Top
3D арт3D сценыMayaSubstance DesignerSubstance PainterZBrushНовостиПерсонажи

Создание работы “Ciccio Gatto”

Поделиться

Matteo Caruso — французский 3D lighter. Сегодня он расскажет про свою работу, которую создавал при помощи ZBrush, Maya, XGen, Substance Painter и Nuke. Artstation автора тут.

Вы можете сами покрутить модельку со всех сторон:

Концепт был создан Gop Gap, чья основная деятельность заключается в создании персонажей и иллюстраций. Matteo Caruso решил использовать этот потрясающий образ из-за его настроения. Два абсолютно разных персонажа (большой тирг и маленькая обезьянка) отлично играют на контрасте. Атмосфера пещеры также дала возможность подчеркнуть эту особенность. С технической точки зрения, этот образ был своеобразным вызовом в сфере моделирования и в то же время возможность использовать XGen в рабочем процессе. Вот, собственно, как выглядела изначальная концепция:

Блокинг

3d artist обычно начинает с zSpheres. Они действительно удобны, чтобы быстро накидать массу и получить силуэт. Вы должны помнить, что ваш скульпт должен быть максимально чистым, поэтому zSpheres — лучшие помощники в этом.

При этом художник не использует режим перспективы, чтобы не было лишних искажений.

Dynamesh

Как только базовый меш готов, пора проработать его более детализировано. Matteo делит детализацию на крупную и более мелкую в данном проекта. Dynamesh — лучший инструмент для увлечения полигонажа и начала работы над деталями. Вы можете быстро увеличить разрешение, не беспокоясь о топологии, и просто начать творить.

На этом этапе главный фокус — это характер тигра.

ZRemesh

ZRemesher — еще один приятный инструмент, который поможет вам достичь наилучшей топологии. Начните с retopo brush, чтобы создать основную направляющую для полигонов в ZBrush, а затем нажмите кнопку ZRemesh. Если вам нужно, вы также можете получить другой просчёт, просто удерживая «Alt», когда вы нажмете кнопку ZRemesher. Таким образом, ZBrush активирует еще один алгоритм для окончательного просчёта.

Matteo много играл с этим инструментом, чтобы получить желаемую сеточку.

Позы

Пришло время создать остальных персонажей для сцены. На данном этапе вы вкладываете жизнь в своего персонажа. Обычно для создания поз используется transpose master, потому что это просто и эффективно. Вам просто нужно маскировать и перемещать части тела. В этой ситуации наличие логичных polygroups очень помогает при максировании.

UV и текстурирование

ZBrush имеет хорошие возможности для UV и текстурирования. С UV Master вы можете иметь чистые и быстрые UV. Когда художник разрисовывает модель, то он берёт цветовую гамму с концепта и красит.

При помощи масок можно легко сделать острые и чистые полосы.

Запекание карт

Запекание качественных карт — это гарантия хорошего рендера в Maya. Multimaps export идеально подходит для этого. Выберите все необходимые вам карты и экспортируйте их — это очень просто. Но нужно быть осторожным с такими картами, как normal и displacement maps, обычно для них лучше всего выбрать формат EXR, который сохранит детали.
Вот как выглядят некоторые из карт, которые экспортируются с Zbrush:

Fur XGen

Теперь, когда мы сделали low poly модель, настало время меха. Autodesk предлагает вам различные варианты для этого, но автор предпочитает XGen. В частности, теперь, когда вы можете использовать интерактивно причёсывать мех, все быстро и удобно. Художник продумывает, как подразделить шерсть персонажа на разные участки, а затем работать над каждым из них индивидуально. Не спешите с этой задачей, потому что это может быть сложно на первых этапах, но результат будет абсолютно потрясающий.

Shading & lighting

Пришло время объединить все текстуры и карты и создать шейдера. Substance Designer и Painter — два удивительных инструмента, которые помогают ускорить процесс. Оттуда можно сделать экспорт карт, специально для рендера Arnold. Также неплохо поместить color correction node в качестве моста между вашими картами и шейдером. Это поможет вам с настройкой, а также с проверкой значений вашей карты, чтобы добиться наилучшего результата в рендеринге.
Начинается настройка света с dome light, HDR помогает создать шикарные отражения. Второй шаг — настроить подсветку, в этом конкретном случае художник выбирал точечный свет для имитации пламени. Он создал большой свет и поставил его за главным персонажем, чтобы имитировать свет снаружи пещеры. Этот вид света действительно помогает подсветить детали.

AoV (угол обзора)

AoVs — отличный способ контролировать своё изображение. Он создал несколько дополнительных слоев рендеринга для AO, volumetrics и ID matte, что всегда помогает добавить больше глубины в окончательное изображение.

Композитинг и окончательное изображение

Завершающий этап был сделан в Nuke; сначала 3d artist объединяет все проходы света и после этого использует все остальные AoVs в сочетании с масками, чтобы настроить зеркальный и косвенный свет. Volumetric и АО — последний штрих, чтобы дать большую глубину и правильный контраст с изображением. Как вы можете видеть на этом изображении, окончательный фон был интерпретирован по-своему. Контраст специально был сделан на ближнем фоне, чтобы максимально подчеркнуть образ и передать атмосферу.

Читайте новости первыми на нашем канале в Telegram

Журналист: Simply_Better

ИСТОЧНИК