мощность программы никак не отразилась на том, как художники работают. Пайплайн остался прежним: готовая модель персонажа отдается на ригг в соответствующий отдел, где в нее вставляются джоинты и навешиваются контроллеры, с помощью которых аниматоры затем будут позиционировать персонажей, заставлять их ходить и бегать, смеяться и плакать, сражаться и танцевать. В Emo аниматоры работали с помощью мыши, функциональным, но неэффективным способом.
Для эффективной работы в Premo студия DreamWorks обеспечила аниматоров чувствительными к нажатию мониторами Wacom. Теперь аниматоры могут взаимодействовать с CG-персонажами с помощью стилуса, при этом скин, мышцы и пр. реагируют в режиме реального времени, что является более естественным и быстрым способом работы, позволяя художникам экспериментировать и уделять больше времени конечному продукту.
Аниматор работает над эмоциями Беззубика во второй части «Как приручить дракона»
Вторая часть мультфильма «Как приручить дракона» стала первым фильмом студии, работа над которым велась в новом программном пакете, известным под названием Apollo. По словам аниматоров в нескольких шотах преимущества Premo ощущаются особенно сильно. В сцене, в которой Стоик Обширный сталкивается с женщиной из своего прошлого, можно наблюдать совершенно непередаваемые эмоции на его лице. В другой сцене Беззубик бросает на своего хозяина, Иккинга, невероятно проникновенный взгляд. В оригинальном сториборде этих моментов не существовало, поскольку при работе в Emo аниматорам, чтобы отработать этот момент, пришлось бы отключить в сцене все, кроме главных персонажей. В Premo аниматорам совершенно не заботились о перегруженности сцены, они могли спокойно импровизировать, а это именно тот момент, когда подобная импровизация сделала фильм еще лучше.
Аниматоры же, несмотря на все грандиозные события, не перестают мечтать и забегать немного вперед. «Мне бы безумно хотелось иметь доступ к финальному свету картины», — говорит Otto. «Сегодня художник сначала анимирует шот, который затем отдает в отдел осветителей. Было бы невероятно круто, если бы в следующей версии Premo аниматоры могли позиционировать персонажей в полностью освещенной сцене, что полностью бы преобразило мир компьютерной графики», — он говорит. «Но это сложно», — смеется аниматор, — «невероятно сложно и смело».
Все изображения являются собственностью студии DreamWorks Animation.
Переводчик: Алена
Особая благодарность: Маргарите