Top
Обучение

Топор викингов – разбор работы от Itay Michaelly

Очень простой, но эффективный воркфлоу по созданию low poly ассета с реалистичным рендером. Важность текстур и освещения.

Перевод статьи с сайта GamesArtist.

Цели

Моей целью в основном было улучшить навыки текстуринга и скульптинга. Я решил использовать относительно небольшой и простой концепт, чтобы я смог посвятить себя каждому детали и не торопиться. Я выбрал именно этот концепт-арт, потому что он позволил мне поэкспериментировать с тремя интересными материалами, которые меня заинтриговали – деревом, металлом и кожей.

Блокинг и моделирование

На этапе блокинга я использовал цилиндры и другие примитивные формы. При моделировании лезвия я нарисовал его контур поверх референса, после чего сделал экструд.

Также я наклонил лезвие под углом, чтобы оно не было слишком плоским. Я уделил внимание большим формам модели и сделал ее настолько low poly, насколько это было возможно.

Скульптинг

Обычно, когда я начинаю скульптить, я представляю материал и то, как он стареет со временем. Чтобы избежать деструктивного рабочего процесса, я стараюсь оставить проработку мелких деталей на этап текстурирования. Таким образом, я смогу быстро что-либо изменить в Substance Painter, если это будет необходимо.

В концепт-арт были внесены изменения – я получил классную картину от Тима Ниджса и подумал, что это может продвинуть модель еще дальше. Я подумал, что деревянная рукоять и лезвие должны были много использоваться, поэтому я визуализировал их соответствующим образом – например, добавил сколы. В основном я использовал стандартные кисти Zbrush – Trim и Clay, в то время как верх и низ рукояти были сделаны с помощью кистей JROTools Wood Brushes, что сэкономило мне много времени.

Текстурирование

Мой первый шаг при текстурировании – это присвоение основных цветов каждой части модели, после чего я добавлю АО и градиенты. Я предпочитаю избегать hand-painted текстур на начальных этапах, поскольку в нарисованные вручную слои сложнее вносить изменения. Это этап, когда я хочу тестировать и совершать ошибки, а процедурные текстуры – идеальный способ поэкспериментировать. Основной челлендж в этом проекте заключался в том, чтобы топор выглядел так, как будто его часто использовали в прошлом. Иногда текстуры выглядят слишком шумно, а иногда они слишком чистые. На этом этапе требуется тонкая настройка, и я ловлю себя на том, что прыгаю взад и вперед, чтобы внести небольшие корректировки и достичь правильного баланса.

При текстурировании я стараюсь помнить о трех важных вещах:

  1. Меняйте вариацию шероховатости так, чтобы материал выглядел неравномерно состарившимся.
  2. Будьте осторожны с картой нормалей, если ее значение слишком велико, текстуры будут выглядеть слишком шумно.
  3. Направляйте взгляд зрителя на наиболее ценную часть арта. В этом случае я хотел, чтобы зритель сосредоточился на лезвии топора, поэтому выделил его. Когда я вижу, что все работает хорошо, я импортирую модель в рендер движок и экспортирую текстуры. Затем я начинаю настраивать освещение на текстурированной модели.

Освещение

Обычно я использую черный / серый фон, чтобы потестить освещение в сцене. Работая над этим проектом, я обнаружил на Artstation рендер Максима Ильченко, который привлек мое внимание, потому что был сделан на белом фоне, похожем на бумагу. Этот фон дополнял реалистичный стиль арта, поэтому я подумал, почему бы не попробовать это самому? Я сделал быстрый тест, и результат был действительно хорош!

Рендер Максима Ильченко

Раньше я заполнял свои сцены множеством точечных источников света, но с опытом я понял, что в большинстве случаев в сцене в этом нет необходимости. В этом проекте я использовал только HDRI и направленный свет, у которого я изменил диаметр, чтобы края тени выглядели более мягкими.

Когда я освещаю сцену, я обдумываю созданный мной материал и то, какое освещение лучше всего подойдет к нему. Этот этап чрезвычайно важен, потому что неподходящее освещение может легко испортить любую хорошую текстуру, над которой вы трудились часами. В приведенном ниже примере вы можете увидеть демонстрацию этого мнения. Материалы на обоих изображениях одинаковы, но освещение сильно различается.

И последнее: убедитесь, что ваша модель не выглядит плоской! Как видно на примере, ручка выглядит слишком плоской исключительно из-за освещения. Точно так же и текстуры могут сильно зависеть от выбранного освещения, так же как и сама модель. Мой совет: не стоит недооценивать этап освещения. Не торопитесь и попробуйте различные типы освещения.

Референсы и вдохновение

Чтобы найти референсы и вдохновение я использовал Pinterest. Я искал изображения, на которых были грязные и использованные топоры. Я хотел улучшить свою 3D-версию и сделать модель еще более поврежденным, чем исходный концепт.

Заключение

Мой главный вывод из этого проекта состоит в том, что даже в том случае, когда я чувствую, что закончил свой проект, он выглядит хорошо и я им доволен, я могу попробовать сделать его еще немного лучше. Еще пара часов может иметь огромное значение. Дополнительное время, которое я потратил на освещение и текстуры, действительно подняло конечный результат на новый уровень.

Вот несколько вещей, которые я бы порекомендовал, если вы когда-нибудь почувствуете себя застрявшим в собственном проекте:

  1. Спросите мнение своих друзей / коллег. Всегда приятно показать свою работу паре свежих глаз!
  2. Общайтесь в тематических чатах и пабликах, в которых вы можете вдохновиться и поделиться своим прогрессом.
  3. Напишите свои собственные заметки. Мне всегда помогает посмотреть на свой проект спустя какое-то время (утром или после работы).

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

+1
2
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: