Top
3Dpapa рекомендуетОбучениеРабота

Возможности современного художника. Интервью с Андреем Ивановым. Часть 1

Поделиться

Знакомство

Андрей (Andivart) Иванов — опытный концепт-художник из Харькова. Андрей работает в Plarium с 2013 года. Сейчас он занимает позицию Concept Art Team Lead. Он принимал участие в создании таких игр, как: Soldiers Inc.; Total Domination: Reborn; Sparta: War of Empires; Nords: Heroes of the North; Stormfall: Rise of Balur и других. Однако среди своих подписчиков он в первую очередь известен персональными проектами: «May», «School Days», «The Butcher Biff» и «Nick Travell».

В первой часть интервью мы поговорим о том, кто же такой современный художник и где он может работать, что такое концепт-арт и в чем должен разбираться концептер. Итак, представьте: Харьков, тихое кафе на Отакара Яроша, за окнами вечерние сумерки. Редкие прохожие торопятся с работы домой. Двое беседуют за столиком у окна…

Как ты решил стать художником?

На самом деле, я не то чтобы решал. У меня родители художники, и я все время что-нибудь рисовал. Они брали какие-то заказы, делали комиксы. Я смотрел на это, и мне тоже было интересно. Я участвовал в их деятельности — разрисовывал испорченные страницы. Поэтому это, скорее, решение остаться художником.

После 9-го класса я пошел доучиваться в харьковский Художественный лицей (ХХЛ), с уклоном на рисование. После окончания поступил в Академию Дизайна и Искусств. Я учился на книжной графике, мне было интересно заниматься иллюстрацией книг, оформлять их. Я понимал, что книга — более коммерческая штука и потом легче будет найти работу. Во время последних курсов института я устроился в книжное издательство. Там я делал иллюстрации и оформление. Почувствовал себя кайфово, потому что на что учился, там и работаю.

Как ты считаешь, кто такой современный художник? Можешь нарисовать его портрет?

Это очень гибкий образ, потому что есть современные художники, которые, правда, выставляются в галереях. У нас в Харькове есть Гамлет, который рисует стрит-арт, и он тоже современный художник. Есть много хорошо известных в Facebook или Instagram художников с большой аудиторией, но на улице их мало кто узнает.

Современный художник — это тот человек, который может создавать как классический арт, так и вещи с приставкой конкретного направления: концепт-арт, промо-арт, гейм-арт и так далее. Тот, кто создает что-то творческое или коммерческое, креативит, создает с нуля и комбинирует — это все современные художники.

Это очень обширный термин. Художником можно назвать любого человека, который как минимум рисует. А для современного коммерческого художника, конечно, недостаточно просто уметь рисовать. Ему нужно хотя бы поверхностно понимать принципы 3D, анимацию, дизайн и прочее.

Где может работать современный 2D-художник?

2D-художник — это конечно же гейм-индустрия. В играх художники задействованы на всех этапах производства. Сейчас у нас активно развивается анимационная индустрия. Конечно же, рынок фриланса. Если все хорошо идет, туда тоже можно потихоньку выйти. Не ворваться прямо сразу, но потихоньку выйти. В дизайн как художник-иллюстратор и в книжное издательство. Да, в книжной иллюстрации сейчас туговато, однако находятся специалисты, которые туда идут и что-то получают. Либо можно выйти на зарубежные издательства книг или комиксов, там тоже все очень вкусно.

Что такое концепт-арт?

Многие воспринимают концепт-арт как работу с образом, придумывание персонажей, а по сути — это создание дизайнов. Персонажи придумываются не столько концептером, сколько прописываются лором либо гейм-дизайном. Это очень совокупная задача. Концепт-арт — это подбор образа с композиционно правильными решениями и его варианты. Скорее, это путь к образу, чем какой-то готовый образ.

Основная задача концептера — поиск. Оценивая концепт-художника, который приходит к нам, в первую очередь я смотрю, как он мыслит, как он работает с материалом, что он выделяет из него и как потом применяет в дизайне.

Чем отличается концепт-арт от иллюстрации и промо-арта?

Иллюстрация и промо-арт — это про финальную картинку, про готовый образ, который уже сложен. Концепт-арт — это путь поиска этого образа. Это самое главное и жесткое отличие. В иллюстрации работа уже с готовыми образами, с выработкой какой-то композиции, истории, которую должна рассказать эта иллюстрация. Промо-арт — это просто промо уже чего-то готового.

Что нужно уметь концептеру?

Я часто слышу, что концепт-художникам по персонажам нужны базовые знания анатомии, форм, цветов. Что еще ему нужно для работы?

Помимо этого еще нужно уметь работать с референсами. Но не в смысле находить и срисовывать. Важно уметь проанализировать, что именно в этом референсе хорошо, вычленить его ДНК и вставить это в будущий образ.

Если это роботы, то ты смотришь, как работает определенный механизм, что подразумевает дизайн какого-то элемента, почему он обтекаемый или, наоборот, угловатый. Из этого начинают формироваться мысли и идеи образа. Плюс история. Если это человек, то странник и владелец корпорации — это два разных персонажа и их дизайн должен об этом говорить. А чтобы он о чем-то говорил, нужно углубиться в тематику направления. Если это странник, где он путешествовал: по северным странам или по южным? И чем сильнее углубляешься в изучение образа — это то, что называется Character Development, тем он становится более убедительным. Работа с референсами — это в первую очередь анализ.

Как правильно работать с референсами?

В рефборде должно быть минимум готовых решений от других художников. Большая часть должна быть из реальной жизни, даже если это что-то фантастическое. Например, если это какой-то светящийся инопланетянин. Фотографии настоящих пришельцев из космоса сложно найти в реальности, а вот примеров свечения достаточно много. Это может быть какая-то медуза, неоновая лампа, еще что-то — таких референсов должно быть большинство.

Готовые работы тоже очень важно иметь, но в меньшинстве. Они нужны, скорее, для того, чтобы посмотреть, как художник решал определенную задачу или стилистический подход, но не для того, чтобы подсматривать у него дизайн — его ведь уже вписали в контекст конкретной истории. Этому можно и даже нужно учиться.

Если это какие-то замки, то нужно проанализировать архитектуру, почему здесь окна узкие, а здесь пошире. Но референсы не обязательно должны быть прямыми. Если есть что-то реальное, конечно, есть смысл его использовать, а если нет, нужно сочетать какие-то несочетаемые вещи. Вокруг нас очень много всего интересного.


О том, как стимулировать и  систематизировать процесс генерации и поиска новых идей, читайте в нашем материале с Иваном Ковалевым


Многие начинающие художники сталкиваются с невозможностью воплотить свои идеи в жизнь. Натыкаются на нехватку ресурсов, опыта и времени. Как можно адаптировать свои идеи под свои возможности?

Ограничить себя в инструментарии. Обычно в начале все получается, но в какой-то момент становится сложно. Ты понимаешь, что не справишься, потому что, чтобы закончить тебе нужно кучу всего изучить. Конечно, когда начинающий художник хочет сделать анимационный фильм в 3D а-ля Pixar или игровой художник покушается на GTA 6, то понятное дело, все заканчивается чуть ли не на первом мазке.

На самом деле стоит визуализировать для себя финальный проект. Если он тебе представляется таким, в котором нужно изучить еще кучу всего, то лучше за такое не браться, либо прописать его как план: что делаю я сейчас, а что — потом. Потому что человек может не знать 3D, но для его идей нужно расчехлить Blender, к примеру. Пока он чехлил — отвлекся. Но финальный проработанный план поможет вернуться и продолжить. Либо, наоборот, понять, что стоит как-то переосмыслить концепцию или снизить ожидания.

Если для реализации проекта нужно научиться чему-то одному, у него больше шансов, чем у того, для которого нужно овладеть двумя новыми навыками. Я не говорю, что это невозможно — все зависит от человека, но шансы снижаются.

Лучше вложить в проект какие-то нарративные или эмоциональные идеи, используя всего один хорошо освоенный инструмент — у такого проекта шанс максимально высокий. Плюс он будет более целостный, не сырой и больше понравится публике. Выполняя проект, вы в любом случае чему-то научитесь, даже если это в зоне комфорта вашего инструментария. Необязательно ставить себе гиперзадачу — научиться еще трем инструментам, мышлению и т. д. Научитесь как минимум заканчивать проекты.

Еще очень важно понимать, чего хочется в первую очередь — рассказать историю, покичиться разными техниками или все и сразу.

Я видел, ты много экспериментируешь. Пробовал скульптинг, ту же анимацию, говоришь про комиксы. Насколько важны такие разноплановые эксперименты для специалиста?

Скульптинг я попробовал супердавно просто потому, что ZBrush — это классная штука, его надо попробовать. Эксперименты важны и нужны, это точно. Я считаю, что очень важно понимать плюс-минус, метр влево, метр вправо от того, что ты делаешь, чем ты занимаешься. Необязательно быть в этом специалистом, но при этом мне, как концепт-художнику, очень важно понимать в сторителлинге, потому что мне необходимо вписывать в историю персонажей. Если говорить про работу, мне необходимо понимать принципы 3D для того, чтобы не делать ничего лишнего, чтобы концепт был максимально работоспособным. Особенно если есть какие-то требования на проекте.


Попробуйте свои силы в 3D на открытом двухнедельном курсе «Основы CG» от 3dmaya.com.ua


Если это для персонального, какая-то сфера близлежащая с продакшеном. Либо это комиксы, либо анимация. Строя анимационного персонажа, мне нужно понимать, насколько он будет гибким под анимацию и насколько аниматор сможет с ним работать. Поэтому я изучаю принцип анимации (классические 12 принципов), чтобы не наворотить в своей идее. Кроме этого, я узнаю о сторителлинге, как и что работает, анализирую другие произведения.


О 12 принципах анимации можете узнать в нашей статье с Олегом Маламужем


Это как раз и есть пробы чего-то близлежащего. Другой вопрос, что именно тут стоит пробовать. Можно начать с основ. Если это сторителлинг, нужно думать про историю, как ее раскладывать, чтобы было интересно. Для художника самый легкий способ рассказать историю — иллюстрация либо комиксы. Я изучаю принципы визуального повествования в комиксах: как располагаются панельки (Comic strip), как они читаются, что помогает продвигать историю дальше.

У меня был проект School Days. Концепция сериала, а-ля «Очень странные дела», плюс Скубиду и еще что-то такое. Я его делал очень долго, потому что мне было просто интересно разбираться в теме, искать материалы и воплощать эти образы. В процессе реализации я пошел на курс по Comics The Art of Storytelling. Я использовал уже подготовленный материал, чтобы сделать мини-комикс.

За курс нужно было сделать четыре страницы. Еще на этапе раскадровки панелек, преподаватель мне сказал: «А не хочешь сделать еще хотя бы две?». Ему стало интересно, что там будет дальше, потому что я использовал прием «клиффхэ́нгер» (cliffhanger ending) — прерывание повествования на самом интересном месте. В итоге все сделали по четыре страницы, а я шесть. Я растянул комикс еще на две страницы и оборвал на следующем интересном месте, но уже более завершенно.

Анимация для меня сложнее. Если делать 2D-анимацию, то нужно учить специальный софт вроде Toon Boom Harmony, через который сейчас делают очень много анимационных сериалов. Либо самому отрисовывать очень много кадров по классике. Это абсолютно новые целые процессы, от которых мозг взрывается, и понимаешь, что нужно в это нормально вникать. Но попробовать очень важно, чтобы потом работать более прицельно. Это расширяет кругозор и проектное мышление. Чем больше этих процессов растягивается в понимании, тем больше мозги работают цельно под тот же арт-дирекшен.

iPad или Wacom?

Ты взаимодействуешь с ними обоими. Расскажи об их преимуществах и недостатках.

У меня на работе Wacom Cintiq 27 дюймов, и я в основном на нем все делаю. Из минусов Cintiq, это то, что некуда деть клавиатуру. Приходится ложить или сбоку, или поверх экрана. iPad — очень мобильная штука. Там есть все, что мне необходимо и даже то, что еще хотелось бы освоить. Там есть 3D для болинга, есть элементы скульптинга и поверхностного моделирования. Я даже до этого не дошел еще. И сам Procreate по максимуму удовлетворяет все мои потребности.

Да, в Procreate отсутствуют смарт-объекты, но они не всегда нужны. А если сдвинуть картинку за canvas, то она обрезается. В Photoshope все-таки можно этим маневрировать. Но процентов на 90 в нем можно работать. Еще в далеком 2015 году, когда Procreate уже неплохо развился, но почему-то в него мало кто верил, я задумал проработать персонажа полностью от начала до конца, только на iPad. Сделаю ему позу, проработаю развертку. Я сделал, это оказалось вполне возможно. Сейчас все только улучшается. Для концептера этого хватает с головой, чтобы рисовать, фотобашить, реализовывать свои идеи и поиски. Плюс этот инструмент всегда с тобой.

Я слышал, что в Procreate ограниченное количество слоев, или это от памяти зависит?

Да, там есть ограничение, и от памяти это тоже зависит. В последних моделях при том же размере canvas ограничение меньше, чем на предыдущих моделях. Но тут нужно придумать, как адаптировать работу так, чтобы хватало. То есть не делать кучу лишних слоев, которые можно удержать в одном. Например, если персонаж в развертке, то у него все рубашки – это один слой, а не каждая рубашка отдельный слой.

Мало того, это в разы упрощает работу и навигацию в этих слоях. Я уже в какой-то степени адаптировался в плане того, что даже в Photoshop не делаю лишних наслоений. Но в целом для меня сейчас это вообще не проблема. Если что-то должно быть в большом разрешении, там, конечно, можно неожиданно упереться. Но я в основном работаю в районе 2000 px  по самой широкой стороне, может, 2500, и этого вполне хватает, чтобы даже не замечать потолка по количеству слоев.

Подводя итоги, можно заключить, что современный художник — это востребованный во многих направлениях специалист с практически безграничными возможностями для развития, заработка и самореализации. В заключение скажи пару напутственных слов для тех, кто хочет связать свою профессиональную деятельность или даже всю жизнь с рисованием.

Ничего не бойтесь, планируйте свое время и работу. Фокусируйтесь в первую очередь на своих идеях, их реализации и старайтесь доводить планы до финальной точки.

Во второй части интервью Андрей расскажет о своей работе и персональных проектах, поделится своим опытом в саморазвитии и самопродвижении.

Интервью провел Олег Мощенко.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.