Top
3Dpapa рекомендуетОбучение

Unity в мобильном геймдеве

Поделиться

Меня зовут Кирилл, два года назад я закончил «One Year Course» от 3dmaya по специальности 3D Artist. Сразу попал в инди студию по разработке мобильных игр HazMob. Первоначально был просто 3D моделлером и разрабатывал локации для мобильных игр. Спустя год работы перешел на должность Product Manager, ведя разработку мобильных проектов в жанре шутер. Параллельно занимаюсь environment-ом. За это время я целостно ознакомился с планом производства шутеров и сейчас этими знаниями поделюсь с вами.

В статье рассмотрим использование движка Unity, сравним его с Unreal Engine, поговорим о плюсах и минусах. Дальше перейдем к созданию арт контента для мобильного шутера и вкратце разберем пайплайн арт команды. В конце статьи будет ссылка на видео с практической частью мастер-класса, в которой сделаем небольшую демо версию мобильной игры: рассмотрим импорт контента, создание материалов, настройку окружения, запекание света, подтянем скрипты.

Использование Unity: плюсы/минусы, сравнение с Unreal Engine

Начнем с самого болезненного и волнующего вопроса для всех, кто собирается идти в геймдев или этим уже занимается — Unity и Unreal Engine?

Многие предпочитают Unreal Engine, потому что там крутой графон, куча фишек и вообще можно скриптить с помощью блупринтов. Но давайте разберем вопрос целостно.

Unity создан для мобильного геймдева. Да, там графика хуже и меньше настроек из-под капота, чем в Unreal Engine, но это положительно влияет на оптимизацию. Пустой билд Unity весит в среднем 20 mb с дефолтными настройками, в то же время Unreal Engine весит уже 50 mb. В мобильном геймдеве каждый метр на вес золота, борьба идет буквально за каждый килобайт, за каждого пользователя. Ведь есть такие страны, как Индия, Бразилия, где преобладают не очень дорогостоящие и мощные устройства. Если игра на них будет глючить или проседать fps, в нее не будут играть.

Перейдем к глобальной статистике рынка игр. 45% всего рынка — это игры для мобильных устройств, в то время, как 23% — на ПК. 90% мобильных проектов разрабатывается на Unity, причина этого — оптимизация, размеры, производительность. Огромное преимущество Unity перед Unreal Engine заключается в том, что он имеет кучу бесплатных и тем более платных ассетов, заточенных под мобильный геймдев — уже оптимизированных, с лодами, текстурами в казуальном стиле, под 2D и 3D проекты.

68.5 миллиардов долларов заработка мобильный геймдев выдал за 2019 год. И эти показатели с каждым годом растут.

В Unity утверждают, что их движок используют 45% разработчиков. Это без деления на мобильный геймдев и компьютерный. Дальше 17% — Closest competitor. Это Unreal Engine и другие популярные движки. Others — это собственные разработки студии. Они составляют 38%

Сама статистика говорит в пользу Unity. Это потому, что мобильных студий по разработке куда больше. Они требуют меньше ресурсов, меньше работников и меньше финансовых вложений. Более быстрые и окупаемые, если сравнивать их с AAA компьютерными играми. Так как рынок Triple A игр — студийный и относится ближе к киноиндустрии. Он требует огромной организации ресурсов и без инвестиций и влияний денег извне не сможет расцветать. В мобильном же геймдеве,  тот кто знает Unity, может  собрать мини-команду или сам полностью заняться разработкой.

Описание пайплайна арт команды

В производстве арт контента для игр все начинается с концепта. Это очень важное звено. В казуальном стиле без концептеров никуда. После создания нескольких вариантов эскизов, один из них утверждается и концептер переходит к детальной прорисовке. По ходу он описывает ключевые моменты для анимации и текстуринга, какие будут particle эффекты. В нашем пайплайн концептер также создает 3D болванку для быстроты и удобства работы.

Дальше идет создание 3D объектов — скульптинг и моделинг. 3D Artist создает модель в соответствии с концептом. После этого художник по текстурам создает текстуру в Substance Painter.

Параллельно с текстурингом может проходить риг и анимация. Анимация делается по раскадровке, созданной концептером. Главный момент — если пайплайн подстраивается под ведущего аниматора и он работает в Maya или Blender, то вся команда анимации также должна использовать этот софт. Потому что дальше будут проблемы с ригом и с импортом.

Создание environment карт начинается с базовой вещи — layout. Это логика проходов, то, где и как будут перемещать игроки, как они будут взаимодействовать с окружением. Layout — это отдельная наука, которой занимаются в крупных студиях специальные люди, но за референсы можно взять золотые стандарты геймдева.

Для начала создается грубый грей бокс, где какое здание, где пропсы, логика карты и прохода. Затем идет постепенный сбор карты окружения, крупных массивов. Основная сложность сбора карты для мобильного геймдева — это упаковать и использовать как можно меньше текстурных атласов для оптимизации и материалов, так как это очень сильно влияет на вес, а вес — на производительность. Дальше переходим к созданию пропсов.

Это финальный результат в Unity с запеченным светом, с настройкой коллизии и бэкграунда, скай бокса.

Дальше проект передастся Unity девелоперам, которые настроят эту карту под игру. Пошаговый разбор этого процесса смотрите на мастер-классе от Кирилла Локайчука по ссылке ниже. А чтобы попробовать себя в роли Unity-разработчика, регистрируйтесь на тестовую неделю обучения на курсе «Unity 3D Developer». На курсе вы приобретете знания, необходимые для уверенного старта в мобильном геймдеве.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.