Top
GameDevЗа кулисамиИнтервьюУроки

Искусство Free-to-play. Интервью с геймдизайнером Plarium

Поделиться

Поговорили с Вадимом Сиволапом (Game Design Team Lead Plarium Kharkiv). В статье обсуждаются задачи геймдизайнера на примере free to play проектов.

Знакомство

Привет, меня зовут Вадим и я игроголик. В игры играю с самого раннего детства. Геймдизайном занимаюсь почти 10 лет. Сначала попал в аутсорс команду, где работал со шведской зарубежной студией. Потом работал на удаленке с разными украинскими ребятами. Когда понял, что мне не хватает людей и профессионального общения, начал искать работу в офисе. В то время в Харькове появилась компания Nika Entertainment для которой я начал делать казуальные match 3. Проработав там год, перешел в Plarium Kharkiv.

Какие задачи стоят перед дизайнером free to play игр?

Зависит от компании и ее размера. В небольших компаниях дизайнер может помогать тестировать игру, может быть продюсером проекта, выполнять какие-то аналитические задачи. Большие компании чаще нанимают профильных специалистов.

В общем, задачи free to play геймдизайнера достаточно простые. Мы либо придумываем новую игру, либо поддерживаем уже существующую. Две области, помимо генерирования идей — описательная часть и часть баланса.

Когда ты придумал механики, тебе нужно их описать. То, что получается в процессе, называется дизайн документом. Специалисту нужно уметь точно и доступно объяснять свои мысли, не перегружая диздоки лишним текстом. Балансовая часть заключается в выборе значений. Сколько времени будет расти картошечка, сколько будет улучшаться здание, сколько это будет стоить внутриигровой валюты. Важно не просто подставить какое-то значение, а понимать почему оно именно такое. Для этого хорошо бы знать математику. Бывает так, что один дизайнер занимается описанием, а другой балансом.

Мне хочется добавить сюда еще аналитику. Во free to play играх, очень важно работать с цифрами, понимать как они влияют на показатели проекта.

Какие основные инструменты использует геймдизайнер?

Зачастую, это Google Docs. Из более серьезных инструментов есть Confluence. Он напоминает Википедию. Там можно оформить документ как статью — с картинками, раскрывашечкой, вставить диаграмку, с разметкой поиграться.

Посчитать цифры и передать баланс можно в Google Таблицах. Аналитических инструментов очень много. У каждой компании они разные. Очень часто компании пишут свои аналитические инструменты. Есть и те, кто пользуется представленными на рынке.

Часто приходится делать концепты дизайнов. Для этого можно использовать почти любую программу для визуального дизайна: Adobe XD, Figma, что-то очень простое, где можно кинуть квадратик как окошко, сделать кнопку “закрыть”, “подтвердить”, “отменить”, показать, что здесь будет текст, а здесь картинка.

Это базовые инструменты, дальше все зависит от задач.

Какие есть приемы удержания игроков и способы их мотивации?

Один из самых базовых способов — поощрение. Подарок на первой сессии, на следующий день, через неделю. Благодаря этому пользователям приятно возвращаться в игру.

Еще один из сильнейших приемов, который практически не используют — избегание наказания. Он работает от обратного. Если не придешь завтра, то потеряешь свои достижения. Но люди больше любят получать призы, чем приходить и видеть, что их урожай сгнил. Задача геймдизайнера удержать пользователя в игре, а не заставлять его стрессовать из-за постоянной угрозы потерять прогресс.

Как зацепить игрока?

Вовлечение игрока сложная штука, потому что нужно учитывать много контекста. Нужно понимать свою целевую аудиторию, психологию, принципы работы нашего мозга. Но если попытаться это как-то утрировать, то хорошие, приятные вещи вызывают у нас всплеск дофамина. Самое важное — вызвать этот всплеск у игрока в самом начале. Как это сделать — это уже сложный момент.

Здесь нет серебрянной пули. Как если бы ты задал мне вопрос “Как заработать миллион долларов?”. Его можно заработать массой разных способов, и каждый из них может как сработать, так и не сработать. Все зависит от контекста.

Способы удержания игрока зависят от того, как он вовлекался?

Безусловно. Как я говорил на своем докладе, игра — это система, а не набор отдельно стоящих сущностей. Если ты имеешь дело с хорошим дизайном, то даже не заметишь, как тебя вовлекли и не будешь замечать, как тебя удерживают, ты просто будешь получать удовольствие.

Как грамотно заставить игрока делать внутриигровые покупки?

Грамотно будет не заставлять, а попробовать создать ему ценность, которая спровоцирует желание покупки. На самом деле, сфера free to play очень быстро меняется. Люди больше понимают, как их пытаются вовлечь, удержать и монетизировать. В этом главная сложность и большой вызов. Это то, что мне очень нравится. Как сделать так, чтобы игрок заплатил — это одна из сложнейших задач. Она намного более комплексная, чем вовлечение и удержание игрока.

Чтобы создать ценность, нужно задействовать всю систему. К примеру, какой-то внутриигровой предмет продается за деньги. Игрок видит, что у его соперника он есть и что он действительно сильнее с ним. Плюс к этому, предмет нравится игроку визуально. Очень много параметров, которые создают ценность. Поэтому самое важное и самое сложное, это не заставить игрока заплатить, а сделать так, чтобы ему самому захотелось что-то купить.

Если попробовать спуститься до самого простого уровня, то для того, чтобы игрок заплатил, нужно дать ему, во-первых, увеличение скорости его прогресса. Если взять, к примеру, ферму, то в начале все по пять секунд, потом по тринадцать, а потом уже по пять минут. А тебе хочется также быстро получать результат. Поэтому эти пять минут можно ускорить за монетки, а монетки можно купить в магазине.

Во-вторых — улучшение качества жизни игрока. Опять же на примере с фермой. У нас задание собрать 60 пшеницы, ее нужно растить 60 минут. Можно сидеть и растить, а можно купить ее в амбаре за монетки. Таким образом ты также прогрессируешь, получаешь какие-то внутриигровые привилегии.

Не создается ли у игроков, которые не хотят платить, ощущения несправедливости?

В плохо сделанных играх или в тех, которые используют стратегию агрессивной монетизации, конечно, создается. В играх, которые сбалансированы лучше, это ощущение создается меньше. Это как в обычной жизни. У кого-то есть деньги, у кого-то нет. Главное — ощущение баланса.

Игра с хорошим дизайном дает игроку возможность получить любой внутриигровой предмет без необходимости платить. Например, месяц подряд заходить в игру, выполнять какие-то действия, участвовать в турнирах, накопить ресурсов и купить этот предмет. Главное, чтобы этот способ был прозрачен и понятен для игрока. Здесь работает система: кто-то вкладывает деньги, а кто-то время. Если это сбалансировано, то все хорошо.

Насколько важно знать психологию и есть ли какие-то приемы психологического воздействия на игроков?

Геймдизайнер — это не сумасшедший ученый, который сидит в своем кабинете и не видится ни с кем. Это человек, который участвует во всех стадиях разработки, начиная с препродакшена. Лично мне кажется, что плох тот специалист, который просто отдает свои документы и не общается с командой. А для продуктивного общения необходимо иметь определенное понимание психологии человека.

Когда мы говорим о больших проектах, нужно учитывать культурные и религиозные особенности. Ну и простые вещи о том, как создать у игрока приятное ощущение от игры. Психология важна, чтобы понимать как человек получает удовольствие, что ему мешает его получать, какие могут быть факторы, причиняющие дискомфорт.

Во free to play игре первая сессия во многом определяющая. Она должна быть комфортной, увлекательной. Она должна оставить у игрока приятные впечатления, а еще лучше — поставить перед ним какие-то среднесрочные или долгосрочные цели. Тогда игрок уйдет из игры не просто “Было прикольно. Ок, закрыли”, а “Было прикольно, но нужно зайти завтра, чтобы еще вот это сделать, чтобы в конце недели получить классный меч или что-нибудь еще”.

Какие показатели считаются нормальными?

Ретеншн первого дня 40%, седьмого 20%, тридцатого 10% — это можно считать нормальными показателями. Но все очень сильно зависит от жанра и стилистики игры. В некоторых играх показатели могут быть выше, а в некоторых ниже, и это нормальные для них показатели.

Всегда можно найти разные аналитические исследования больших компаний, которые каждый год их выкладывают. От гугла по играм есть средние бенчмарки. В принципе, можно найти информацию по своему жанру и посмотреть, какие показатели для вас нормальные. Можно просто вбить в поисковик free to play kpi benchmark.

Можно ли быть геймдизайнером на полставки?

Можно все, но эффективно этого делать не получится. Если учесть все вышеперечисленное, что придется писать документацию, считать какие-то цифры, а потом всю дорогу до релиза вместе с командой работать. Это требует максимальной вовлеченности. Если совмещать это с другой работой, это будет не эффективно в первую очередь для самого геймдизайнера. Еще я бы не советовал удаленку. Это очень странная специфика. Ты тут все придумываешь, они там это делают, “что-то” получается. Самая лучшая коммуникация — с глазу на глаз. Когда это какие-то мессенджеры, скайп колы, аудио/видео звонки — это все накладывает свои отпечатки. Если хочется развиваться в этой области, лучше в омут с головой.

Ресурсы для начинающих

Прежде всего важно знание английского. Из-за того, что индустрия стремительно развивается, информация очень быстро устаревает. Это еще и причина, по которой я не советую посещать длительные и дорогостоящие курсы по геймдизайну.

Есть классный ютуб канал игрового журналиста Марка Брауна. Он уже третий или четвертый год выпускает ролики, в которых разбирает очень интересные популярные игры и решения, рассказывает про разные приемы и про то, как это делается.

Еще достаточно банальная штука, которую я не перестану советовать: книга Джесси Шелла “Искусство геймдизайна” (The Art of Game Design). Люди на нее реагируют по-разному. Один мой друг прочитал ее и сказал: “Ненавижу эту книжку. Я думал, после прочтения я пойму, что делать, а у меня появилось еще больше вопросов”. Мне кажется, это классно. Так и должно быть. Как по мне, хорошая книга — это не та, которая дает тебе теорию, а та, что запускает мыслительный процесс. Это как раз такая книга.

Еще из книг я бы посоветовал “Удовольствие от x” (The Joy of x) Стивена Строгаца. Она полностью перевернула мое представление о математике, как о науке. Книга написана каким-то невероятным профессором математики. Она идет от самого простого к более сложному. Ее не стоит бояться, даже если ты не знаешь математики вообще. Если ты прочитаешь хотя бы первые две главы, ты поймешь, что математика — это не какие-то непонятные расчеты, а интересная абстрактная наука.

Ну и книги по не визуальному дизайну, о разных дизайн принципах. К примеру, “На крючке” (Hooked). Авторы книги Нир Эяль и Райан Хувер написали о том, как делать продукты, которые вызывают зависимость. Там так и написано, мол, ребята, относитесь к информации в этой книге с осторожностью. В ней рассказывается почему мы не можем перестать листать инстаграмм, почему мы бронируем через букинг, какие приемы там используются: “Это последнее жилье”, “Эту комнату только что забронировали еще два человека”. О том, как посадить человека на крючок вашего продукта.

Вот небольшая подборка ресурсов для геймдизайнера.

Статьи:

Deconstructor of Fun: Разборы игр, игровых механик, тенденции рынка (EN)

Gamasutra: Большой портал с разнообразными статьями по геймдизайну (EN)

GameRefinery: Статьи о игровых механиках и аналитике (EN)

Манжеты геймдизайнера: Сайт о геймдизайне (RU)

DTF: Новости игровой индустрии и не только (RU)

App2Top: Статьи о геймдизайне, новости игровой индустрии + мобильные игры (RU)

Видео:

Extra Credits: Образовательный канал по геймдизайну  (EN)

NoClip: Документальные фильмы и интервью  (EN)

Видео с конференции Game Developers Conference  (EN)

Подборки книг:

DOU: Как создавать игры: 8 книг по геймдизайну

Книги для игродела: Рекомендует Джесси Шелл

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

Интервью провел Олег Мощенко.