Top

В новом релизе Unreal Engine 4.17 представлено более 90 улучшений. Много отличных дополнений для секвенсора, парочка классных технологий для карт нормалей. Также мы добавили поддержку шейдеров для плагинов и Image Plate Actor, которая позволяет отображать последовательности кадров с точным изображением в полноэкранном режиме при подключении к камере. Подробности ниже!


Новое: Улучшения секвенсора

Мы проделали тонну работы по улучшению функциональности, стабильности и юзабилити секвенсора, чтобы приятнее стало как создание вашей истории, так и процесс изучения секвенсора пользователями.

Горячие клавиши

Сочетания клавиш были упрощены до переключения в одно касание, чтобы использовать их было проще и удобнее.

Редактирование через секвенсор vs. редактор уровней

Будьте уверены, что используя новый переключатель в секвенсоре, вы сможете менять  уровень Divide как в отдельном кадре, так и сразу в нескольких. Если  включена опция Allow Sequencer Edits Only, при любых изменениях в свойствах будет автоматически создан трек, если он еще не существует, и/или ключевой кадр. Подобное редактирование затронет лишь конкретный кадр, над которым вы работаете, другие кадры останутся нетронутыми. Если же включен параметр Allow Level Edits Only, то вы будете редактировать предустановленные свойства объектов. Когда вы будете вносить глобальные правки, влияющие на все кадры, свойства с существующими треками в секвенсоре не будут отображаться на панели сведений.

Интеграция  секвенсора в World Outliner

Секвенсор теперь более тесно интегрирован в World Outliner. В свою очередь в World Outliner отображается,  какие последовательности уровней привязаны к актеру, и созданные секвенсором актеры, чтобы вы могли получить доступ ко всем актерам, связанным секвенсором в одном месте.

Перемешивание в секвенсоре

Появилась возможность смешать секции в секвенсоре между собой для простого создания плавных переходов. В секвенсоре можно смешивать и числовые свойства (2D, 3D преобразования, векторы, цвета и прочее).

  • Все секции теперь изящно объединяются при накладывании друг на друга, создавая общее значение для объекта.
  • Перекрывающие друг друга в одной строке секции теперь будут автоматически интерполировать друг с другом по мере возможности.
  • Треки с анимацией теперь тоже автоматически интерполируются.
  • Многие стандартные функции ослабления доступны как стандартные (линейные, полиномиальные, входы / выходы для облегчения загрузки и т.д.). Кроме того, вы можете указать ассет кривой или добавить собственные функции смешивания, используя интерфейс IMovieSceneEasingFunction interface (также доступный в BP).
  • Секции преобразования теперь могут работать с любой комбинацией каналов, не затрагивая остальную часть Transform (то есть только Location и Rotation).

Мы также добавили новые режимы смешивания для смешиваемых свойств, чтобы обеспечить взвешенное абсолютное, относительное и аддитивное смешивание. Это особенно полезно для анимации свойств относительно их начального значения или интерполяции в /из абсолютного или относительного пространства (т. е. интерполяции в/из ролика)

Новое: Image Plate Actor и Sequencer Track (экспериментальное)

Новый (экспериментальный) Image Plate Actor включает отображение четких последовательностей изображений в полноэкранном режиме при подключении к камере.

Сопровождающий трек в секвенсоре передает такие изображения в любое свойство Texture, к примеру, при вводе Blueprint или C ++, вводится compositing pipeline. Причём он покадрово отображается как при проигрывании в Play In Editor, так и при записи. И плагин Image Plate Actor, и Sequencer являются частью плагина Image Plate.

Новое: поддержка Global Shader для плагинов

Теперь вы можете добавлять новые глобальные шейдеры внутри плагинов и проектов! После изменений, внесенных в файловую структуру шейдерного компилятора и шейдерной директории, плагины и проекты могут поддерживать свои собственные шейдеры. Вы можете посмотреть на плагин LensDistortion в качестве простого примера (Engine/Plugins/Compositing/LensDistortion).

Заметки:

  • Модули плагина и проекта с глобальными шейдерами требуют использования фазы загрузки PostConfigInit.
  • Поддержка шейдеров в плагинах и проектах все еще экспериментальная функция.
  • Плагины и проекты могут содержать файлы USH других плагинов в общедоступном каталоге. Автор плагина несет ответственность за ручную настройку правильной взаимосвязи плагинов.
  • Файлы USF должны находиться только в Private directory.
  • Все названия IMPLEMENT_SHADER_TYPE должны включать полный путь к USF-файлам шейдера (т. е. “/Engine/Private/Foo.usf” или “/Plugin/FooBar/Private/MyComputeShader.usf”).
  • Файлы, созданные в C++ , должны быть нанесены на карту через Engine/Generated/virtual directory.
  • Для папки Shaders/ требуется как минимум папка Private/Public/. Папку Generated/ создавать не обязательно.

Структура папок файлов шейдеров

Файлы шейдера должны быть разделены на USF и на файлы с новым расширением USH. Файлы USH используются для файлов заголовков шейдеров, которые не содержат точки ввода шейдера. Их можно включать в другие файлы шейдеров, тогда как файлы USF — единственные неинтегрируемые файлы, в которых есть точки ввода шейдеров.

Кроме того, файлы шейдера были разделены по папкам Public и Private. Как и в исходном коде движка, публичный API надо поместить в папку под Public, а исполня в файлы под общей папкой, а исполняемые файлы — в папку Private.

Заметка: API шейдера могут отличаться в зависимости от основного релиза движка.

Новое: Bent Normal Maps и Reflection Occlusion

Bent Normal — это дополнительная информация, которую можно узнать при вычислении окклюзии окружения. AO — это процент лучей, снятых в полушарии вокруг точки затенения, которые не попадают в геометрию. Другими словами, это количество окружающего света, которое не будет отфильтровано. С помощью bent normal мы можем вычислить его среднее направление. Для лучшего качества и соответствия требованиям UE4 обе эти карты должны быть рассчитаны с использованием распределения косинусов в пакете по вашему выбору. Используйте эту карту для поверхностей, где использован исходный узел Bent Normal.

Используя эти данные, мы можем несколькими способами улучшить непрямое освещение. Бент-нормали используются с АО для улучшения рассеивания непрямого света и его приближения к GI. Основной результат их использования — уменьшение утечки света.

Также эта информация используется для получения мощного нетипичного результата — для reflection occlusion (окклюзии отражения). АО — окклюзия для рассеянного непрямого света. Окклюзия отражения — это окклюзия для зеркального непрямого света.

Наконец, мы добавили многокадровое приближение для окклюзии. Вместо AO или отражения окклюзии, затеняющего первое преломление света, мы используем приближение того, что приведет к множеству преломлений. Яркие поверхности становятся менее темными, а цветные — более насыщенными.

 

Новое: Two Bone IK Improvements

Контроль над суставами под управлением Two Bone IK улучшен благодаря новой опции AllowTwist». Она регулирует вращение суставов. Особенно полезной эта функция может быть при настройке движений рук и рычагов.

 

Мы также исправили опцию «Maintain Effector Relative Rotation» и добавили новую «Enable Debug Draw», как показано ниже:

Новое: Make Dynamic Additive Node для Animation Blueprints

Новый узел Add Dynamic Additive в Animation Blueprints использует базовую и целевую Позу в качестве входных данных и создает аддитивную позу во время выполнения. Это может быть особенно полезно при работе с живыми выступлениями, съемке в реальном времени или в других ситуациях, когда данные анимации передаются Unreal Engine во время выполнения. Он также позволяет использовать один ассет Animation Sequence в качестве предустановленного или аддитивного, сохраняя память на диске за счет исполнения на небольшом количестве ресурсов.

Новое: Редактирование Animation Blueprints в реальном времени (экспериментальное)

Animation Blueprints теперь можно редактировать и рекомпилировать в режиме live, во время проигрывания в редакторе. Это позволяет сократить время итерации.

При выборе объекта в Animation Blueprint для исправления багов на уровне, окно просмотра редактора «подключается» к этому объекту для зеркального отображения его анимации.

Новое: Clothing Tools (экспериментальное / ранний доступ)

  • Рефакторинг фреймворка инструментов для рисования одежды для расширения возможностей редактора
  • Изменена физика ассетов одежды, так что теперь их можно редактировать после создания при помощи симулятора одежды
  • Поддержка «масок» одежды
  • Переработаны инструменты фреймворка Cloth Painter
    • Добавлен инструмент smooth для рисования одежды
    • Добавлен инструмент fill для рисования одежды
    • Добавлена панель редактирования конфигурации одежды на clothing tab, чтобы не надо было возвращаться назад и вперед на вкладке «Asset Details».

Новое: Запекание поз при удалении костей

Теперь можно устанавливать Animated Pose для повторного копирования вершин Skeletal Mesh LODs, при этом вместо закрепления исходных костей на ближайшей Parent Bone, они будут удалены.


Хочешь научиться работать с движком UE4 на С++? Записывайся на курсы Unreal Engine Education. Специальное предложение только до конца лета!


Перевод: Юлия Адмирал

Источник