Top
3D сцены3Ds MaxMarvelous DesignerНовости

Советы для создания environment в стиле Sci-Fi

Поделиться

Jay Malhotra поделился опытом создания локации в движке CryEngine, и дал несколько интересных советов по 3D-производству.

Введение

Меня зовут Jay Malhotra, и я senior environment artist в Cloud Imperium Games (студия находится в Манчестере). Я занимаюсь этой отраслью уже более 10 лет; начинал свою карьеру в недавно закрытой студии Eurocom, где я работал над фильмом про Джеймса Бонда. Сначала я поступил в университет, чтобы учиться программированию, но потом понял, что больше хочу посвятить себя искусству. Именно поэтому я потратил около 6 месяцев, чтобы погрузится в 3д и сделать пару работ для портфолио. Всё это и привело к работе в Eurocom.

4 года назад я пришел на работу в Cloud Imperium Games и был в восторге от проекта, его масштаб действительно впечатлил меня. С тех пор я отвечал за моделирование, шейдера/текстурирование и техническую настройку на корабле, которые вы можете увидеть в Star Citizen сегодня.

Проект

В проекте Cryo Chamber я хотел сделать именно реалистичный Sci-Fi. Часто можно заметить на работах в таком стиле уход от реальности, так как часто область Sci-Fi используется в качестве предлога, чтобы уйти в свои фантазии. Поэтому, имея в виду это, я бросил вызов себе сделать более осязаемый environment.

Одним из препятствий, с которыми мы столкнёмся в будущем при полётах в космосе — это путешествие на большие расстояния в течение очень длительных периодов времени и необходимость криогенного сна. Будучи огромным поклонником Ben Procters и особенно его работы над аватаром, в Cryo Chamber я черпал изначальные идеи для него.
Также в основу были положены изображения интерьера, которые предоставляет НАСА.

Планирование

Всё, как и обычно, начинается с блокинга. Это позволило мне как можно скорее начать собирать сцену в Cryengine. Для меня было важно сделать это, поскольку это помогло бы мне визуализировать масштаб сцены и внести серьезные изменения на раннем этапе. Сама сцена не такая сложная и построена модульно.

Моделирование

3ds Max был фундаментальным для меня, чтобы создать сцену. Другим ключевым фактором процесса моделирования было использование smart normals, которые значительно ускорили процесс. Без необходимости выпекать high poly объекты, я могу без проблем кидать их между 3dsMax и CryEngine.

Ассеты

Все пропсы были созданы мной, используя множество референсов для определенных элементов. Текстуры были сделаны с использованием Photoshop. Marvelous Designer также использовался для элементов ткани, которые я затем запекал на лоу поли.
Самая большая трудность для меня во всем процессе была скорее ментальной, я очень старался не терять настроя на работу и двигался к цели. Общая композиция важна также, как и детали. Следите за крупными и небольшими элементами в сцене, такие как фаски края в зависимости от материала и метода формирования. Так часто можно увидеть работу, где объекты не выглядят так, как должны, и тщательное проработка поможет повысить уровень качества в конечном результате.

Детали

Будучи глубоко вдохновленным Международной космической станцией, которую я использовал для референса, мне хотелось сделать большое количество кнопок, переключателей и проводов в любой комнате. Я хотел, чтобы это в какой-то степени увеличило реализм окружающей среды.
Чтобы подробно воссоздать всё это, я создал набор переключателей, кнопок, светильников и проводов и используя инструменты для рисования объектов в 3ds Max, я смог быстро заполнить более крупные модульные детали. Снова не имея необходимости печь объекты и использовать пользовательские нормали, я мог бы быстро и легко изменить ситуацию до тех пор, пока я не был доволен окончательным результатом.

Материалы

В основном мои материалы были созданы в Photoshop. Исключениями являются запекание объектов из Marvelous Designer, используемое для создания элементов ткани сцены. Я взял хай поли сетку из MD и выпекал их на плоскую поверхность, чтобы вывести normal, height и AO-карту, а затем сделать остальную часть работы в Photoshop. Из-за того, что все мои текстуры были тайловыми, просто не было смысла использовать Quixel или Substance Painter.


Это программное обеспечение отлично подходит для добавления элементов износа/разрыва/грязи. Но в данном случае художественное направление сцены было относительно чистым, упор был сделан на детализацию, и я хотел полностью контролировать все это. Особенно при попытке сбалансировать блеск/металличность материала. Я накладывал тонкие детали пятен и царапин. Это было важно сделать, чтобы добавить реализма.

Lighting

Освещение сцены было огромной проблемой, главным образом, из-за структуры окружающей среды, которая не приносит должного внимания ни одному из основных источников освещения из-за его модульности. Почувствовав себя на МКС, я хотел достичь чистых белых изображений, какие бы они были на самом деле. Поэтому с ранней стадии после первоначального блокинга, я бы начал добавлять освещение в сцену, чтобы подчеркнуть именно это. Это позволило мне узнать, где сосредоточиться на деталях, но также определить ключевые области контраста.

Одним из преимуществ использования CryEngine является его способность настраивать свет в реальном времени без необходимости выпекать световые карты.

Вызов

Как упоминалось ранее, умственное препятствие было самой большой проблемой в целом, мышление и истинное понимание того, почему и что вы создаете. Путь преодоления всего этого состоял в том, чтобы просто взять как можно больше из реальной жизни.
В некоторых областях цели были достигнуты и у меня есть отличная платформа для понимания перехода к моей следующей части.

Читайте новости первыми на нашем канале в Telegram

Журналист: Simply_Better

ИСТОЧНИК