История о том, как Paul Gerrard и Joel LeLièvre создали эпичный и атмосферный римейк вселенной Hellraiser.
httpvh://www.youtube.com/watch?v=wrW5qAmz9_Y
Когда в октябре 2013 г. сценарист Clive Barker объявил о своем желании написать сценарий, способный воскресить франшизу «Восставшего из ада», режиссер Mike Le Han, художник-концептуалист Paul Gerrard и художник по VFX Joel LeLièvre объединили усилия и создали впечатляющий концепт трейлера.
«VFX и CG сыграли значительную роль при воплощении концепта в жизнь», — говорит Paul. «Мы собрали команду со всего мира: Andy Sharrat, Trevor Storey, Glen Southern, Gurmita Singh, Ciarán Wright, а также студии Shade VFX и Fugitive. Mike Le Han работал над VFX. Joel собирал сцену, стараясь делать ее максимально реалистичной с помощью всех лошадиных сил CG».
Фанаты вселенной «Восставшего из ада» и честолюбивые режиссеры, мечтающие перезапустить одноименную франшизу, Mike Le Han, Paul Gerrard и Joel LeLièvre объединили усилия и создали впечатляющий концептуальный трейлер
«С целью того, чтобы сделать концепт еще более впечатляющим, мы решили показать Ад в библейском масштабе. В трейлере мы демонстрируем Пинхеда во всей красе, а затем камера немного отъезжает, чтобы показать зрителю тела грешников на фоне левиафанов.
Бюджет проекта был довольно ограниченный, поэтому мы решили использовать хромакей в сочетании с CGI. Целью проекта было создание весьма высококачественного тизера».
Концепты Paul Gerrard и Mike Le Han для тизера
Чем мы гордимся
01. Мы четко определили, чего мы хотим достичь
Joel LeLièvre: Mike с самого начала хотел создать массу движущихся тел и сделать это максимально круто! Когда меня пригласили в команду, у ребят уже была целая куча потрясающих концептов, которые разработал Paul. Поэтому я достаточно быстро смог прочувствовать атмосферу и понять сцену, все, что мне требовалось – попросить у Paul нужное мне изображение. И это непотраченное время очень пригодилось нам на этапе постановки света, рендера и композа, когда мы придавали тизеру окончательный вид.
02. Мы сознательно ограничили бюджет и использовали компьютерную графику с умом
JL: Все сработало именно так, как мы и планировали, начиная с VFX вступительной сцены, Пинхедом на фоне ада и заканчивая многочисленными телами грешников. Изначально мы выбирали между садом греха и морем тел грешников, но решили остановиться на последнем с использованием CG, поскольку смогли найти всего сотню актеров-грешников.
Команде показалось достаточно трудно показать зрителю убедительное «море» из человеческих тел, поэтому они решили прибегнуть к помощи CG
Профессиональные вызовы
01. Для шота с толпой нужен был специфический софт и много тел
Paul Gerrard: Самым большим вызовом для нас стало найти способ создать многочисленную толпу грешников, которую можно было бы быстро и безболезненно обновлять и изменять. При этом нам нужно было создать более 600 человеческих тел, которые бы двигались целых 30 секунд, анимация должна была быть зациклена естественно и проигрываться без резких переходов или скачков.
В результате мы остановились на XMesh в 3ds Max, с помощью которого зациклили около 20 грешников. Мы закешировали полученный результат и открыли его в другой сцене, где использовали многочисленные XMesh с рандомно подключенным кэшем. Так мы смогли создать в сцене сотни грешников и незаметно зациклить анимацию.
Andy Sharrat, один из художников студии Cerebri, смоделировал CG-версию Пинхеда на основании новых дизайнов Paul и окровавленных тел
02. Адские пейзажи и левиафаны
PG: Мы также столкнулись с еще одной трудностью – как можно показать Пинхеда и Левиафана, при этом окружение Пинхеда должно было быть очень реалистичное CG. И, поскольку, Левиафан должен был быть статичным, мы решили использовать его 2D фигуру, а затем потратили какое-то время на создание CG-версии Пинхеда, чтобы можно было симулировать отъезд камеры.
Если у нас была бы возможность все переделать, я бы не стал делать Левиафана в 2D, поскольку, на мой взгляд он выглядит слишком плоским.
Команда же думает, что результат, наоборот, был бы лучше, если бы Пинхед был 2D
Извлеченные уроки
Проект принес нам бесценный опыт, мы узнали много всего нового, как в плане техник, так и инструментов, очень надеемся, что в будущем нам это пригодиться.
Мы также поняли, что команда со всего мира имеет также и отрицательные стороны, довольно сложно контролировать процесс и придерживаться графика, не говоря уже о дедлайнах.
Кроме того, проект очень медленно развивался, поскольку ты не можешь требовать от людей, которые делают его в свое свободное время, чтобы они работали по твоему графику, наоборот, тебе приходится самому под них подстраиваться.
Подобные проекты всегда отодвигаются на второй план, думать по-другому – глупо. Планы приходится менять, а развитие событий ускорять, чтобы проект продолжал развиваться дальше и стал успешным.
Журналист: Алена