Top

Tag: Photoshop

Sacrifice: брейкдаун создания стилизованного персонажа

Перевод статьи с портала 80 level. Frédéric Arsenault (Character Artist в Improbable) подготовил подробный брейкдаун, в котором описывает все этапы своего рабочего процесса. Статья будет особенно полезна для новичков и художников среднего уровня. Вступление Всем привет! Я собрал брейкдаун, демонстрирующий все шаги, которые я прошёл при создании стилизованного персонажа Sacrifice: от блокинга и до финального рендера. Я знаю, что существует множество различных способов достижения этих результатов, но здесь представлен тот, которым я пользуюсь на регулярной основе. Надеюсь, вы найдете его полезным. P.S. ...

Архитектурная визуализация и дизайн

Поговорили с Максимом Булатом, специалистом в области архитектурного проектирования, моделирования и визуализации. Максим — сертифицированный специалист Autodesk. Член Национального Союза Архитекторов Украины. Участник градостроительных советов в Харькове, Днепропетровске. Соавтор Пассажирского терминала Международного Аэропорта Харьков. Что такое архитектурная визуализация Архитектурная визуализация — это универсальный язык, визуально-тактильный способ передачи информации об эстетической и функциональной составляющей архитектурного объекта. Для правильной передачи внешнего вида и образа применяют правила перспективы. Например, если взять изображения в духе иконописи, на которых изображен условный собор в условном Кельне, ...

Что ты такое? Концепт-арт для начинающих

В этой статье рассмотрим: что такое концепт-арт, основные его направления, чем он отличается от промо-арта, какие знания необходимы начинающему концептеру и на что следует обращать внимание при выборе графического планшета. Комментарии к статье дает Сергей Ярошенко — концепт-художник по окружению и персонажам с более чем  десятилетним опытом работы в игровой и анимационной индустрии. Концепт-арт — это тот этап работы, когда идею, описанную словами, художник должен воплотит визуально. Проще говоря, нарисовать или замоделить. Быстрые скетчи позволяют рассмотреть разные варианты и отсечь бесперспективные ...

Цифровая анатомия. Интервью со Станиславом Ильяшенко

Станислав Ильяшенко, преподаватель курса Digital Anatomy. Прошел классический путь художника: академия, училище, худпром. Но потом повернулся в сторону CG и увидел насколько это интересно, насколько тут круто и насколько серьезно люди к этому относятся. Меня как-то прям перемкнуло. Я помню, что писал на каком-то конкурсе пейзажи, мне всегда нравилось их писать, а я стою и не понимаю — мне просто не хочется это делать. Я рисую, в основном, в традишке. Но, в какой-то момент, как-то так получилось, живопись не оправдала ...

Интервью с концепт-художником Валерием Орловым

Профессиональный CG художник и арт-директор, Валерий Орлов, рассказал нам о том, с чего начинал свой путь в рисовании, о своей первой CG работе и о том, как освоил технологию VR. Валерий, привет! Расскажи немного о себе. В каком возрасте ты раскрыл в себе творческие способности? Что повлияло на твое решение развиваться и двигаться? С чего начинался твой путь в концепт-арте? Привет! И большое спасибо за приглашение. В индустрии я уже больше 12 лет. Со слов моей мамы это случилось довольно рано. Стоило ...

Создание стилизованной тайловой текстуры

Andrew Harrington показывает процесс создания стилизованной тайловой текстуры при помощи ZBrush, Photoshop, и Substance Painter. Перевод статьи с портала 80 level Введение Эй, всем привет! Меня зовут Эндрю Харрингтон, и я ведущий художник по окружению. За время проведенное в индустрии я успел проработал во многих студиях. Учился и находился под влиянием у сотен людей. В этой статье я надеюсь поделиться некоторыми своими знаниями и процессом создания стилизованных текстур для окружения. В частности, я шаг за шагом разберу процесс создания следующей бесшовной текстуры. Блокинг Мой первый шаг при ...

Интервью с Юрием Николайко

Пообщались c Юрием Николайко  — сoncept artist компании Vostok Games. Юрий рассказал о тонкостях взаимодействия 2D и 3D-специалистов, а также об использовании 3D программ для детализации концептов.

Создание визуальной истории через Environment Design

Alexander Alza подробно разобрал свой фантастический проект, который сделал совсем недавно. Александр работает Senior World Artist в High Moon Studios. Параллельно с работой, он делает несколько личных проектов дома. Многие из них находятся на 60% готовности. К счастью, данный проект удалось закончить, он называется Quantum Augustina. Используемое программное обеспечение: 3ds Max, ZBrush, Photoshop, DDO, Substance Painter и Unreal Engine 4. Перевод статьи с портала 80 level Создаём историю Художник считает полезным создавать историю окружения, поскольку это помогает выходить из ступора, который ...

Интервью с Максимом Хоменко

Сегодня взяли интервью у молодого и талантливого 3D-Artist Максима Хоменко. 

Вдохновляющая осень в Unreal Engine 4

Удивительная художница Ellen Shelley рассказала, как она создала свой осенний environment в Unreal Engine 4. Перевод статьи с портала 80 level