Top
GameDevUNREAL ENGINEЗа кулисамиИнтервьюНовостиСофт

Unreal Engine 5. Комментарии и мнения

Поделиться

Недавно Epic Games выкатили демо-запуск Unreal Engine 5 на PlayStation 5. Они буквально саданули битой по осиному гнезду. Все причастные к CG до сих пор озадаченно гудят, пытаясь понять, что же все таки произошло и собирая информацию по всему интернету. Вот что удалось собрать нам.

Начнем с самого интересного — с лицензии. А точнее с ее стоимости. Менеджер по лицензированию Epic Games Алексей Савченко в своем интервью для UE4 Daily рассказал об обновлении условий EULA и Epic Online Services.

Согласно новым условиям лицензионного соглашения, разработчики будут платить роялти начиная с первого доллара после $1 000 000 Gross. То есть после того, как игра принесет первый миллион. Те, кто уже успел оплатить роялти с января 2020 года, могут написать в Finance, и им вернут деньги. Ранее Epic Games требовали 5% при доходе от $3000 в квартал. Сейчас движок фактически становится условно бесплатным для инди-девелоперов.

«Для компаний, которым такие условия не подходят, унас точно также остаются кастомные сделки. — говорит Савченко — В кастомных лицензиях мы договариваемся на какой-то небольшой аванс и предоставляем дополнительную премиум-поддержку. Теперь у инди-разработчиков и у тех, кто начинает что-то пытаться делать на движке, рисков существенно меньше»

Кроме этого, он упоминает про Epic Online Services. Это межплатформенные службы, которые делают запуск, поддержку и масштабирование проектов проще и быстрее. Полный список возможностей можно посмотреть на сайте.

Также Савченко утверждает, мало того, что UE4 и UE5 будут обратно совместимы, но и переход между ними будет существенно мягче и проще, чем между 3 и 4-м. По поводу новых возможностей движка и того, как они повлияют на существующие пайплайны, он сказал:

«Я думаю, что (в UE5) существуют опциональные способы достижения более интересных результатов, но те, кто работает с какими-то привычными пайплайнами, тоже не пострадают»

Теперь о самом движке. Одна из целей разработчиков Unreal Engine 5, по словам самих разработчиков состоит в том, чтобы достичь фотореализма наравне с CG в кино и максимально близко приблизиться к реальной жизни. Кроме этого, они хотят, чтобы их высокопроизводительные инструменты и библиотеки контента стали доступными для практического использования командами разработчиков всех размеров. В девятиминутном ролике они представили две основные технологии: Lumen и Nanite.

Lumen — это технология полностью динамического освещения. Его отличие от рейтрейса заключается в том, что раньше информацию о глобальном освещении сцены (даже рейтрейсового) запекали — записывали в текстурах, делая его, по сути, статическим, а динамическое освещение имело достаточно узкий радиус действия.

Lumen же просчитывает освещение и его отражения от геометрии в реальном времени. Lumen избавляет от необходимости запекать свет и создавать UV-карты освещения. Художник может размещать свет в редакторе Unreal и освещение будет выглядеть так же, как при запуске игры на консоли. Динамический свет, реагирует не только на движение источника света, но и на изменения в геометрии. По заявлениям представителей компании, свет будет просчитываться практически на бесконечном расстоянии.

Nanite — перпиксельный стриминг геометрии. Геометрия Nanite передается и масштабируется тоже в реальном времени. Это означает отсутствие LOD и ограничений по поликаунту. Также отпадает необходимость во множественных версиях ассетов, уходит в небытие привязка к камере и сцене. И все это без потерь качества. Согласно информации в сети, движок без проблем будет переваривать неоптимизированные модели из ZBrush.

В демонстрация UE5 проходит через зал со статуями, каждая из которых насчитывает 33 миллиона треугольников. Всего в сцене насчитывается 500 статуй на 16.5 миллиардов треугольников. В реальном времени.

Для создания окружения Epic Games на полную использовали 3D сканы из коллекции недавно купленной Quixel. Ландшафт — это одно из первых, на что обращают наше внимание в видео. Это командная работа по созданию крышесносного окружения. Созданные при помощи фотограмметрии объекты, в сочетании с Chaos — технологией, разработанной для моделирования реалистичного разрушения окружения — такой союз ведет прямиком к игровому миру, способному соревноваться с реальностью.

Но пока технологии достаточно сырые. Представители Epic Games говорят:

“Наша цель заключается в том, чтобы качество графики было таким, как в этой демонстрации, и мы хотим, чтобы оно работало с частотой 60fps на консолях следующего поколения. Мы хотим добиться 60fps, но пока что у нас не получается. Сейчас демо работает с частотой 30fps.”

Что касается представленных технологий и вытекающих из них благ — отсутствия бейкинга и ограничений по полигонам — пока что все это счастье выпало на долю статики. Объекты,чуть более подвижные чем камни и статуи, все еще нуждаются в оптимизации. Многие заметили как резко персонаж выделяется на фоне окружения. Так что персонажникам риггерам и аниматорам все так же придется сидеть над ретопологией, работать с весами и прокси моделями.

Из дополнительных бонусов можно отметить систему реверберации звуков. Система работает по принципу рейтрейсинга. Звук отражается от геометрии и расходится по помещению, как это и происходит в реальной жизни. Эта инновация позволит достичь более полного погружения в игровой мир.

Также стоит внимания адаптивная система анимации взаимодействия с окружающей средой. Движения персонажа будут меняться в зависимости от поверхности, по которой они передвигаются, или окружения, с которым взаимодействуют. Причем без привязки к конкретному продукту, а для всех игр, построенных на UE5.

Демонстрация нового движка вызвала целый вихрь вопросов. Самым задаваемым был вопрос о привязке к железу. Всех интересовало, демо запуск прошел на PS5 просто потому, что она первая попалась под руку, или видео технически больше нигде нельзя запустить?

Сам Tim Sweeney (основатель компании Epic Games) написал в своем твиттере:

“Демонстрация Unreal Engine 5 на PlayStation 5 стала кульминацией многолетних дискуссий между Sony и Epic о будущей графике и архитектуре хранения.

Технологии Nanite и Lumen будут полностью поддерживаться как на PS5, так и на Xbox Series X и будут шикарны на обоих.”

Пользователи реддит подхватили это заявление:

“Суини подтвердил, что эта демонстрация не имеет эксклюзивных особенностей для PS5. Он похвалил Sony и SSD, установленный в PS5, но в этой демонстрации возможности накопителя не были доведены до предела. Это видео можно запустить и на Xbox Series X.”

После анонса Unreal Engine 5, встрепенулись и пользователи PC. А что насчет нас? — спрашивали они — Как это все будет реализовано на PC? Начиная с 20 мая, в сеть начала утекать информация, благотворно повлиявшая на зуд и тления их мягких мест. Интернет ресурс IXBT пишет:

«Сотрудник Epic Games China подтвердил, что та же самая демонстрация может работать на ноутбуке с GeForce RTX 2080, причем при более высокой частоте кадров. При этом в ноутбуке должен быть установлен SSD NVMe 970.»

А в игровом издании Dark Site of the Gaming написали:

“Согласно Epic Games China, демо-версия Unreal Engine 5 использует далеко не все возможности SSD PS5 и вполне может работать на NVIDIA RTX2080 и SSD NVMe 970 с частотой кадра 40fps и разрешением 1440p.

Таким образом, существующие на рынке ноутбуки с SSD NVMe 970 и NVIDIA RTX2080 уже опережають пока не выпущенную PS5 в этой конкретной технической демонстрации. Сейчас совершенно очевидно, что владельцам таких GPU и SSD не придется переживать насчет совместимости с играми следующего поколения.”

Мнение эксперта

Журналисту 3Dpapa удалось вытянуть несколько слов из Сергея Цыпцына — автора книги «‎Понимая MAYA», руководителя и организатора конференции CG Event.

Как изменится производство благодаря Unreal Engine 5 и к чему готовиться специалистам? Чему нужно начинать учиться?

Учиться нужно Unreal Engine 4 — прямо сейчас. Для постпродакшена новый движок будет означать большое сокращение времени на адаптацию тяжелых моделей под движок и фантастические возможности превизуализации — сцены можно будет использовать «как есть», без адаптации к возможностям движка.

Сколько времени может потребоваться компаниям для изучения возможностей и изменения пайплайнов? Останутся ли те, кому выгоднее будет не переделывать свои рабочие процессы? Помогут ли эти технологии инди-разработчикам?

Изменения в пайплайне будут идти потихоньку как обычно (есть мнение, что это займет 3-4 года — столько длится разработка крупного тайтла. Примечание редактора). Тех, кому будет выгоднее не перестраиваться не останется.

Инди разработчикам технологии определенно помогут. Как минимум, потребуется меньше народа на обслуживание пайплайна.

Какие ресурсы обретают первостепенную важность?

Важность приобретает быстрая передача данных, дешевая видеопамять и быстрые SSD диски.


Записывайтесь на курс «Games.Education», чтобы всецело овладеть Unreal Engine 4 и быть готовым к выходу UE5. А также следите за их новостями в Facebook, Vkontakte, Instagram.

Статью подготовил Олег Мощенко.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.