Top
3D артMarvelous DesignerMayaSubstance PainterZBrushИнтервьюНовостиНОВОСТИ 3DПерсонажи

Советы и хитрости для художников по персонажам

Поделиться

Елизавета Лосева из студии Plarium поделилась своими мыслями о работе над персонажами и дала художникам советы по моделированию и текстурированию.

Перевод статьи с портала 80 level.

Знакомство

Привет! Меня зовут Елизавета Лосева и уже более 3 лет я работаю в команде художников по персонажам в Plarium. Я участвовала в таких проектах как Sparta: War of Empires и Raid: Shadow Legends. В 2014 году я прошла короткий курс «Интерфейс и основы работы в Autodesk Maya», в полной уверенности, что стану аниматором. Тогда же я познакомилась с The Last of Us. Я играю в видеоигры с детства, но TLOU полностью изменила мой взгляд на игры как вид искусства и повлияла на траекторию моей карьеры. С тех пор я даже подумать не могла, что окажусь где-либо, кроме геймдева, поэтому самостоятельно начала изучать ZBrush, Substance, создание правильной топологии, текстурирование для движков и т.д.

Работа в команде

В пайплайне существует вероятность того, что дизайн персонажа уже выполнен для вас командой концепт-художников, и ваша работа как персонажника заключается в реализации этого дизайна в 3D. Звучит просто и скучно, верно? Однако это совсем не так, особенно если вы можете выстроить общение с концептерами в вашей команде. Не бойтесь задать вопрос или вежливо прокомментировать то, что по вашему мнению не сработает в 3D. Возникали ситуации, когда воссоздать некоторые дизайны или силуэты в трехмерном пространстве было невозможно. Но если вы объедините силы с автором концепта для решения проблемы, то можете улучшить дизайн, сохранив первоначальную идею персонажа. Поверьте мне, в этом случае вы внесете гораздо больший вклад в создание модели, чем вы изначально ожидали.

Важно смело спрашивать о том, что вы не понимаете в полученном концепте. Базовое правило: «Вы не можете корректно смоделировать элемент, если не знаете, как он работает». Особенно это справедливо для сложных застежек или шлемов на фэнтезийном персонаже или механических деталей на sci-fi моделях и роботах. Попросите у художников референс детали, и внимательно изучите его. Если эта деталь является плодом воображения, узнайте, как, по их мнению, она будет работать (сгибаться, открываться и т.д.), из каких частей она состоит. Как только вы поймете функционал, вам будет намного проще воссоздать этот элемент в 3D (это правило также подходит для анатомии).

Главное — общаться с художником вежливо и уважительно, работать с концепт-артом, а не против него.

Персональные проекты

При работе над персональными проектами подход совершенно иной. Вы сам себе арт-директор и концепт-художник, именно вы решаете, что подойдет для ваших персонажей. Я редко создаю собственные концепты для личных проектов и чаще делаю фан-арт любимых персонажей. Чтобы завершить мой проект, я должна искренне восхищаться персонажем, поэтому фан-арт мне прекрасно подходит.

Я никогда не использую единственный концепт для своих моделей. Я собираю архив всех изображений персонажа, которые могу найти. После этого выбираю основной дизайн (если у персонажа их несколько) или базовую картинку, раскрывающую характер модели. Это становится центром, вокруг которого я создаю доску референсов в программе PureRef.

Например, в одном из моих последних личных проектов по созданию статуэтки Jester, персонажа из D&D шоу «Critical Role», я выбрала два базовых изображения. Первое — официальный концепт от Ariana Orner, это стандартный облик Jester. Второе — это рисунок Jose Vega, который, на мой взгляд, прекрасно передает ее игривый характер. Для этого проекта я собрала гораздо больше референсов, но эти две картинки стали основными при разработке идеи моего персонажа.

Слева — моя законченная модель Jester, стилизованная под коллекционную статуэтку. В середине — официальный концепт Jester (созданный Арианой Орнер). Справа – потрясающий фан-арт Jester (нарисованный Хосе Вегой).

После этого я разработала собственный дизайн в 3D, основанный на избранных мною референсах. Для этого я обычно создаю очень грубую модель, без сглаживания, без деталей, только формы и общий силуэт. Она выглядит пугающе, и это нормально. Не увлекайтесь детализацией и не волнуйтесь о неровных поверхностях. Ничего от этой модели не дойдет до финального рендера. Получив формы, которые меня устраивают, я перехожу к изготовлению чистовой версию модели в ZBrush и Maya. Обычно я начинаю с Maya при работе над броней и hard-surface элементами и делаю детализацию в ZBrush. Для создания мягких форм, тканей и тела я использую только ZBrush (хотя с недавних пор начала активно применять Marvelous Designer для работы с тканью в своих личных проектах).

Советы по работе над лицами

Хотела бы я сказать, что знаю секрет создания прекрасных лиц, но на самом деле, ключ к этому — хорошее понимание анатомии. Обходного пути нет, даже самые стилизованные лица строятся на общих принципах анатомии. Я сама все еще осваиваю эту науку (и не знаю, можно ли вообще когда-нибудь закончить ее изучение), поэтому вот мои советы по этой теме:

  • Специализированные курсы. Я буду не первой и точно не последней, кто рекомендует курс анатомии лица от Скотта Итона, но он на 100% стоит своих денег. Благодаря ему вы получите огромное количество информации. Особенно если вы новичок и раньше не учились на специализированных курсах анатомии. Он поможет понять, как строится лицо под кожей.
  • Другой частью моего учебного процесса является изучение сканов лиц. Это новый для меня совет от Frank Tzeng (автора небольшого, но очень качественного курса по созданию фотореалистичных лиц, который вы можете купить на Gumroad), жаль, что я не знала этого раньше. Найдите все качественные сканы, которые сможете, и тщательно их изучите, отмечайте костные ориентиры (места, где кости находятся близко к поверхности кожи и различимы со стороны) и формы лица. Через некоторое время вы начнете находить сходства в формах различных лиц, и это позволит выстроить в вашем сознании визуальную схему конструкции головы, что значительно облегчит создание портретов.
  • Если вам нужна дополнительная информация о костях, костных ориентирах, мышцах и жире лица, я также рекомендую «Анатомию для скульпторов» и «Анатомию выражений лица» Улдиса Заринса. Обе эти книги являются моими стандартными референсами при работе над моделями.

Текстурирование персонажей

Для текстурирования я использую Substance Painter. Благодаря недеструктивному подходу эта программа превращает создание текстур в интересный итеративный процесс, открытый для экспериментов. По теме текстурирования кожи я рекомендую обучающее видео Magdalena Dadela. Оно до сих пор является одним из самых полезных ресурсов для тех, кто хочет научиться создавать реалистичные текстуры портретов.

При работе с моими моделями я использую метод Магдалены и фотопроецирование. Я проецирую текстуру на модель в ZBrush, сохраняю хай-поли версию и запекаю цвет на лоуполи с помощью ID-карты в Substance Painter. Получившийся результат я применяю как основу для финальной текстуры кожи, на которую добавляю слои пятен, вен и т.д. В итоге базовая текстура очень сильно меняется.

Текстурировать ткани и металл довольно просто. Прежде всего, у вас должны быть референсы для материала, который вы хотите воссоздать. Изучите их очень внимательно. Какого цвета тени, есть ли оттенки, ворсинки, царапины, второй слой материала, который становится видимым при повреждении поверхности? Все эти детали важны для создания материала, который выглядит достоверно для зрителя. И не пытайтесь создавать материалы с нуля (сначала я сама этим грешила). В Substance Painter обширная библиотека готовых материалов (как в программе, так и на сайте Substance Source), используйте их в качестве основы и модифицируйте по вашему усмотрению. Это сэкономит вам кучу времени, которое вы можете потратить на детализацию этого материала.

Практикуйтесь и не бойтесь экспериментировать с текстурами, с опытом у вас появятся собственные хитрости создания качественных материалов. Например, мне нравится добавлять слой с тайловой, сильно деформированной и размытой картой Position к металлам c очень низким значением (1-2%). Это придает металлической поверхности легкий цветовой оттенок и делает ее  более интересной для зрителя. Другой хорошо известный прием — добавление градиентов на простые крупные элементы одежды, например, юбки или накидки для увеличения их визуальной привлекательности.

Особенности игровых персонажей

Трудно определить общие правила для игровых персонажей, так как они в значительной степени зависят от проектов, над которыми вы работаете. AAA- и мобильные проекты все еще далеки друг от друга в плане требований к персонажам, и создание моделей для мобильных платформ имеет свой уникальный набор задач. Это может научить вас работать в строгих рамках, например, только одна 1k (или даже 512×512) текстурная карта вместо нескольких карт большего разрешения, отсутствие альфа-карт, полигонаж менее 10k или даже 5k треугольников. Чистая сетка при таком количестве полигонов гораздо важнее, чем при создании персонажей с полигонажем в десятки или сотни тысяч полигонов. Хорошая UV-развертка необходима для того, чтобы ваш персонаж хорошо смотрелся в игровом движке. Базовое правило: все, что можно выпрямить на UV-карте, должно быть прямым. Иногда помимо очевидных вещей, вроде поясов и оружия, это касается рук, пальцев и ног. Это полезное правило для проектов любого масштаба и любых платформ.

Я советую не ограничиваться изучением художественной составляющей ваших любимых игр и находить техническую информацию о персонажах. Это не так просто, но иногда в разделах арт-свалок (art dumps) на ArtStation художники выкладывают эти сведения, UV-карты или скриншоты топологии. В целом, ArtStation полон хороших примеров UV-карт, особенно с тех пор, как проводятся конкурсы, и участники демонстрируют свои карты и сетки в финальных материалах. Форумы вроде Polycount также являются хорошим источником такой информации.

Помимо технической стороны вопроса, создание персонажей для мобильных платформ — это еще и отличная возможность больше узнать о цветовых акцентах и силуэтах, которые помогут вашим персонажам выделяться на экранах меньшего размера. Моя любимая статья на эту тему, которая до сих пор очень актуальна — Dota 2 Workshop Character Art Guide. Она была написана с учетом стилизованых текстур, рисованных вручную, но основные принципы подходят для каждого персонажа, на которого зритель смотрит с большого расстояния, и/или в виде сверху-сбоку, и/или на маленьком экране: градиенты идут сверху вниз, цветовые и тоновые контрасты, интересный силуэт.

Две самые большие ошибки, которые я встречала (и совершила) при работе с такими персонажами: создание полностью реалистичных текстур и излишняя детализация мелких персонажей. В обоих случаях персонажи выглядят очень хорошо вблизи в Substance Painter или ZBrush и превращаются во что-то непонятное в игровом движке или на маленьком экране. Когда мы думаем о PBR-текстурировании, мы обычно представляем себе реалистичные материалы, грязь и слегка приглушенные цвета, но это не подходит для моделей, на которые мы смотрим издалека. В таких текстурах все немного преувеличено, цвета тканей и грязи более контрастные, блики на броне более заметные.

Всегда проверяйте своих персонажей в игровом движке или хотя бы с того же ракурса камеры в программах для моделирования или текстурирования. Таким образом, вы будете следить за силуэтом и цветами на каждой стадии процесса. Но даже если вы думаете, что у вас все под контролем, ошибки неизбежны. Их делает каждый начинающий художник, и это нормально. Единственные советы, который я могу дать — практикуйтесь, слушайте и принимайте критику коллег (или специалистов из индустрии, частью которой вы хотите стать). А затем тренируйтесь дальше.

Интервью провел Kirill Tokarev.

Открыта регистрация на Maya Autumn 2019 от 3dmaya.com.ua, где вы можете научится создавать персонажей и миры, в которых они оживают.

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.