Архитектурная визуализация и дизайн
Поговорили с Максимом Булатом, специалистом в области архитектурного проектирования, моделирования и визуализации. Максим — сертифицированный специалист Autodesk. Член Национального Союза Архитекторов Украины. Участник градостроительных советов в Харькове, Днепропетровске. Соавтор Пассажирского терминала Международного Аэропорта Харьков. Что такое архитектурная визуализация Архитектурная визуализация — это универсальный язык, визуально-тактильный способ передачи информации об эстетической и функциональной составляющей архитектурного объекта. Для правильной передачи внешнего вида и образа применяют правила перспективы. Например, если взять изображения в духе иконописи, на которых изображен условный собор в условном Кельне, ...
Hard-Surface моделирование и советы по материалам
Tomi Väisänen рассказывает о своих подходах к моделированию и текстурированию сложных механизмов и техники. Перевод статьи с портала 80 level Введение Здравствуйте! Меня зовут Томи Вяйсянен, я 32-летний 3D-художник из Финляндии, живу в Хельсинки и в настоящее время работаю в Wargaming. За плечами семилетний опыт работы в отрасли над различными проектами — маркетинг промышленной робототехники, финская реклама, концепт-арты для различных зарубежных фильмов, работа в Ubisoft Redlynx. Могу поспорить, что вы слышали одну и ту же историю несколько раз: ребенок играл в ...
Создание Баррета из Final Fantasy VII в ZBrush и 3ds ...
Hunter Mortenson делится историей создания стилизованной модели Баррета из Final Fantasy VII при помощи ZBrush, 3ds Max и Substance Painter. Перевод статьи с портала 80 level Введение Привет! Меня зовут Хантер Моретнсон. Я Character Artist с более чем десятилетним стажем работы в игровой индустрии. Я специализируюсь на создании стилизованных или хэнд-пеинт персонажей. Я самоучка, начал изучать 3D в старшей школе при помощи таких форумов как Polycount и давно забытом cgchat.com. Моим последним трудовым опытом была работа в качестве персонажного артиста в Vigil ...
Создание стилизованной ведьмочки в 3ds Max и ZBrush
Стилизованная ведьма от бразильского 3D Generalist Fred Lopes. В работе использованы 3ds Max, Zbrush, Substance Painter, Marvelous Designer и V-Ray. Введение Привет, меня зовут Фред Лопеш. Я 3D Generalist, живущий в Сан Паулу, Бразилия. В этом майкинг офе, я покажу процесс создания моего проекта Black Witch. Это был реально классный проект. Надеюсь, кое-какие из моих идей будут полезны для ваших собственных работ. Поиск референсов Первым ,что я сделал был поиск референсов. Я держал в голове определенный стиль, моим основным референсом был синематик Castle Crush. ...
Создание игрового персонажа в ZBrush
Подробный пример создания стилизованного игрового персонажа, в Zbrush, 3DsMax и GoZ (плагин для связки Zbrush и 3DsMax). Марат Латыпов — в игровой индустрии уже более 12 лет. С 2010 года он работает в компании, которая создает мобильные и социальные игры. Поговорим о ReY, персонаже, которого я создал специально для Beyond Human challenge, который проходил на Artstation. По правилам конкурса это должен был быть real-time персонаж. Я решил не использовать чей-то готовый концепт, а разработать свой. В этой статье мы рассмотрим, как создать real-time персонажа ...
Создание визуальной истории через Environment Design
Alexander Alza подробно разобрал свой фантастический проект, который сделал совсем недавно. Александр работает Senior World Artist в High Moon Studios. Параллельно с работой, он делает несколько личных проектов дома. Многие из них находятся на 60% готовности. К счастью, данный проект удалось закончить, он называется Quantum Augustina. Используемое программное обеспечение: 3ds Max, ZBrush, Photoshop, DDO, Substance Painter и Unreal Engine 4. Перевод статьи с портала 80 level Создаём историю Художник считает полезным создавать историю окружения, поскольку это помогает выходить из ступора, который ...
Интервью с Максимом Хоменко
Сегодня взяли интервью у молодого и талантливого 3D-Artist Максима Хоменко.
Готовые модели с ригом в свободном доступе
Теперь можно оживить свой 3d-проект, добавив в него людей.
Стилизованное окружение в Unreal Engine 4
На первый взгляд простой и незатейливый проект Berker Siino скрывает за собой много работы. Сегодня мы увидим, как создавать окружение в Unreal Engine 4, которое сияет и вдохновляет.
Архитектурный проект “Bank of England”
Ростислав Николаев вместе с командой создал проект “Bank of England”, который поражает своей глобальностью и проработкой.