Top
3D сценыАрхитектураИнтервью

Майкл Барклай об основных принципах левел-дизайна

Опытный разработчик Майкл Барклай, который сейчас работает над Uncharted The Lost Legacy и The Last of Us Part II, рассказал о базовых составляющих современного игрового дизайна.

Представление

Меня зовут Майкл Барклай, а я из Данди, Шотландия. Данди имеет довольно богатую историю игровой индустрии, ведь здесь берут своё начало GTA, Lemmings, Crackdown, а сейчас это активно развивающийся центр, где разрабатывают буквально всё, от инди-игр и казуалок, до мобильных и ААА-игр. Именно здесь я учился, закончил университет Abertay в 2007 году со степенью в области компьютерных игр.

На своей первой серьёзной работе я занимался техническим дизайном для Free Radical (создатели Timesplitters) в 2007 году. С тех пор я работал в Cohort Games, Crytek, Cloud Imperium, а сейчас я в Naughty Dog, работаю над Uncharted The Lost Legacy и The Last of Us Part II, в качестве гейм-дизайнера.

Как ты заставляешь уровень и геймплей работать вместе?

Честно говоря, я хотел бы сказать «вот как это делается», но правда в том, что у каждой компании, с которой я работал, были разные стратегии. Некоторые компании уделяют особое внимание этапам препродакшна и девелопмента. Лично я предпочитаю заниматься дизайном в контексте структуры повествования. Это помогает мне обустроить пространство и попытаться с его помощью вызвать у игрока определённые эмоции. Когда я разрабатывал дизайн уровней для многопользовательского режима в Crysis 2, целью было создание веселого сбалансированного пространства, которое было известно, например, возможностями nanosuit.

Сторителлинг окружением

Я чувствую, что сторителлинг при помощи окружения в современных играх стал более плодотворным, что замечательно. Однако мне кажется, что еще есть куда развиваться. Мое определение хорошего сторителлинга через окружение — это когда игрок может вывести историческое событие или последовательность событий из косвенных деталей сцены. Явное повествование, например, аудио-журналы или «предупреждения, нацарапанные кровью», с моей точки зрения, нельзя назвать сторителлингом через окружение.

Часто важно наделять среду историческим смыслом, создавать контекст, особенно если вспомнить, что одной из основных задач дизайнера уровней является пробуждение в игроке эмоционального отклика. Мне кажется, хорошо когда дизайнеры уровней выходят за рамки геометрии и узнают больше о теории цвета, психологии, о способах сторителлинга через свет или звук, а также о классических техниках сторителлинга для создания привлекательных пространств.

Создание понятных уровней

Я рекомендую книгу, которую советуют почти все дизайнеры: «Дизайн повседневных предметов (The Design of Everyday Objects)». Изучение принципов соответствия и понимание основ дизайна поможет вам стать лучшим дизайнером и облегчит понимание хода мыслей игроков. Мне не нравится явно показывать игрокам, как перемещаться или играть. Я предпочитаю формулировать набор понятных правил и позволить игрокам самим нащупать границы возможного. К примеру, я должен проверить, чтобы изложенные в игре правила нельзя было нарушит, но при этом ожидания игроков были бы оправданы. Как только удалось привести к единому вектору ожидания игрока и виденье дизайнера, остается лишь позаботиться о корректной работе сформулированных правил.

Традиционная архитектура играет определенную роль в дизайне уровней. Существуют тысячи методов продвижения потока, навигации и взаимодействия. Понимание того, что и где нужно применить, является в равных частях результатом как опыта, так и усовершенствования нашей разработки.

Управление уровнем сложности игры через уровни

Я обожаю уровни с возможностью смены сложности. Не уверен, что вы играли в Goldeneye, но задачи этой игры действительно позволяли игрокам создавать собственный уровень сложности. Похожую схему можно заметить в World of Warcraft, где игроки получают большее вознаграждение, если выбирают более сложную стратегию прохождения. Что касается дизайна окружения, я думаю, что разработчики должны делать уровни несложными для прохождения, но включать в них возможность усложнения. Например, в Wolfenstein The New Order часто предлагают возможность изменить сложность прохождения хитрым и активным игрокам. Они сами решают, насколько тихими или заметными они хотят быть.

Вдохновение

Позже я расскажу об опыте создания уровней и о том, как я для этого использую другие игры. Но зачастую я стараюсь искать вдохновение вне других игр. Так что во-первых, я путешествую, гуляю, фотографирую и наблюдаю как можно больше. Я чувствую, что не способен отключить свой мозг от восприятия всего через призму игровой среды. Во-вторых, я посещаю множество галерей, читаю, слушаю разные виды музыки, хожу на спектакли, стараюсь как можно больше экспериментировать с привычным досугом. Очевидно, что это не тайная магия, просто продолжайте работать, пока однажды не поймете, что вы довольно неплохой дизайнер. Тяжелый труд — это магия.

Самые большие проблемы современного дизайна уровней

Я бы не сказал, что большинство уровней DO выглядят скучно. Я всегда могу найти что-то впечатляющее в игре, которая мне нравится. Наверное, самые большие проблемы в тех современных играх, где у разработчиков нет понимания архитектуры и дизайна. При более графике и анимации более высокой точности здание с нереалистичным (из-за острой потребности дизайнера вставить дверь именно здесь) фундаментом будет выглядеть неуместно и ощутимо не лучшим образом скажется на установлении доверия с игроком и его погружении в игровой мир. Мы должны вести наши игры в ногу с реальностью.

Превосходный дизайн уровней

DISHONORED. DISHONORED. DISHONORED. Извините за прямоту, но любой, кто интересуется разработкой дизайна уровней, должен интенсивно изучать эту игру. Это произведение искусства в игровой индустрии, все аспекты которого на высоте. Dunwall выглядит как настоящий город с богатой историей и сотнями игровых возможностей.

Совет

Держите глаза широко открытыми, а камера на вашем телефоне всегда должна быть готова зафиксировать то окружение, которое показалось вам интересным. Перестраивайте уровни, которые вам нравится проходить, в maya, unreal или еще где-нибудь. Буквально отстройте их заново, рассмотрите и подумайте, почему они такие, какие есть, ведь именно такими они вам понравились. Выбирайте любой 3D-софт и просто начните строить. Постройте свой дом. Постройте уровень Counterstrike. Постройте уровень Half Life. Я думаю, Minecraft станет стартом для тысячи перспективных дизайнеров уровней в будущем, как для меня стал UnrealEd и редактор Warcraft III. Писать мне на почту mike@mikebarclay.co.uk, я всегда готов помочь, если могу.

Источник