Top
AutodeskMariMayaV-RayНовости

Использование RGB масок при текстурировании

Пол Паулино (Paul H. Paulino) поделился простой, но мощной техникой текстурирования, которой он научился, и широко использует в производстве VFX.

Что такое RGB Маски и зачем они нужны?

Если Вы — композер или Lighting Artist, то вероятно знакомы с ходом работы с текстурой и она может быть использована для улучшения рендеринга. Но, по какой-то причине, много людей не знают, что те же знания могут применяться в процессе текстурирования и стадиях визуализации.

Прежде чем мы начнём говорить собственно о масках RGB, я хочу быстро объяснить, что такое аддитивное цветовое пространство. Если вы работаете с компьютерной графикой, то, пожалуй, уже знаете, но Джеральд Баккер написал эту статью с невероятным глубокомысленным объяснением цветового кодирования. Я собираюсь процитировать ту часть, которая интересная для нашей статьи, но я бы рекомендовал прочитать её полностью позже.

«Разнообразные способы цветового кодирования существуют. Самым известным является аддитивное цветовое пространство. Так вот к чему мы пришли: в аббревиатуре RGB R отвечает за красный, G – за зелёный, B – голубой. Цветовое кодирование RGB предполагает, что в каждом цвете есть три компонента: красный, зелёный и голубой. Верьте или нет, но все цвета, что видит человек состоят из сочетания красного, зелёного и голубого».

Джеральд Баккер

Держа эту информацию в памяти, попробуем применить её в процессе работы с текстурой. Маска RGB это просто чёрно-белое количество данных внутри каждого цветового компонента, что дает возможность получить три разные маски на той же карте элементов.

Маски RGB не обязательны в процессе текстурирования, но они могут сохранить вам кучу времени. Представьте, что у вас есть огромное количество UV-tiles и вам нужно экспортировать три маски. Если использовать метод RGB, то вы сэкономите время на экспортирование, и придется иметь дело с меньшим количеством файлов.

Имейте в виду, что метод, которым я хочу поделится ориентирован на VFX assets которые имеют UV. Поэтому, прежде чем начать, убедитесь, что у вашего asset есть соответствующее UV, иначе у вас могут быть проблемы.

ТИПЫ МАСОК RGB

Нет никаких конкретных правил относительно того, как вы должны классифицировать свои RGB-маски, но я собираюсь поделиться с вами моей текущей наработкой; не стесняйтесь использовать и/или модифицировать её в соответствии с вашими потребностями. Мне нравится делить свои маски RGB на две категории: изолированные маски (ISO) и маски повреждений (DMG). Эти категории наиболее типичны для производства, но у вас может быть даже больше вариантов, в зависимости от проекта.
Изолированная маска RGB может использоваться для отделения материалов внутри масок или если shader artist требует определенной изолированности модели. Когда я создаю изолированную маску, то всегда добавляю суффикс ISO в канал.

Как подсказывает название, я использую RGB маски повреждений для хранения любой информации о повреждениях, которые использовал раньше. В этот канал я обычно добавляю грязь, пыль, пятна, царапины и прочее.

Когда я создаю маску повреждения, я всегда добавляю суффикс DMG в канал.

СОЗДАНИЕ МАСКИ RGB

Создание RGB-маски это так же просто, как кажется, но есть несколько вещей, которые нужно учитывать. Я собираюсь продемонстрировать свой рабочий процесс с помощью MARI, но вы можете достигнуть того же результата, используя Substance Painter, Photoshop, и.т.д.

ШАГ 01 – СОЗДАЙТЕ СВОЙ КАНАЛ

Создайте новый канал и убедитесь, что цвет заднего фона настроен на чёрный. Это гарантирует, что больше нет никакой информации, засоряющей канал.

ШАГ 02 – ДОБАВЬТЕ СЛОЙ СПЛОШНОГО ЦВЕТА

Теперь добавьте три цветовых слоя. Неважно, как вы создаете эти слои, просто убедитесь, что у вас чистые красные, зеленые и синие цвета. Если значения не являются абсолютными, вы можете позже потерять информацию из своей маски.

ШАГ 03 – ДОБАВЬТЕ МАСКИ В КАЖДЫЙ ЦВЕТОВОЙ СЛОЙ

Теперь, когда у вас есть все цвета, убедитесь, что назвали каждый слой соответственно и создайте многослойную маску. Вы можете использовать маски, которые вы использовали на разных уровнях, а затем поделиться ими с вашей новой маской RGB или создать их с нуля.

В MARI вы можете проверить цвет каждого канала, нажав на компонент и выбрав R, G или B. Используйте этот инструмент, чтобы проверить маски и убедиться, что они правильные. Помните, эта опция позволяет только визуализировать каждый канал, он не влияет на карту. Если вы хотите именно этого, вы можете использовать настройку: копировать канал или перемешать.

Если все выглядит правильно, вы готовы экспортировать свою новую RGB-маску! На следующем шаге мы проверим маску внутри V-Ray.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАСКИ RGB В V-Ray

В этом уроке я покажу вам быстрый способ изолировать и использовать маски RGB с помощью V-Ray для Maya. В этом примере я использовал маску ISO, но тот же принцип применяется к маске DMG

ШАГ 01 – ИМПОРТИРУЙТЕ ФАЙЛЫ

Импортируйте маску аддитивного цветового пространства, которую только что создали, используя узловой файл. Если у Вас есть UDIM-ы, то не забудьте добавить <UDIM> в конец файлового имени.

Импортировав RGB маску, мы создаем ноду file. Если у вас есть UDIM, не забудьте добавить. <UDIM> в конец имени вашего файла.

ШАГ 02 – ИЗОЛИРУЙТЕ КАЖДЫЙ ЦВЕТ

Чтобы пользоваться маской, нам нужно сделать чёрно-белым каждый канал, изолируя её. Каждое программное обеспечение имеет свой путь отделить информацию RGB, и для этого примера, я пользовался простой слоёной текстурой.

Я схватил связанные данные R, G и B и подключился к Alfa на моем многоуровневой node. Сделайте базовый цвет белым, и ваша маска готова к использованию.

ШАГ 03 – ПОДКЛЮЧЕНИЕ МАСКИ

Теперь, когда вы имеете черно-белую информацию, вы можете добавить это где угодно как маску. В этом примере, я добавил в blend material прорези, что вы можете увидеть ниже.

Теперь вы научились создавать и использовать свою маску RGB!

 

Источник: http://www.paulhpaulino.com

Перевод: Оксана Муха (oksistar16@gmail.com)