Top

На первый взгляд простой и незатейливый проект Berker Siino скрывает за собой много работы. Сегодня мы увидим, как создавать окружение в Unreal Engine 4, которое сияет и вдохновляет.

Вступление

Berker Siino — фрилансер, работающий для таких клиентов, как Liquid Development, Airborn Studios и Metalpop Games. В то же время, в последнее время он также занят тем, что помогает стартапам двигаться в нужном направлении: запускает пайплайны, собирает арт-команды и передает свои знания.
Сейчас проекты всё больше переходят на Unreal Engine 4, поэтому и Berker Siino решил освоить новую программу при помощи личного проекта. Предыдущая работа художника в Crytek позволила получить ему глубокие технические знания о движках и создании артов. Понимание основной технической базы является одним из самых важных навыков, которые помогут лучше реализовать задачи, как художнику.

В наши дни мы наблюдаем ключевые изменения в геймдеве. Использование ресурсов в приложениях реального времени стало намного проще, а визуализация становится проще и качественнее. Многие задачи автоматизируются, предметы сканируются или перерабатываются из библиотек. Такие инструменты, как Quixel Suite или Substance Designer / Painter дают нам гибкость, чтобы быть быстро работать с высоким стандартом качества. Эта тенденция будет развиваться все больше и больше, и нам нужно будет обязательно вернуться к истокам и понять основы самого изобразительного искусства. Ведь скоро инструменты будут столь же просты в использовании, как и карандаш и бумага.

Почему Unreal Engine 4?

Причина заключалась в том, чтобы понять рабочий процесс создания объектов и принцип рендеринга в UE4. Подход состоял в том, чтобы создать много активов модульным способом для большего набора контента. Рабочий процесс включал Zbrush и Quixel для текстурирования трех деревянных досок, которые были использованы в качестве модульных элементов для создания определенных деревянных элементов или мебели, таких как лестница, терраса, бочки, стулья и т. Д. С одной текстурой, установленной в качестве основы.
Кроме того, Berker Siino хотел узнать больше о динамическом рендеринге и использовании global illumination в сочетании с объемами распространения света в Unreal Engine 4. Просто базовые рабочие процессы для моделирования и текстурирования плюс преимущества PBR.

Ассеты дерева

Это highpoly sculpt базового комплекта для дерева в Zbrush.

А вот уже low poly с нормалями:

Круто было бы заполнить оставшееся пространство в UV развертками с других объектов. Оптимизация всегда хорошо работает. При увелечении кол-ва объектов так и будет.
В Quixel Suite создано множество масок. Мы рассмотрим их чуть позже. Но для текстурирования понадобилась ещё кое-какая информация о поверхности. Для этого минимально будет необходима tangent normal map. Все остальное текстурирование может быть создано по ней. Однако в случае с этим проектом, были сделаны такие карты как tangent normal, ambient occlusion, cavity (последняя создана как вспомогательная, для маски).

Поскольку Berker Siino использует для работы 3Ds max, все проверки карт он проводит в этой программе. Tangent normal map нуждается в ориентации «+ X-Y + X». Помните, что «Y» является зеленым каналом и может быть также перевернуто позже в движке или фотошопе, если что-то пошло не так во время процесса выпечки. Ниже показано, как подключить нормали в 3Ds max.

Модульный рабочий процесс

Самое замечательное в модульном рабочем процессе было то, что все объекты в последствии получается создавать очень быстро. Поэтому сцена стала стремительно расти и становится более интересной.


Как вы можете видеть, финальная сетка довольно лоу польная. Все активы, которые вы видите на этой сцене, имеют всего 47 тысяч треугольников.

Текстуринг

Основной рабочий процесс здесь — использование сплошных цветов и масок. Вы получаете множество пресетов с Quixel и манипулируете ими. Это позволяет отделить текстурирование в виде задач или слоев для получения общей картины.
Может быть, вы хотите изменить цвет плоскости и придать ей чуть более коричневатый оттенок, чем скучный черный? Кроме того, в зависимости от вашего стиля вы можете добавить больше резкости или размытости к маски и управлять ощущением слоя цвета. Цель была сделать стилизацию. Поэтому не использовалось много градиента на карте альбедо, был использовал только цвет и применено PBR. Нужного эффекта удалось добиться благодаря отказу от GI.

Сavity map была создана для усиления темно-коричневого цвета отступов, царапин и следов дерева.

Дом


Была создана хай поли стена с трещинами и некоторыми областями, где просвечивалась деревенная рама за стеной. Всё это было сделано в Zbrush. Стены запекались на плейнах, что дало свободу передвигать стену в разных местах и текстурить каждую стену по-новому.

Подход к созданию этих стен был экспериментальным, но дал быстрые результаты. Точно также было сделано с текстурами, где был также добавлен маслянистый эффект, что состарило дом.

Крыша

Крыша заняла больше времени из-за ручной укладки деформированных плиток вдоль поверхности крыши. У автора было 3 среднеполигональных варианта плиток, которыми он украсил крышу.

Цвете плиток довольно прост. Он может быть выполнен либо маской с каналами rgb, маскируя различные плитки на текстуре для 3 средних плитки, а затем можно умножить сплошной цвет на нее в редакторе материалов UE4.

Один цветной оттенок на крыше фактически помог сбалансировать детали геометрии по сравнению с остальной частью дома. Единственная проблема, которую нужно было решить на этом этапе, это недостающая карта ambient occlusion для всех частей геометрии.

Автор объединил все объекты для дома и создал новый пакет UV. Таким образом получилось больше контроля, что без проблем помогло создать карту ambient occlusion. Она и была подключена к редактору материалов UE4.

Растительность

Были созданы индивидуальные травинки, которые можно было сгибать, деформировать и настраивать по мере необходимости, чтобы создать правдоподобное расположение травяных пятен и цветов. В листьях была добавлена нода градиента, которая была связана с дифузом.

Множество вариаций теперь можно создать, используя эти травинки в качестве основы. Были созданы и другие типы растительности.

Ассеты упаковываются вместе на двух плоскостях, которая будет использоваться для выпечки. Оттуда мы будем брать карты растительности и размещать их в трехмерном пространстве.

Материал растительности и пользовательские нормали

Есть некоторые важные вещи при работе с растительностью в UE4. Убедитесь, что для растительности используются собственные нормали. Нормали могут быть отредактированы с помощью модификатора прав на редактирование в Max Max. Просто выберите все нормали травы и укажите направление вверх.

Снимите галочку с Tangent Space Normal. Это можно найти в ноде материала (обозначено красным на картинке).

Сам материал очень прост, как и все другие материалы. Не было использовано все карты шероховатости или спецификации Quixel. Были использованы параметры, чтобы попасть в правильный диапазон значений отражения, но более глобально.

Материалы для дерева

Для модели дерева было решено сделать режимом наложения и также был включен двухсторонний рендеринг.

Настройка динамического Global Illumination с Distance Fields

Если вы не включили Distance Fields в настройках проекта при рендеринге, то это должно произойти сейчас (см. рисунок ниже). Вам необходимо перезапустить движок, чтобы получить функция заработала. Более того, когда Unreal Engine 4 выключен, вам нужно добавить переменную консоли в ваш .ini-файл. Найдите ваш INI-файл,но в каталоге движка, а не в каталоге проекта. Пример пути: UE_4.15 \ Engine \ Config \ ConsoleVariables.ini

Откройте файл в текстовом редакторе, добавьте в него следующую команду, сохраните файл, а потом загрузите движок.

Далее приведены настройки, которые использовались для предварительного рендера:

Объем распространения света (объем пост-процесса)

Теперь идет забавная часть в Unreal Engine 4. Berker Siino — самый большой поклонник градиентов, и по его мнению они являются самым важным инструментом в наших руках для того, чтобы сделать привлекательную картинку. С bounce lights можно легко создать эти градиенты.
Существуют различные параметры, с которыми вы сможете играть на вкладке Post Process Volume. Там вы можете получить максимум от этой функции и настроить параметры для своих нужд.

SkyLight (должен быть установлен в movable) и AtmosphericFog, чтобы лучше отобразить объекты.

Вывод

Автор очень доволен результатом проекта, и он продолжит использовать Unreal Engine 4 для личной работы в будущем. Epic делает отличную работу.
Искусство должно быть выполнено без каких-либо ограничений инструментов или технических знаний. Технология с каждым днём становятся доступнее и понятнее.


Хотите знать больше? Приходите на наш курс UNREAL ENGINE 4.


Журналист: Simply_Better

ИСТОЧНИК