Top
3D артMaking ofMayaИнтервьюНовостиПерсонажи

Советы по созданию персонажей от Alvaro Zabala

Поделиться

Alvaro Zabala — это 3D-художник из Мадрида, специализируется на органическом моделировании, работает в Blur Studios.

Что заставило вас сосредоточиться на персонажах, когда-нибудь создавали окружение? Важно ли быть универсалом?
Я очень увлечен человеческой скульптурой и огромным поклонником традиционной техники и классических мастеров. Именно поэтому, когда я начал CG, я начал с персонажей.
Я изучал создание окружения среды в моей предыдущей школе (ESNE в Мадриде) и в Gnomon, от чего полностью получал удовольствие. Как моделлер, я твердо убежден, что исключительно сосредотачивать внимание на персонажах и пренебрегать окружающей средой не стоит. Это игнорирует часть их истории и личность. Кроме ран и шрамов, окружение также помогает раскрыть характер персонажа.
Личный совет — учитесь как можно больше. Знание — это сила и она всегда будет делать вас лучшим человеком и лучшим художником. Чем больше информации вы имеете в своем арсенале, тем меньше у вас технических ограничений.
В любом случае вы не должны пытаться делать все. Секрет прост: делайте то, что вам очень нравится. Я, например, умею текстурировать, настраивать освещение и делать композ, но моя главная страсть это скульптура и моделирование. Сосредоточение внимания на одном предмете за один раз всегда даёт свои плоды. С другой стороны, если вы художник-персонажник и совершенно не знаете, что такое риг, у вас появятся проблемы в работе. Главный совет — попытайтесь постичь и научиться как можно больше в разных дисциплинах цифрового искусства, но сосредоточьтесь главным образом на том, что вы действительно любите делать.


Расскажите о Blur Studio. С какими трудностями вы столкнулись, переезжая из Мадрида в Лос-Анджелес?
Помимо юридических шагов и документов, моя задача заключалась в попытке проникнуть в отрасль. Шесть лет назад мне посчастливилось поучаствовать в 3D проекте в первый раз, что сделало меня очень счастливым. Тем не менее, я проходил многое, прежде чем попасть на эту должность. Я переживал стресс, долгие часы работы, у меня было мало времени на сон. Все то, что довольно знакомо и распространено между новичками. Пришлось проходить конкурс и побороться за своё место. Я в восторге от того, что меня наконец-то пригласили работать в Лос-Анджелес.
Как выглядит обычный день, когда вы работаете в знаменитой студии?
У меня был перерыв и я не работал в отрасли какое-то время, я многое почерпнул из пайплайна коллег. Мой день обычно начинается с задачи, назначенной руководителем, иногда вместе с конкретным референсом окончательного вида. Последнее очень важно, потому что даже когда референс предоставляется, я стараюсь смотреть глубже и искать больше изображений, которые поддерживают уже заданное направление. Мой лид всегда контролирует наблюдения, чтобы убедиться, что они следуют взгляду, который хочет клиент. После этого я должен достичь желаемого результата. Dailies — это также способ держать нас в курсе и прислушиваться к замечаниям клиентов, помогая нам внести необходимые изменения на ранних этапах.

Из чего нужно составлять своё портфолио character artist-у? Какие распространенные ошибки начинающих художников?
Новички обычно включают в портфолио незавершённые проекты. Во время учебы и опыта работы я понял, что очень важно иметь возможность завершить проект, включая скульпт, ретопологию, текстурирование, освещение. Это показывает самоотверженность и управление временем, которые очень важны, когда вы начинаете работать в этой отрасли. Другим ключевым аспектом является то, что все мы должны помнить. Вы должны показать свое внимание к деталям, технике и качеству, которые вы можете достичь.
Назовите 3 инструмента, без которых вы не можете обойтись? Как ваш набор инструментов изменился с годами?
ZBrush, Maya и книга «Анатомия для скульпторов». ZBrush — это то, что я использую для концептов и скульптинга. Maya стала моим главным 3D-инструментом. И последнее, но не менее важное: «Анатомия для скульпторов». В неё описано всё, что нужно знать художнику по персонажам.
Я начинал с 3DS Max и Photoshop. Затем я познакомился с Substance Painter. Затем, когда я учился в Gnomon, я полностью перешёл на Maya и начал использовать Mari. Но у каждой студии свои предпочтения на счёт софта.

Какова была самая сложная часть или проект, над которым вы работали до настоящего времени, и как это повлияло на вас, как на художника?
Это очень сложный вопрос. У каждого проекта, который у меня был, были новые проблемы. Но если бы мне пришлось выбрать один, это был бы мой Warhammer Orc. Этот проект достаточно много проверял мою скорость и управление временем. Через 5 недель мне нужно был выдать готовый результат. Я хотел, чтобы этот проект был готов к производству; все должно было работать не только художественно, но и технически: топология, настройка текстур, симметричное тело для рига, асимметрия для карт и многое другое. Я считаю, что характер этого проекта был одним из самых сложных, которые я сделал до сих пор из-за сложности в коже, волосах, глазах, разных материалах и шейдерах.


Какой компонент 3D-персонажей представлял вам самую большую проблему изначально? Какое было решение?

У меня было много разных проблем при работе над разными проектами, но я бы сказал, что одним из самых сложных было не попасть в незнающую область. После долгих проб и ошибок я понимаю, что работает лучше для меня, пытается не следовать точным физическим значениям для разных атрибутов, таких как блеск, отражение, IOR и т. д., А вместо этого делать то, что лучше всего подходит для съемки; персонажа, освещения и камеры.

Что вас больше всего интересует в 3D-индустрии?
Одно из направлений, которое мне интересно — это 3D-печать.
Круто увидеть работу в его воплощении в жизнь. Моделирование для VR тоже интересная тема.

Что вы бы хотели пожелать новичкам, которые хотят попасть в область?
Терпение. Это просто, но также очень важно как для индустрии, так и для жизни в целом. Не торопите вещи, не спешите, учитесь правильно. Кроме того, действительно понять процесс работы и что вы делаете.
Будут моменты, когда вам будут заданы сложные задачи, которые нужно выполнить в течение очень короткого периода времени. В таких ситуациях важно понимать логику программ.

Читайте новости первыми на нашем канале в Telegram

Журналист: Simply_Better

ИСТОЧНИК