Top
UNREAL ENGINEИнтервьюСофт

Применение Unreal Engine в не игровой индустрии. Интервью с Алексеем Мартыненко

Поделиться

Алексей Мартыненко, преподаватель курса Game Developer.

По последним подсчетам Алексей в индустрии уже 22 года. Начинал в компании GSC Game World, подарившей нам S.T.A.L.K.E.R. В 3D пришел не сразу. Сначала изучал Photoshop, потом моделинг, какое-то время был риггинг и немножко анимации. Потом попал на телевидение («КМ студия», киностудия Довженко), где подтянул все знания по композу и рендеру. Вернулся в геймдев и там уже пошла серьезная сборка по 3D, спецэффектам и всему остальному.

С Unreal Engine впервые связался в 2006 году. Компания, в которой он тогда работал на должности Led FMV department, первая в Украине купила движок за сумасшедшие деньги. Это был Unreal Engine 3, и это был первый nextgen движок.

Сейчас игровые движки уже не так тесно ассоциируются непосредственно с играми и все больше распространяются на другие отрасли CG. Где они сейчас применяются?

В первую очередь — Broadcast телевидение

Это когда идет прямой эфир и на него накладывают картинку. У меня год назад был такой опыт. Мы ездили на чемпионат по Dota 2 в Китай. Его организовывали  StarLadder и Imba TV. У нас был прямой эфир перед 60 тысячами зрителей на трибунах и тремя миллионами онлайн просмотрщиков. Мы работали над летающим 3D-драконом. Это был интересный опыт.

На второй день у нас должна была быть презентация кубка. Я предложил режиссеру сделать анимацию и он согласился. Но они привыкли, что когда дело доходит до рендера, это значит: через два дня приходи и посмотрим. Я ему говорю — это же Unreal Engine, мы сейчас возьмем и посмотрим. Нажимаю кнопку — ну вот, так оно и будет выглядеть. Мы сразу выставили свет, который должен был освещать кубок, сразу отрепетировали. Понятно, что перед этим был какой-то препродакшн, но, грубо говоря, за 20 минут до эфира я подготовил анимацию, которую мы проиграли и все было отлично.

Кинематограф

В этом году на SIGGRAPH Epic Games сказали, что теперь у них есть все и они будут с ноги выбивать дверь в кино. И это реально так происходит. До этого они нам показывали технодемки: Star Wars, где штурмовики едут в лифте, потом Porsche в real time.

Сейчас у них уже есть AR приложение, которое позволяет собирать виртуальную камеру; есть real time motion capture; есть набор тулзовин для имитирования и лимитирования освещения. Кроме того, инструменты, которые позволяют воспроизводить высокодетализированные модели в высоком разрешении с текстурами и рейтрейсовым светом в реальном времени. Да, до риалтаймовой глобалки далеко, но это зависит от технической части.

Мне, честно говоря, теперь интересно по поводу офлайновых GPU и XPU рендереров. Все как-то немного напряглись. Потому что даже Red Shift и Octane не дают такой производительности. 30 кадров в секунду — это много. Даже один кадр в секунду — это много.

Технология Fulldome

Есть еще наш любимый Fulldome — проекционная многокамерная система. Грубо говоря, купол, на который мы проецируем картинку. Раньше это было невозможно из-за так называемого screen space пространства — были видны стыки и склейки. Сейчас же Unreal выгоняет полноценную панораму на 360 это не только для Fulldome, но еще и для VR.

В Корее построили уже даже не планетарий, а 360 кинотеатр. У них в сферу заходит мостик, как Церебра в Людях X. Там установлено 12 проекторов. В общем, все очень правильно сделано.

Кроме того, у Еще Unreal  есть настройка для архитекторов. Unreal Studio, предназначена для визуализации пром дизайна. Я так понимаю, что у него там какие-то коннекты с CADовскими программами.

Что скажете про RTX?

Начиная с 4.22 версии, в движке появилась поддержка RTX. Есть там специфика по запуску всего этого. Нужна видеокарта, специфическое обновление Windows и включение команд в самом движке. Что мне очень понравилось  — можно получать большое количество рейтрейсовых теней хорошего качества и достаточно хорошие отражения. С преломлениями работал меньше, но на небольших участках остался доволен. Что касается глобального освещения, я бы сказал, что скорее нет, чем да. Еще есть шум и видимый алгоритм денойза. Но если мы говорим о Unreal render: кадр в секунду или даже полкадра в секунду — вполне можно. Для real time нужна хорошая комбинация и настройка. Мы запекаем основной свет, а какие-то участки рейтрейсингом пропускаем. Тогда можно и 30fps получать и 60fps. 

Какие новинки в Unreal Engine 4?

Много появилось инструментов и готовых решений, которые позволяют использовать движок без каких-либо нагромождений. Появились автоматические лоуды, ретопология, сливание/сшивание объектов. Сейчас уже можно править нормальки. Это то, что касается моделей. По анимации, я сильно не скажу, но сравнивая с Unreal 3 или даже начало Unreal 4 — очень много объявленных тулзовин.

По партиклам. Мне очень понравилась новая Niagara. Наконец они ее сделали. Новые инструменты для монтажа. Можно выставить много камер и даже появился монтажный стол. Ты просто выстраиваешь шотики, можешь музычку подстроить, можешь, фейдики поделать красиво, замедления. Много всего интересного. 

Не собираются ли движки потеснить традиционный софт для 3D?

Начнем с того, что идеология движков больше в том, что это сборка из готовых текстур, моделей и анимаций. Движок — это скорее конструктор. Он не генерит свой контент. Ну, что-то, конечно, генерит, но очень простое. Если закинуть туда все, то он будет слишком массивным и неповоротливым. Зачем там, скажем, Photoshop?

Есть очень классная интеграция с Substance Painter. В пейнтере нарисовал, а оно сразу в Unreal подтягивается. Я буквально сегодня смотрел, вышли несколько бриджей под Maya, Max и Cinema 4D.

В Unreal Engine 4.23 появилась отличная тулзовина: multi user interface. Это когда несколько человек могут работать одновременно, буквально с небольшой задержкой. 

Они очень правильно выбирают себе стратегию. Нет смысла гоняться за такими мастодонтами и стандартами индустрии, как Houdini и Maya. Это очень дорого. Зачем за ними повторять, если можно просто сделать бридж?

Например, Quixel — небольшая команда, которая занимается фотореалистичными ландшафтами, камнями. Они  сделали шикарную штуку, и сейчас это прямой бридж с Unreal Engine.

Какие крупные не игровые компании используют Unreal Engine 4?

Digital Domain, ILM. Digital Domain выкатили недавно своего DigiDoug. Они сделали для Unreal Engine 3D модель своего супервайзера по разработкам. Когда он вел презентацию, на экран в риал тайме выводилась его цифровая копия. Со всеми порами, волосками, рефрачинами и бликами в глазах. Это уже серьезный показатель. Digital Domain этим занимаются и упускать не собираются.

Что касается ILM — мы же все смотрели «Звездные Войны». Мы знаем, что дроид K2SO из части «Изгой один» рендерился в real time. Они уже тогда официально заявили, что используют Unreal для превиза. Но их превиз… Дай бог, чтобы у нас люди так рендерили. Как по мне, он был довольно близок к финальному кадру.

Понятно, что они его отсчитали на своем любимом Renderman, для того, чтобы получить 18 тысяч лучей по глобальному свету и десять переотражений. Да, и модель очень высокополигональная, и текстура — чтобы каждая крупинка была видна. А так, непосвященному человеку покажите и он скажет: фильм. Это говорит о том, что в Unreal Engine уже есть все инструменты, для превизуализации и постановки света.

Какие преимущества у UE4?

Давайте сравнивать с двумя ближайшими конкурентами — Unity и CryEngine. Начну с последнего. Хороший движок, хорошая визуализация, но им не хватает маркетинга. Мне в этом смысле Unreal Engine понравился очень сильно. Когда они вышли с четвертым движком, то начали продавать его по подписке. Из-за небольшой цены, появилось множество людей, которые сказали «О, да, это хорошая цена, это не 100 тысяч долларов, я могу у себя дома его поставить и хотя бы поковырять». Потом они сделали его вообще бесплатным, на условиях, что ты не используешь его коммерчески. Этим они привлекли людей, которые смогли прежде всего учиться, а потом уже разрабатывать и выходить на рынки. CryEngine этого не хватает.

Unity мне не нравится, но все равно это очень хороший движок, особенно 19 версия. Они там прикрутили волюметрик, у них появилась нодовая система шейдинга и нормальный рендер. Опять же, только недавно. Из-за того, что Unity рассчитан на инди разработку, у него порог вхождения ниже, чем у Unreal. Но как только включается большая студия — плата за лицензию.

Мне кажется, что Unity, правда, немного опоздали с хорошим, удобным шейдинг эдитором. У них была немного неудобная работа с камерами. Хотя те работы, которые нам показывают крупные компании — хорошие. Есть очень классный проект на Unity, называется ADAM. Его снял Нил Бломкамп и это просто шедевр. Но там работало 65 человек — я читал пайплайн их работ.

Unity, можно поручить человеку с небольшим скиллом и он сможет сделать работу быстро и легко, но качество будет посредственное. У Unreal Engine наоборот — чуть сложнее вход, но при этом из коробки можно очень быстро настроить вкусную картинку. Но это субъективно и в общем. На самом деле, при умелых руках можно и в Microsoft Paint нарисовать.

Что можно ожидать от Unreal Engine в будущем?

Неплохо было бы в ближайшее время получить какие-то возможности работы в Unreal вместе с нейросетями. Я ожидаю, что с их помощью мы сможем получать какую-то генеративную графику. Например, освещение. Мы все примерно понимаем, как выглядит красивый свет, но для того, чтобы его сделать надо потратить огромное количество времени. Благодаря инструментам на основе анализа картинок и выборки хорошо/нехорошо, красиво/некрасиво, можно было бы сделать преднастроенные параметры.

Плюс, какие-нибудь штуки с анимацией. Поведение толпы, животных, бленды между ними, анимация по ключевым позам. Для этого нужна нейросетка.

Еще у меня большие надежды на всевозможные эффектные части. Разрушения, симуляции воды, огня. Насчет огня я не уверен, что это реализуемо на данном этапе. Но по воде мы уже видим какие-то предварительные наработки. Она уже как-то работает. Было бы здорово получить это в real time решениях. Симуляцию разрушений только-только прикрутили, но неплохо бы разрушить весь мир.

Насколько сложнее стал Unreal Engine для новичка?

Работать в нем стало легче, но изучить сложнее. Раньше Unreal занимал площадь в один километр, а сейчас это огромный мегаполис.

Но у него хорошая поддержка комьюнити. Они шикарно развернулись в том, что раньше очень сложно было изучать движок, потому что не было вообще по нему информации. Сейчас ее очень много. Разработчики сами пилят обучающие вебинары.

Они запилили крутой волюметрический туман и просто три часа рассказывают как и куда его подключить, все меры, все тонкости. Я постоянно учусь таким образом, потому что Unreal действительно огромный. Нереальный.

 

P.S. В наше время действительно не приходится страдать от нехватки информации. Скорее наоборот — головы новичков пухнут от ее избытка. Записывайтесь на курс Game Developer и изучайте Unreal Engine, без риска для здоровья.

Интервью провел Мощенко Олег