Top
3D артZBrushИнтервьюНовостиНОВОСТИ 3DПерсонажи

Vick Gaza: про работу в Creative Assembly и вдохновение

Поделиться

Художник по персонажам Vick Gaza, приложивший руку к Total War: Warhammer и Horizon Zero Dawn, рассказывает о своей работе и источниках вдохновения.

Расскажите немного о себе.

Привет! Меня зовут Вик Газа и сейчас я работаю художником по существам на проекте Total War: Warhammer в студии Creative Assembly. Наша студия, получившая награду BAFTA, расположена рядом с Лондоном, в очаровательном старинном городе Хоршэм. До этого я работал художником по окружению в Sony London над сборником игр VR Worlds, а затем в Sony Guerilla Games, где создавал персонажей для игры Horizon Zero Dawn.

Как бы вы охарактеризовали стиль ваших работ? Какие тематики и жанры вас привлекают и над какими играми вам понравилось работать больше всего?

Хотел бы я, чтобы у меня был собственный узнаваемый стиль, но пока я только упорно развиваюсь в этом направлении. Оригинальность приходит на более поздних стадиях, когда человек становится мастером в своем деле. Мне до этого еще расти и расти. Что касается направления, в настоящий момент я предпочитаю моделировать и текстурировать органику, особенно я люблю создавать разных существ и монстров. Для своих персональных проектов я избрал тематику, отличную от рабочей – изучение анатомии и портрета.

Я думаю, если скульптор занимается органикой, то для него важно уметь создавать реалистичных людей и делать их столь же визуально интересными, как монстров и всяких сверхъестественных существ. Что до любимых проектов, то работа с моими коллегами над Warhammer – это тот случай, когда мечта становится явью. В этой вселенной великолепный бестиарий, включающий в себя самых разных существ – от вампиров и орков до скелетов. Меня это устраивает как нельзя лучше.

Также было очень круто трудиться над Horizon Zero Dawn в Guerilla – хоть я и не создавал монстров, но получил солидный опыт работы над ААА-проектом, который очень важен для любого высококлассного игрового разработчика. Ведь скульптинг – это только половина из моих должностных обязанностей.

Больше всего пищи для души мне дают мои персональные проекты. Дома у меня всегда есть то, над чем я работаю, чтобы узнавать новое и расти как профессионал. Такие занятия развивают мою креативность и улучшают навыки по разработке игр. Для меня и студии это ситуация win-win.

Опишите ваш обычный пайплайн и расскажите о том, какие программы вы используете при создании моделей.

Поскольку я разработчик игр, то моя работа включает в себя не только создание модели ( скульптинг/текстурирование), но и создание оптимизированных мешей для импорта в real time-движок. То есть, мои существа должны выглядеть визуально привлекательно, при этом иметь правильную сетку для анимации, размеры и качество текстур, а также соответствовать техническим требованиям движка.

Пайплайн в Creative Assembly приблизительно такой же, как и в других студиях. Он начинается с блокаут-меша (который отвечает требованиям разных департаментов – риггинга/анимации/гейм-дизайна). Затем на этот меш добавляются уровни сабдива и выполняется скульптинг. На первых двух стадиях я работаю с моделью в Zbrush. Иногда я пользуюсь Maya, но если персонаж/cущество органическое, то проще и эффективнее применять Zbrush. После этого я выполняю ретопологию и делаю UV-развертку. Для этих задач я использую исключительно Maya.

Затем я запекаю детализацию на лоу-поли меш. Это можно сделать в Marmoset Baker, Substance Painter/Designer или Xnormal – в зависимости от того, какая программа используется в студийном пайплайне. И, наконец, я текстурирую модель. Иногда я делаю это в Painter, иногда в Quixel, а иногда – полностью в Photoshop. В разных студиях текстурирование выполняется в различных программах и я просто подстраиваюсь под пайплайн. Для персональных проектов я создаю текстуры исключительно в Substance Painter.

Что касается скульптинга, я начинаю работу с больших форм, как можно внимательнее создавая силуэт, пластику и линии действия. Затем следуют средние формы. В процессе я слежу, чтобы они не нарушили баланс больших форм. Это очень важный аспект, и я до сих пор учусь работать со средними формами. Аналогичный подход я использую при создании детализации. Она должна дополнять средние формы.

Обычно лучший способ создать хороший пайплайн – методом проб и ошибок. Все люди подходят к работе по-разному и получают великолепные результаты разными путями. У каждого художника свой подход к работе, который формируется только с опытом и количеством трудочасов.

Что вас вдохновляет?

В первую очередь, меня вдохновляет природа — самый совершенный дизайнер в мире. Я также смотрю документальные фильмы про интересующие меня темы (например, про историю или животных). Я слушаю подкасты и люблю читать. Художнику помогает все, даже если это не связано с искусством напрямую, например, философия или мотивационные видео.

Я любопытен и люблю исследовать окружающий мир. Также меня очень вдохновляют ребята из моей команды в Creative Assembly, с которыми я провожу пять дней в неделю, работая над разными существами и персонажами. Я наблюдаю, как они изо дня в день создают потрясающие модели, и это мотивирует меня изо всех сил развивать мои навыки.

Как вы поддерживаете актуальность своего портфолио?

Благодаря работе в Creative Assembly я довольно часто выкладываю новые работы. Большинство из существ в портфолио целиком — от блокаута до текстур — сделаны мной. Получается, что после релиза игры я пополняю мое портфолио высококачественными игровыми персонажем, вся слава за создание которых принадлежит только мне. Это достаточно уникальный студийный подход, и я от него в восторге.

Конечно, в свободное время я уделяю время и персональным проектам. Я не публикую все, что я делаю дома — это и быстрые штудии, и спидскульпты и наброски — но каждые пару месяцев я выкладываю какой-то новый проект, который достаточно хорош для портфолио.

Кто ваши любимые художники и почему?

Мой любимый художник – Carlos Huante. Он великолепно чувствует соотношения форм и пропорций, массы линий. К тому же, он предпочитает традиционный подход.

Еще один художник, которым я восхищаюсь – Stephen Oakley. Он прекрасно понимает биомеханику, и это очень важное качество для концептера. Несмотря на то, что он создает придуманных существ, они выглядят очень сбалансированными и убедительными с точки зрения моторики.

Среди любимых цифровых скульпторов/персонажников я бы выделил Gio Nakpil, Mike Kime, Raff Grasetti, Blair Armitage, Adam Skutt, моих друзей Ben Erdt и Guilherme Carvhallo, и моего лида Baj Singh.

Еще хочется упомянуть классного художника по персонажам Johann Tan. Я мало о нем слышал до того, как присоединился к Creative Assembly, но он совершенно потрясающе работает с формами.

Я перечислил лишь некоторых из вдохновляющих меня художников, но их гораздо больше!

Какие у вас планы на будущее?

Я пока об этом не думал, но в данный момент я с огромной радостью работаю над проектами для Total War: Warhammer. Эта игра, определенно, станет одной из главных в моей карьере. Кроме того, вот уже несколько лет я вместе с друзьями в свободное время тружусь над одним проектом, который в будущем увидит свет.

Дома я практикуюсь в рисовании персонажей и развиваю мои навыки скульптинга в 3D. Мой план – прибавлять в мастерстве, чтобы каждый мой следующий проект был лучше предыдущего.

Оригинал статьи находится тут.

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.