Top

Tag: Substance Painter

Создание фотореалистичного Гордона Фримена. Разбор фан-арта

Андрей Грицук, 3D Character Artist и 3D Concept Artist из Пензы, рассказал о себе и поделился процессом создания фотореалистичного фан-арта на Гордона Фримена, который он сделал к выходу новой части Half-Life: Alyx. Как ты увлекся 3D и чем сейчас занимаешься? В целом, я был обычным парнем. Работал на заводе, делал мебель, интересовался играми.  Мне хотелось попробовать себя в какой-то роли в геймдеве. Я нашел ZBrush и начал делать свои первые модели. По счастливому стечению обстоятельств меня взяли в единственную игровая ...

Создание реалистичных портретов с Ивайло Ивановым

В этой статье мы познакомим вас с 3D-художником по персонажам из Болгарии. Ивайло работает в индустрии фрилансером с 2013 года. Сотрудничал со студиями Mastfire (работал над игрой Blackwake), Barog Game Labs, Actalogic, NXA и различными независимыми разработчиками. Привет. Меня зовут Ивайло Иванов. Я из Софии, Болгария. Мне 23 года и я фриланс-художник по 3D персонажам. Искусство — это не только мое хобби, это то, что действительно важно для меня и определяет меня. Когда я учился в школе, то был хорош ...

Sacrifice: брейкдаун создания стилизованного персонажа

Перевод статьи с портала 80 level. Frédéric Arsenault (Character Artist в Improbable) подготовил подробный брейкдаун, в котором описывает все этапы своего рабочего процесса. Статья будет особенно полезна для новичков и художников среднего уровня. Вступление Всем привет! Я собрал брейкдаун, демонстрирующий все шаги, которые я прошёл при создании стилизованного персонажа Sacrifice: от блокинга и до финального рендера. Я знаю, что существует множество различных способов достижения этих результатов, но здесь представлен тот, которым я пользуюсь на регулярной основе. Надеюсь, вы найдете его полезным. P.S. ...

Полезные советы по оптимизации игровой модели. Часть 2

В первой части статьи Евгений Петров (Lead Weapon Artist компании Ulysses Graphics) рассказал о том, как оптимизировать свою 3D модель. В этой статье он делится основными приемами текстурирования. Начнем с того, как удобнее отправлять модель в Substance Painter. В моделях оружия есть труднодоступные места. Например, внутренность магазина или рукоятки. Поэтому перед тем как отправлять модель в Substance Painter, я дублирую собранный пистолет, отвожу его вверх и раскидываю на мелкие детали. Таким образом я могу видеть текстуры на собранной модели и ...

Создание Баррета из Final Fantasy VII в ZBrush и 3ds ...

Hunter Mortenson делится историей создания стилизованной модели Баррета из Final Fantasy VII при помощи ZBrush, 3ds Max и Substance Painter. Перевод статьи с портала 80 level Введение Привет!  Меня зовут Хантер Моретнсон. Я Character Artist с более чем десятилетним стажем работы в игровой индустрии. Я специализируюсь на создании  стилизованных или хэнд-пеинт персонажей.  Я самоучка, начал изучать 3D в старшей школе при помощи таких форумов как Polycount и давно забытом cgchat.com. Моим последним трудовым опытом была работа в качестве персонажного артиста в Vigil ...

Создание работы “Ciccio Gatto”

Matteo Caruso — французский 3D lighter. Сегодня он расскажет про свою работу, которую создавал при помощи ZBrush, Maya, XGen, Substance Painter и Nuke. Artstation автора тут.

8 простых советов для Substance Painter

Нет смысла вкладывать часы в создание прекрасной скульптуры только для того, чтобы потом испортить все некорректно наложенными текстурами. Именно поэтому мы сделали подборку советов от концепт-художника Даниэля Хана (Daniel Hahn) и художника по персонажам Якуба Чечельски (Jakub Chechelski). Создайте библиотеку текстур Даниэль Хан: «Если я не хочу проходить весь процесс создания UV-карт для своих роботов, я обычно делаю модели в трех-четырех разных материалах для одной и той же перспективы. Таким образом, позднее, я могу выбрать в Photoshop, где и какие ...

Создание визуальной истории через Environment Design

Alexander Alza подробно разобрал свой фантастический проект, который сделал совсем недавно. Александр работает Senior World Artist в High Moon Studios. Параллельно с работой, он делает несколько личных проектов дома. Многие из них находятся на 60% готовности. К счастью, данный проект удалось закончить, он называется Quantum Augustina. Используемое программное обеспечение: 3ds Max, ZBrush, Photoshop, DDO, Substance Painter и Unreal Engine 4. Перевод статьи с портала 80 level Создаём историю Художник считает полезным создавать историю окружения, поскольку это помогает выходить из ступора, который ...

Making of Ellie (фанарт «Last of us»)

Ray Le рассказал об проекте Ellie, который был сделан по мотивам игры «Last of us».

Making of «Bottles of Life»

Farid Ghanbari рассказывает про работу «Bottles of Life», которую он создавал в Maya и Substance Painter.