Top

Tag: game development

Искусство Free-to-play. Интервью с геймдизайнером Plarium

Поговорили с Вадимом Сиволапом (Game Design Team Lead Plarium Kharkiv). В статье обсуждаются задачи геймдизайнера на примере free to play проектов. Знакомство Привет, меня зовут Вадим и я игроголик. В игры играю с самого раннего детства. Геймдизайном занимаюсь почти 10 лет. Сначала попал в аутсорс команду, где работал со шведской зарубежной студией. Потом работал на удаленке с разными украинскими ребятами. Когда понял, что мне не хватает людей и профессионального общения, начал искать работу в офисе. В то время в Харькове появилась ...

Что ты такое? Концепт-арт для начинающих

В этой статье рассмотрим: что такое концепт-арт, основные его направления, чем он отличается от промо-арта, какие знания необходимы начинающему концептеру и на что следует обращать внимание при выборе графического планшета. Комментарии к статье дает Сергей Ярошенко — концепт-художник по окружению и персонажам с более чем  десятилетним опытом работы в игровой и анимационной индустрии. Концепт-арт — это тот этап работы, когда идею, описанную словами, художник должен воплотит визуально. Проще говоря, нарисовать или замоделить. Быстрые скетчи позволяют рассмотреть разные варианты и отсечь бесперспективные ...

Как перестать бояться и начать изучать 3D

Александр Ильинов (3D Artist в Dragon-Fly Studio) — спикер открытого курса «Основы CG» ответил на самые распространенные вопросы новичков в 3D. Нужно ли уметь рисовать для работы в 3D? Нет, но художественные навыки, очень хорошо помогают с пониманием пропорций и композиции в целом. Если вы будете развиваться то, с миру по нитке, будете черпать новое! Я тоже когда-то не знал, что такое “золотое сечение”.  Есть ли смысл “технарю” идти в 3D? А почему бы и нет? Среди людей из CG-индустрии ...

Полезные советы по оптимизации игровой модели. Часть 2

В первой части статьи Евгений Петров (Lead Weapon Artist компании Ulysses Graphics) рассказал о том, как оптимизировать свою 3D модель. В этой статье он делится основными приемами текстурирования. Начнем с того, как удобнее отправлять модель в Substance Painter. В моделях оружия есть труднодоступные места. Например, внутренность магазина или рукоятки. Поэтому перед тем как отправлять модель в Substance Painter, я дублирую собранный пистолет, отвожу его вверх и раскидываю на мелкие детали. Таким образом я могу видеть текстуры на собранной модели и ...

Полезные советы по оптимизации игровой модели. Часть 1

Чтобы ваша модель не рябила артефактами и ошибками, выглядела одинаково хорошо на всех платформах и не пожирала ресурсы, необходимо ее оптимизировать. Что такое texel density, mip mapping и padding, зачем нужна триангуляция и как сделать правильный шейдинг. Обо всем этом расскажет Евгений Петров Lead Weapon Artist компании Ulysses Graphics. Shading Шейдинг — это подложка под запекание нормалки. Чем лучше он выглядит, тем красивее будет финальная модель и normal map. Слева на скриншоте пример хорошего шейдинга, справа — плохого. То есть слева low ...

Кровь, пот и пострелизный геймдизайн

Статья основана на докладе Вадима Сиволапа с прошедшей Games Gathering 2019 Kiev Меня зовут Вадим Сиволап. Я работаю в студии компании Plarium Kharkiv. В геймдеве уже более 9 лет, 6 из которых работаю геймдизайнером. Многие думают, что основная работа геймдизайнера заключается в подготовке продукта к релизу. Хотя на самом деле, настоящие кровь, пот и слезы начинаются на этапе поддержки продукта. Я не раз наблюдал, как полные энтузиазма ребята, работающие над еще не выпущенной игрой, теряют фокус, как только проект выходит в hard ...

Создание прототипа раннера в Unreal Engine 4

Игровой процесс в наших головах и на практике — очень разные вещи. То, что нам кажется интересным, для других будет полным ужасом. Кроме того в проекте часто бывают спорные моменты — управление, правила игры, динамика игры и так далее. Поэтому, прежде чем врываться в разработку и осуществлять задуманное, надо сначала сделать прототип — сырой и быстрый продукт, который позволит попробовать основную механику и получить представление о геймплее. Меня зовут Игорь Титаренко, я работаю Unreal Engine разработчиком в компании SolidCore Games. ...

5 плохих и 5 хороших решений для инди-разработчиков

Статья подготовлена на основе доклада Дмитрия Чеглакова на конференции Games Gathering 2019 Kiev Меня зовут Дмитрий Чеглаков, я Co-Founder в Specialbit Studio. Занимаюсь играми уже 13 лет, за это время выпустил 11 игр. Я расскажу 5 плохих и 5 хороших вещей, которые мы сделали на проекте Angelo and Deemon. 5 плохих вещей: 1. Маркетинг Маркетинговый план многих инди-разработчиков заканчивается на страничке в фейсбуке. Как можно чаще пишите о своей игре. Не бойтесь заспойлерить ее или показать ее несовершенство. К моменту ...

Games Gathering 2019. Обзор

На этих выходных (7-8 декабря 2019) в Киеве прошла Games Gathering — крупнейшая в восточной Европе конференция игровых разработчиков. Здесь можно было пообщаться со специалистами, поднять свой профессиональный уровень, найти единомышленников, бизнес-партнеров, издателей, инвесторов, сервис-провайдеров и даже давно потерянного брата близнеца. Потому что где ему вообще быть, если не здесь? В течение двух дней конференции, посетители имели возможность узнать о создании игр все — от концепта и дизайна до менеджмента и маркетинга. Конференция сочилась информацией, как спелая хурма, но рот никому ...

Особенности hard-surface моделирования

Александр Галевский, преподаватель курса 3D-скульптинга в ZBrush. Art lead в компании IGG. До этого 3 года проработал в Wargaming. Расскажите о себе. Как давно в индустрии? С чего начинали? Свой путь в 3D я начал с рекламы для самолетов. Это было, если я не ошибаюсь, в 2009 году. Я учился в ХАИ и там же нашел заказ. В то время я уже работал для себя в 3Ds Max, а тут меня попросили сделать что-то интересное. Людям нужна была реклама самолетов для печати в журнале. C этого ...