Top
Новости

Кое-что о текстурировании

Несколько полезных приемов и советов по созданию материалов и текстур в Substance и не только.

При текстурировании портретов

Чаще всего, при моделировании лица мы используем референс, представленный обычной фотографией. Фокус заключается в том, чтобы спроецировать данную фотографию на нашу модель в качестве карты Diffuse. Это позволит уточнить пропорции модели и осознать, какие места требуют большей детализации. С подобной картой на модели вы значительно облегчите свой рабочий процесс, вращая модель и детализируя ее под разными углами. (Ian Spriggs)

Portrait of Heather Spriggs

Создавайте кольчугу в Substance

Чтобы создать текстуру цепи в Designer, я создал ноду Tile Generator в новой графе Substance и изменил в ней текущие параметры: Blending Mode на Max, Checker Mask на True, Quincunx Flip на True, Pattern Type на Image Input и Scale на 3. Это создаст блочную структуру и повернет каждый инстанс на 90 градусов. Потом я задаю форму отдельного звена. Я начинаю с вычитания маленькой ноды paraboloid из большей. Затем я настраиваю яркость и форму с помощью уровней и карты градиентов. Наконец, я создаю ноду Gradation shape, поворачиваю ее на 45 градусов и умножаю на форму кольца. Это должно создать наклонную форму звена. Эту форму я подключил к Image Input ноды Tile Generator, чтобы создать текстуру кольчуги. (Arvin Villapando)

2

Управляйте детализацией с помощью Roughness map

Я изначально убеждаюсь в том, что карта Diffuse не слишком контрастна, а затем контролирую детализацию с помощью карты Roughness. Плюс использования карты Roughness в качестве основного источника детализации PBR–материалов в том, что она отлично реагирует на освещение в сцене. Обычно, я также использую карту Reflectivity, чтобы усилить текстурные блики. (Martin Teichmann)

Рисуйте карты Diffuse

Когда я рисую карты Diffuse, я никогда не вырисовываю блики и тени. Даже если это сделает вашу работу стильной — не стоит пытаться воссоздать реализм. Лучше пусть свет в вашей сцене решит, где будут находиться светлые и темные моменты. (Ian Spriggs)

Portrait of Richard Spriggs

Пользуйтесь Adobe Illustrator

Когда вы размышляете о текстурах, Adobe Illustrator – далеко не первая программа, которая приходит на ум. Однако, она безусловно заслуживает вашего внимания. В ней есть парочка функций, которые могут сохранить вам кучу времени. Попробуйте использовать Scatter Brush, она вставит выбранную форму в нужном вам месте, по нужному пути. Я использую ее для заклепок, швов, протекторов шин и многого другого. И что самое важное, ее параметры можно регулировать: размер, частоту, чувствительность! Больше не нужно прокрашивать сотни заклепок вручную, ура! (Mark Young)

Создавайте вязаные текстуры в Maya и ZBrush

При создании вязаной вещи, самое главное – это материал и текстура. Чтобы создать материал, я использую SSS-шейдер в mental ray и добавляю волоски, что весьма важно для реалистичности. Карту Displacement я создаю в ZBrush, предварительно используя созданные мною альфы при текстурировании. Ворсистость всегда можно добавить с помощью nHair в Maya. (Jung Won Park)

6

Используйте процедурные карты для создания текстур

Процедурные карты экономят время и помогают сгенерировать «рандомность», свойственную природным явлениям. Они также делают наш рабочий процесс менее деструктивным. Хорошим примером является плагин Substance, который пришел к нам с последней версией 3ds Max. Он предоставляет обширную библиотеку текстур и шумов, которая может быть усовершенствована пользователями. (Germano Vieira)

7

Создавайте Specular map в Blender

Если у вас нет доступа к специализированным программам, которые могут генерировать Spec-карты, тогда вам — в Blender. Используйте базовое изображение как референс: возьмите стандартный Diffuse (с image input) и Glossy Mix, присоедините ноду ColorRamp между Image Texture и нодой Mix Shader, и, наконец, поднастройте ноду ColorRamp. (Reynante Martinez)

8

Используйте кисть Fill particle для быстрого маскирования в Substance Painter

Кисть Particle очень полезна, помимо всего, еще и для быстрого заполнения областей. Это особенно полезно, когда нужно быстро нарисовать маску. По умолчанию, существует кисть Fill, которая красит поверхность ориентируясь на направлениях нормалей меша, принимая во внимание и карту нормалей (Normal Map). (Nicolas Garilhe)

Текстура дерева в Substance Designer

Чтобы создать текстуру поцарапанной деревянной рукояти для модели дробовика, я использовал простую грандж-карту в Substance Designer и подгрузил свою текстуру дерева в ноду Material Color Blend. Для маски я использовал grunge_map_003 и выставил для нее следующие параметры: Balance на 0.23 и Contrast на 0.86. Это дало мне вертикально направленную текстуру с царапинами и жирными границами. Я подключил ее к material colour blend mask, подтянул настройки colour blend, настроил свой базовый цвет так, чтобы он был светлее изначального и сгладил шероховатость Такие настройки придают дереву вид поношенности и многократного использования. (Arvin Villapando)

11

Применяйте эффекты наложения при создании существ

Для начала я рисую базу, придавая текстуре различные нюансы, затем, я работаю со слоями поверх в режимах overlay, multiply и softlight. Например, когда я работала над Трилобитом из фильма Прометей, я не использовала никаких фото-референсов, поскольку существо должно было быть мясистым, со склизкой кожей. Я рисовала текстуру напрямую, однако на спине я добавила слой в режиме overlay, используя тайловую черно-белую текстуру покрашеной стены – это дало мне эффект подгнившей кожи. (Myriam Catrin)

12


Читайте в нашей предыдущей статье Выживший

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: Fio

Источник