Guzz Soares рассказывает, как он создавал стилизованную адаптацию Гермионы Грейнджер.
Эта работа основана на концепте Fabio Valle и является частью проекта Daily Sketches, которого я придерживался весь год. В работе я использовал ZBrush, 3ds Max и Photoshop.
Моделирование персонажа
Начал я с того, что создал базовую геометрию с помощью ZSpheres. Далее я продивайдил ее необходимое число раз, чтобы получить достаточное разрешение для лепки. Затем с помощью кисти Move я вылепил общий силуэт и приступил к проработке глаз и рта.
Скульптинг персонажа
Моделирование воротника
Для скульптинга одежды я замаскировал базовый меш, а затем извлек из него новый. Далее перешел к лепке воротничка с помощью кистей Dam_Standard и ClayBuildUp.
Скульптинг воротника
Моделирование блузки
После того, как я закончил с воротником, то использовал кисть Dam_Standard для того, чтобы наметить блузку Гермионы. Затем кистью ClayBuildUp придал блузке объем. Далее отредактировал силуэт кистью Move.
Скульптинг блузки
Моделирование галстука
Из существующей геометрии свитера я создал новую, которая стала галстуком. С помощью кистей Move и Inflate я придал ей желаемую форму. Для создания эмблемы Гриффиндора создал кастомную альфу на основании черно-белой картинки, найденной на просторах Сети. Затем по этому изображению создал маску и с помощью кисти Inflate придал эмблеме объем.
Скульптинг эмблемы Гриффиндора
Моделирование волос
Моделирование волос я начал со сферы, созданной поверх головы. Затем кистью CurveLineTube начал вытягивать отдельные пряди. После этого я придал им необходимую форму кистью Move и с помощью Dynamesh объединил с волосами.
Скульптинг волос
Шейдер
Создание шейдера глины было совсем несложным. Я немного поиграл с настройками карты BerconNoise (бесплатный плагин), чтобы создать вариации карты Bump, затем добавил карту VRayDirt, чтобы добиться некоторого разнообразия Diffuse.
Настройка шейдера Clay
Настройка света и камеры
В каждой создаваемой сцене я отдельно настраиваю свет. В этом случае я расположил светильник вверху. Кроме того, я люблю работать с фотореалистичными камерами, поэтому решил использовать линзу типа Telephoto с фокусным расстоянием 200 мм.
Настройка света и камеры
Финальная картинка
После небольшой цветокоррекции рендера в Photoshop я наконец получил желаемый результат.
Финальная картинка
Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создать четвероногого монстра в ZBrush.
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.
Журналист: Алена