Top

Dylan Kowalski рассказал про работу над своей версией легендарного персонажа и поделился пайплайном создания волос и шейдеров кожи.

Перевод статьи с портала 80 level.

 

Знакомство

Меня зовут Дилан Ковальски, мне 24 года, я художник по персонажам-фрилансер с юга Франции. Я начал заниматься 3D как хобби в старших классах школы. У меня нет официального образования в этой сфере, я учусь самостоятельно с помощью материалов из интернета. Уже год, как я профессионально сфокусировался на создании персонажей. Я все еще в процессе обучения, поэтому мой проект не идеален, в нем есть ошибки и моменты, которые можно улучшить, но я надеюсь, что вы найдете в этой статье что-то интересное. Она будет посвящена созданию одежды, ретопологии, текстурированию, работе с волосами и рендеру.

Сбор рефененсов

Почему Тифа? Это прекрасный персонаж, и ее дизайн идеально мне подходит – он сочетает в себе различные типы одежды, металлические детали и крутую прическу.

Главные причины, по которым я взялся за этот проект — желание улучшить мои навыки, перейти от real-time пайплайна к чему-то большему, попрактиковаться в рендере, создании одежды, волос и т.д.

Перед началом проекта я провел несколько часов, собирая референсы. Это самое важное, что нужно сделать перед тем, как приступать непосредственно к работе. Я хотел, чтобы мой персонаж был как можно ближе к оригинальному концепту. К счастью, существует масса фан-арта Тифы, и я увлеченно изучал все найденные изображения в поисках идей.

 

Создание одежды в Marvelous Designer и ZBrush

Мой пайплайн для одежды прост. Я создаю ее в Marvelous Designer, делаю ретопологию в Maya, а затем детализирую в ZBrush. Я сразу стараюсь сделать максимально детализированную одежду в Marvelous и подобрать интересный дизайн. Marvelous Designer – это простая в освоении программа, которая великолепно подходит для персонажей, в частности, для изготовления одежды Тифы.

Вот паттерны для костюма Тифы:

Ретопология, развертка и финальная детализация

Для достижения наилучшего результата при работе с Marvelous Designer я рекомендую делать ретопологию, чтобы получить ткань, подходящую для рига, развертки и т.д.

Советую вам ознакомиться со материалами от Olivier Couston на тему экспорту одежды из MD. Они помогут разобраться в сути вопроса и сэкономят ваше время в будущем. Следуя инструкциям Оливье, вы получите лоу-поли геометрию, как на картинке ниже, которая будет гораздо лучше топологии MD. (Хотя в новую версию Marvelous добавили очень удобный инструмент для ретопологии — прим.ред.)

Лоу-поли юбка после ретопологии:

Чтобы получить наилучший результат при текстурировании в Substance Painter, я разместил UV-шеллы юбки в шесть UDIM. Развертку всех элементов одежды я организовал в нескольких UDIM.

При такой пайплайне вы сохраняете все уровни сабдива в ZBrush и можете работать с лоу-поли мешем, экспортировать его для коррекции развертки и вновь импортировать в ZBrush без потери детализации. В настоящий момент для меня это самый эффективный способ создания качественной одежды, и я очень его рекомендую!

Скульпт Тифы в ZBrush:

Создание обуви с помощью ZModeler

Я решил сделать обувь только в ZBrush, используя ZModeler. Это очень мощный инструмент, по функционалу схожий с классическими средствами полигонального моделирования Maya, C4D и т.д.

Мне нравится сочетать его с динамическим сабдивом ZBrush и работой с полигруппами. Вы можете работать с 20 миллионами полигонов, не волнуясь по поводу уровня сабдива.

Я начал с создания лоу-поли блокаута, который послужил основой для дальнейшей работы. Применил Crease и активировал Dynamic Subdivision. Я целиком сделал ботинок, не отключая этого режима.

Когда обувь готова, я применяю Dynamic Subdivision и создаю несколько уровней сабдива, от лоу-поли до чистого хай-поли меша без потери информации.

После этого можно делать развертку, добавлять детализацию, скульптить и т.д.

Текстурирование

Мой пайплайн в Substance Painter прост, я работаю c уровнями сабдива ZBrush. Зачастую я импортирую лоу-/медиум-поли элемент и запекаю карту непосредственно в Substance Painter с самого высокого уровня сабдива.

Для этого проекта я импортирую много мешей с высоким уровнем сабдива из-за отсутствия real-time проекта, поэтому запекание включает в себя кое-какую детализацию и карты AO/Thickness/Curvature. Этот шаг очень важен, я много работаю с этими картами. Они очень сильно влияют на облик персонажа и полезны на протяжении всего проекта.

Процесс текстурирования красной кожи:

При создании кожи тела я работаю слоями – начинаю с базового желтого цвета, добавляю несколько слоев красного, использую запеченные в Subtance Designer карты. Существует множество способов текстурирования кожи, это — лишь базовый вариант. Вы также можете добавить больше слоев. При работе с лицом вам потребуются дополнительные цветовые слои, например, голубой или различные вариации красного и желтого.

Процесс текстурирования кожи:

Добавление швов в Substance Painter

Создание волос

Размещение направляющих:

Это мой первый опыт груминга, для этого проекта я использовал XGen.

Перед тем, как создавать волосы, я нашел несколько референсов. Кроме того, я сделал базовый меш волос в ZBrush, чтобы лучше контролировать общую форму прически. Размещение направляющих оказалось делом непростым, потому что у Тифы длинные волосы. Для получения желаемого результата мне потребовалось несколько дней, я много раз начинал работу заново. Я разделил коллекцию XGen, чтобы контролировать каждую часть прически и иметь возможность изменять параметры отдельных прядей, не влияя на общую форму волос.

После размещения направляющих я нарисовал все маски Density, настроил ширину, количество CV и прочее, а затем начал экспериментировать с модификаторами.

Модификаторы XGen: Clump Modifier, Noise Modifier, Stray Noise Modifier

Лучшая часть груминга – это скульптинг волос с помощью модификаторов. Я решил сделать 4 слоя Clump и 2 слоя Noise.

Почему 4 слоя Clump?

Каждый слой по-разному влияет на пряди волос. Clumping 1 формирует общий объем прически. Благодаря этому слою вы получаете базу, с которой дальше будете работать. Остальные слои помогают получить нужную мне форму на каждой части прядей. На все слои Clumping я назначаю модификатор Noise. Это ключ к реалистичному виду волос. Он вносит элемент случайности в расположение волос и придает им естественность.

Если вы хотите больше узнать о работе в XGen, я рекомендую заглянуть на сайт Jesus FC ( главный художник по волосам в MPC, работал над «Малифисентой 2» и «Детективом Пикачу») . Благодаря этим обучающим материалам я смог сделать свою первую прическу.

Модификатор Clumping

Модификаторы Noise и Stray Noise

Разобравшись с модификаторами Clumping я настроил базовый модификатор Noise с низким значением. Он поможет избавиться от неестественно прямых участков на кривых волос. Последний слой Noise идет с выражением Stray. Это придает реалистичный эффект волосинок, выбивающихся из прически.

Настройка материалов и рендер в Redshift для Maya

Группа шейдеров и SSS материал в Redshift для Maya:

Я не мудрил с настройкой материалов и использовал карты из Substance Painter с нодами, корректирующими их значения. Все материалы имеют шейдеры Roughness/Metallic, которые используют GGX разновидность функции BRDF.

Для SSS я также использовал базовые значения. Первый слой – с темно-желтым цветом, а второй и третий слои – с красным. Иногда могут возникнуть затруднения с масштабом радиуса для цвета, но модель была в нужном масштабе, поэтому значение радиуса осталось равно 1.

Настройки рендера Redshift в Maya

Интервью провел Kirill Tokarev.

Открыта регистрация на Maya Autumn 2019 от 3dmaya.com.ua, где вы можете научится создавать персонажей и миры, в которых они оживают.

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.