Top
Папа рекомендует

Творческий путь Бенуа Сокаля

Работы Бенуа Сокаля оставили неизгладимый след в индустрии игр и комиксов. Он человек оркестр — писатель, художник комиксов и геймдизайнер. Тот, кто всегда шел в ногу со временем и одарил нас многими прекрасным историями, которые окутывали своей атмосферой. Инспектор Канардо, Amerzone, Syberia – это только часть наследия Сокаля, о котором пойдет речь в этой статье.

Юность и начало творческого пути

Бенуа Сокаль родился в 1954 году в Бельгии. В то время, когда игровой индустрии ещё даже не существовало. У него с детства была заметна творческая жилка, а именно любовь к рисованию. Как и многие творческие люди, свой путь он прокладывал своеобразно и не без трудностей. 

Рос он в семье медиков и его отец хотел, чтобы сын пошел по их стопам. Бенуа же со школьных времен не на шутку увлекся рисованием и намеревался развиваться в этом направлении. Под натиском отца он все же пошел учиться на ветеринара, но увлечение комиксами оказалось сильнее. Окончив два курса, он бросил медицинский факультет. 

Сокаль поступил на иллюстратора в Высшую школу искусств Святого Луки в Брюсселе, и пришел он туда, как нельзя вовремя. Именно тогда Клод Ренар набирал новую группу художников-комиксистов, которых обучал в своей студии Atelier R. Renard. 

Ренар заложил серьезную базу для будущего творчества своих учеников. Он обучал их многим техникам рисования сразу, от акрила и простого карандаша, до граттажа по картону. Подталкивал к экспериментам и расширял их видение, вселяя любовь к своему делу. Он создавал такую атмосферу, что ученики сами объединялись в группы. Они общались и рисовали ночами напролёт, как рассказывал сокурсник и друг Сокаля Франсуа Шутен.

Кроме того, Ренар выпускал работы студентов в своём журнале «Девятая мечта». Среди них были и первые работы Бенуа в реалистичном стиле. Их заметил глава издательства комиксов Casterman. Всего спустя год Сокаль дебютировал с первой профессиональной серией комиксов об «Инспекторе Канардо», которые и принесли ему первую славу.

Инспектор Канардо

Главным героем комикса был человекоподобный селезень-детектив Канардо. Сокаль не просто так выбрал утку в качестве центрального персонажа. По его мнению это птица, которая приспосабливается к любым условиям, что отражает суть Канардо. Вечно пьяный и с сигаретой в клюве, он принимал всю боль и грязь вокруг такой, какой она есть. Видел, как сплетались нити этого мира. Он хоть и ненавидел свою работу, но хорошо с ней справлялся. Аморальный, циничный, но обаятельный селезень.

Бенуа сам занимался всеми этапами создания комикса, от сценария до визуального оформления. Первые три выпуска были черно-белыми, но комикс был с хорошо проработанным сюжетом и персонажами. Канардо ломал четвертую стену и даже пускал пулю себе в лоб. В то время Сокаля призвали служить в армию, что сильно сказывалось на его эмоциональном состоянии. Весь пессимизм и злобу он выражал на страницах комиксов. Канардо нередко умирал, но возвращался в следующих выпусках.

Отчасти успех комикса заключался в том, что большинство художников специализировались на серьезных графических романах. Бенуа же сдобрил мрачную атмосферу юмором и мультяшной рисовкой. Комикс был пародией на детективный жанр и сатирой задевал актуальные проблемы общества. Он высмеивал рекламную индустрию, эксперименты на животных, терроризм, королевские скандалы и латиноамериканские диктатуры. Бенуа называли пессимистом, на что он отвечал, что изображает мир таким, какой он есть.

Стиль комикса

Бенуа несколько раз менял стиль комикса. После первых выпусков он вернулся к делу с более основательным подходом. Комикс был не частью журнала, а самостоятельным произведением с отдельными историями. Картинка стала насыщенной деталями, а цвета мрачными под стать сюжету и обстановке. Следующая смена стиля сделала комикс многогранней. Появились светлые, пастельные тона и более четкая рисовка. История казалась более чистой и радостной, а извращения персонажей контрастировали с окружением.

Серия комиксов про инспектора стала культовой и издавалась по всей Европе. Вплоть до середины 90-х годов Бенуа занимался ей и комиксами в целом. Он был одним из первопроходцев жанра графических романов, а также одним из первых художников-комиксистов, который использовал для своей работы компьютер.

Игровая индустрия

Прогрессивность взглядов играла ему на руку. В то время быстрыми темпами распространялись компьютеры, а консоли в авангарде с первой PlayStation зародили новый крупный рынок развлечений. Издатели беспокоились, что бумажные издания станут никому ненужными и будут вытеснены CD-дисками.

В 1995 году Бенуа предложил издательству Casterman выпустить графический роман в цифровом формате и распространять на CD-дисках. Идею поддержали, ведь компания активно искала новый рынок для освоения. Вскоре проект перерос в создание первой игры Сокаля — Amerzone. А из-за недостатка финансирования к выпуску игры подключился французский издатель Microids вложивший 5 миллионов франков в проект.

Amerzone

В играх Сокаль воплощал сюжеты из предыдущего своего творения. Основой для игры послужил выпуск «Инспектора Канардо» про путешествие в южноамериканскую страну Амерзон с целью возвращения яйца священной белой птицы.

Он намеревался создать интерактивное приключение, в которое мог бы погрузиться каждый. Этим был обусловлен жанр игры. Источником вдохновения Бенуа была игра Myst. Был выбран реалистичный сеттинг и все антропоморфные животные в главной роли были заменены на людей, чтобы игра оставалась понятной аудитории. Любовь Сокаля к животным воплотилась в ином. Он населил мир необычной фауной, которая стала визитной карточкой игры.

Недостаток опыта в создании игр Бенуа компенсировал страстью к своему делу и упорством. Он был вовлечен в каждый процесс, выступая одновременно геймдизайнером, художником, сценаристом и так далее. По ходу работы ему даже приходилось осваивать 3D-моделирование, чтобы воплотить задуманный уровень графики.

Я уверяю вас, никто даже на малую толику не предполагал, что это обретёт успех. Мы понятия не имели, как выглядят его составляющие и где их искать.

Игра была неожиданно тепло принята игроками и критиками. К 2002 году было продано больше полумиллиона копий игры. Её хвалили за отличное визуальное исполнение и интересную историю.

Syberia

Несмотря на обширную творческую деятельность, Бенуа Сокаля преимущественно знают по серии игр Syberia. В ней воплотилось все его мастерство, как художника, писателя и геймдизайнера. История Кейт Уокер раскрывалась в трепетно созданном визуальном стиле и захватывала своей атмосферой под прекрасное музыкальное сопровождение.

В этот раз Бенуа хотел отойти от адаптации своих прошлых работ и создать нечто новое. Из произведений про Инспектора его манил только один образ. Бескрайние и неизведанные просторы Сибири, которые точно таят в себе что-то загадочное. Важную роль сыграла телепередача, где рассказывалось про останки мамонтов, найденные на севере России. Тогда и зародился сюжет про поиски далекого острова Сиберия, где по легенде еще обитают живые мамонты. 

Издательство Microid без сомнений выделило на проект 2 миллиона евро, после презентации сценария и концептов. Собрав еще 30 человек в команду разработки, они принялись за новый проект, а в январе 2002 года, спустя всего пару лет, выпустили культовую игру. Вторая часть вышла уже через 13 месяцев.

Сюжет

История рассказывала о лихо закрутившемся приключении молодой юристки Кейт Уокер. Та отправилась в путешествие по Европе и России, в поисках брата недавно умершей владелицы фабрики заводных игрушек, чтобы тот подписал необходимые документы о продаже предприятия. По ходу событий, преодолевая разные препятствия, Кейт обрела новый взгляд на жизнь. И в итоге отправилась на поиски острова с мамонтами вместе с братом владелицы фабрики. Это приключение было показано во второй части игры, где история и пришла к логическому завершению. Кейт помогла отыскать мамонтов и отправить в последний путь наследника фабрики.

Обе игры стали культовыми ещё в момент выхода. Попробуем рассмотреть в чём была их особенность и как Сокаль подходил к их созданию.

Философия и многогранная история

Помимо романтической истории Кейт про нахождение своего места и побег от угнетающей цивилизации, Сокаль ставил цель показать историю Европы 20-го века, а также запечатлеть разные архитектурные стили от модерна до ар-деко. Он рисовал каждую локацию с большим энтузиазмом, вкладывая в каждую из них свою историю, будь то маленький город, который покинула вся молодежь или огромный мрачный завод.

Сокаль ещё в комиксах уделял большое внимание деталям, и этот подход помогал ему при создании игр. Создать игру, в которой человек смог бы «жить», мелочи и вправду важны. Бенуа отмечал, что прорабатывая мелкие детали и механизмы, интерьеры и архитектуру, он глубже погружался в атмосферу. Также он черпал вдохновение из фольклора и документов, но не ездил в саму Сибирь, говоря, что его фантазия может представить картину удивительней реальности.

Для многих людей в Европе, Сибирь сродни Северной Кореи – мало кто её себе реально представляет. И с задачей интересно показать этот загадочный для европейцев мир, Бенуа более чем справился. 

Визуальный стиль

Чтобы выделиться в жанре квестов, каждый разработчик экспериментировал с визуальным стилем пытаясь создать что-то уникальное. Сокаль учел важность этого момента сразу после выхода Amerzone, когда критики поражались реалистичности графики и визуалу в игре.

Потому, при создании Syberia, Бенуа вложил все свое мастерство и фантазию, изображая невероятное окружение, которое нигде больше нельзя было увидеть. Городок Владилена наполнен разными механизмами и автоматами, от забавных механических звонков до целого заводного поезда. Всё это придает игре свой шарм. Syberia является одним из немногих проектов в жанре клокпанк. В мире клокпанка механизмы работают не на пару, а на сложной механике шестеренок, приводимых в действие пружинами, маховиками и противовесами.

Каждый отдельный вид локации был статичен, но при этом выверен по ритму, контрасту, композиции и прочим деталям влияющим на восприятие картинки. Также Syberia в свое время обладала довольно реалистичной графикой особенно по меркам квестов. К сравнению игра 2003 года «Путешествие к центру земли».

Наполненность игры и глубина мира

Помимо глубины смыслов и проработки при создании мира, хочется отметить и то, как подробно наполнен сам мир. Syberia была связана с вселенной Amerzone – предыдущей игры Сокаля. Тут мир также пестрит необычной флорой и фауной. Чего стоит только Юки – наполовину тюлень, наполовину пес.

Также в игре встречаются элементы из реального мира, которыми вдохновлялся Сокаль. Тот же заводной поезд имеет сходство с паровозом «Иосиф Сталин 20-16».

А вокзал с оранжереей был навеян похожим вокзалом «Аточа» в Мадриде.

Заключение

После выпуска второй части Syberia, Бенуа создал свою собственную студию White Birds, назвав её в честь белых птиц Амерзона. Студия выпустила ещё несколько проектов, которые уже не были так популярны. В том числе и третья часть Syberia, которая во многом разочаровала ценителей жанра. Его студия обанкротилась в 2011 году. Но Сокаль не оставлял выпуск графических романов, один из которых даже хотели экранизировать.

После великой дилогии квестов, Бенуа Сокаль не повторил своего успеха. Что не так важно, ведь он уже вписал своё имя в историю индустрии комиксов и игр, как первопроходец жанра графических романов и создатель одной из лучших серий игр квестов. 

Для Бенуа было не принципиально в каком формате творить, важно было одно – рассказывать истории. И это у него получалось хорошо. Будь то графические романы или игры, это были проработанные до мелочей, эстетичные и атмосферные произведения.


Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

+1
2
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: