Top
Новости

Процесс создания скульптуры «Мышь» от Пола Дизи

Paul Deasy, Процесс создания скульптуры «Мышь» от Пола Дизи.

 

3D-моделлер Пол Дизи, работающий в Дублине, делится процессом создания стилизованного персонажа в Zbrush…

В этой статье я расскажу о моей работе по моделированию персонажа «Мышь». Я подробно опишу весь процесс и инструменты, которые я использую на каждом его этапе. После этого я затрону тему рендера моего персонажа.

 

Шаг 1: Создание базового меша.

 

Для этого проекта я решил использовать концепт Samuel Youn. Если у меня нет жесткого дедлайна, то я всегда создаю меш с нуля для каждого моего персонажа. Я считаю, что базовый меш – очень важен, поскольку он задает уникальность персонажа, определяя его общую форму и силуэт. Я начал работу с примитивов, не объединяя их -для простоты поиска основных форм. В Zbrush я использовал кисть Insert Sphere, чтобы создать сферу отдельным сабтулом, и нажал Zremesh (я часто его использую, поэтому сделал для него хоткей). Я придал сфере нужную форму и поместил в общий меш, например, черепная коробка, челюсть и нос — это разные сабтулы. Я повторил этот процесс для всего туловища персонажа – это помогло мне с легкостью менять положение любой части тела независимо от остальных частей, а также получить четкие линии пересечения сабтулов. На картинках вы видите быстрый базовый меш, показывающий разделение тела персонажа на отдельные сабтулы.

 

Шаг 2: Придание эстетичных форм.

 

На этом этапе я сверил концепт с моей моделью, чтобы убедиться, что все формы совпадают. Я обращал внимание на моменты, которых не видно на концепте и на то, как они будут выглядеть в 3D. Например, как выглядит ее лицо в фас. На концепте я вижу его только сбоку. Мне нужно было учитывать особенности концепта, при этом создавая красивую форму лица для фронтального вида. Там, где в 2D можно иногда «срезать угол», в 3D этого не получится. На концепте ее шея нарисована широкими мазками, но при моделинге я должен был учитывать анатомию. Шея должна соответствовать пропорциям концепта, быть анатомически правильной, при этом попадая в стилизацию. Когда я проработал все формы, у меня возникло понимание характера персонажа.

 

Шаг 3: Одежда и волосы.

 

Настало время объединить сабтулы в единое целое, но предварительно я сделал дубликат для постановки персонажа в позу. Я объединил видимые сабтулы (SubTool > Merge) и получил один новый сабтул. Я применил DynaMesh, а затем ZRemesher ко всему базовому мешу. Это позволило мне использовать его для наложения масок и использовать Extract (SubTool > Extract), чтобы создать одежду для персонажа. Получив одежду, первым делом я изолировал внутренние фейсы, которые находились ближе всего к поверхности базового меша. Затем я удалил скрытые фейсы (Delete Hidden) и инвертировал нормали оставшейся геометрии, чтобы они смотрели наружу. Далее, зачастую, нужно применить Inflate ( Deformation > Inflate), чтобы одежда не уходила внутрь модели. Так я получил односторонний меш, который я отретопил с помощью Zremesher с минимальным количеством полигонов, что упростило создание нужной формы. Кистью ZModeller я выдавил (Extrude) толщину ткани и добавил поддерживающие форму ребра для последующего сабдива. На этом этапе я также добавил волосы, используя кисть Insert Sphere, и придал им форму с помощью кисти Move и Zremesher.

 

Шаг 4: Детализация модели и постановка в позу.

 

Этот шаг занял больше всего времени! Мне нужно было добавить все необходимые элементы всем частям модели и убедиться, что скульптура выглядит гармонично в целом. Я проверил все линии действия персонажа на отсутствие параллельных форм и т.д. Затем я занялся позой персонажа. Я счел, что спокойная поза будет гораздо уместнее динамичной. Также я решил, что девушка будет находиться на корабле. Поскольку все части ее тела были отдельными сабтулами, придать нужную позу было легко. Я просто переместил сабтулы, чтобы получить нужное положение скульптуры. Затем я использовал Dynamesh, чтобы получить один меш: «присоединил» пальцы к кистям рук, кисти – к рукам и т.д. Попутно я сглаживал геометрию и по необходимости вносил небольшие правки. Я смоделил простую сцену – часть корабля – чтобы добавить работе сюжетной глубины.

 

Шаг 5: Уменьшение полигонажа.

 

Когда я был доволен результатом и готов перейти к рендеру, я использовал опцию Merge Visible, чтобы избежать ситуации, когда сабтулы имеют одинаковое название. Если этого не сделать, то во время предварительных расчетов плагин Decimation Master выдает сообщение об ошибке. Я уменьшил полигонаж по максимуму, не доводя до появления треугольников. Это позволяет Maya быстрее работать с геометрией; тут действует правило «чем меньше, тем лучше». Я собирался вносить много правок и изменений во время постановки света и настройки шейдеров, и я не хотел тратить время на ожидание результатов после каждого изменения. В Maya я использовал файл Render room, куда я импортирую мои модели для работы со светом и шейдерами.

 

Шаг 6: Последние штрихи.

 

Открыв модель в Maya, я отскейлил ее и стал настраивать рендер. Я использовал простой сетап с тремя источниками света внутри куба. Я вывернул нормали куба внутрь и в настройках отключил отбрасываемые тени (cast shadows). Таким образом, я смог поместить источники света вне куба, но они все равно давали свет на скульптуру. В сцене был один световой проем (area light); я использовал не сферический, а большой прямоугольный световой проем, чтобы получить одностороннее мягкое освещение. Затем я добавил теплый основной свет и холодный контурный свет, чтобы они дополняли друг друга. Я настроил цвет фона с учетом отражаемого света, так как он должен гармонировать с источниками света и настроением персонажа. Я выбрал яркий и живой фон, потому что представлял ее на корабле в море. Перед финальным рендером я решил, что действие происходит в тех же условиях, но ночью. Выставив освещение, я загрузил сцену в Photoshop, сделал цветовую коррекцию и на этом закончил мою работу.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.

Artstation автора.