Top
MayaZBrushИнтервью

Создание стилизованного персонажа в Maya & ZBrush

Диллон Хетрик (Dillon Hetrick) рассказал о процессе создания его последнего проекта, основанного на концепте героини Xela художника Шен YH (Shen YH).

Вступление

Меня зовут Диллон Хетрик. Я старший 3D художник в ETC Simulation (Орландо, Флорида). В этой компании уже несколько лет и по большей мере работал над тренировочными симами для разных организаций и клиентов, которые занимаются обучением по борьбе со стихийными бедствиями. У меня огромный интерес к искусству создания персонажей и я надеюсь уделять этому ещё больше внимания в будущем.

Изначально этот проект был создан потому, что я хотел продолжать обучаться созданию разных героинь. И как-то раз я увидел концепцию Xela (имя персонажа), созданной художником Шеном YH. Он прекрасный художник, чьи работы — огромный источник вдохновения. В целом Xela поразила меня как действительно крутой женский персонаж. Её дизайн не был переполнен большим количеством сложностей, что позволило сосредоточиться на получении её основных форм и анатомии в целом. Это главная причина, почему я решил что дизайн Xela будет прекрасным для тренировки моих навыков.

Скульптинг

Я подошёл к скульптигу Xela начав с обычной базовой сетки, которую я когда-то создал. Далее я начал прорабатывать основные пропорции и анатомию. Как только её пропорции стали примерно такими, какие я хотел получить, я начал добавлять/извлекать некоторые элементы для использования их в качестве ориентиров. Добавление таких вещей, как её куртка и волосы, помогло мне разобраться в окружающих фигурах и дало возможность убедиться, что всё выглядит правильно в связке с друг другом. Этот процесс продолжался пока я не заполнил всё полностью. Оставался лишь вопрос усовершенствования и добавления мелких деталей.

Извлечение

Подавляющее большинство украшений Xela я сделал из разграниченной формы исходного героя. Было важно получить начальную фигуру правильно, поскольку она послужит основой множества мелких и средних деталей.

Я создаю эти извлеченные сетки благодаря разграничению фигуры, далее шлифую их с помощью ползунков Deformation и в конце концов пользуюсь Zremesher для получения улучшенной формы для будущей работы.

С точки зрения её анатомии, Xela не слишком большая. У многих героинь бедра шире, талия тоньше, ноги длиннее и т.д. Если Вы хотите увеличить персонажа, он в любом случае должен выглядеть пропорционально. Например: если бы её запястье было раза в 2-3 тоньше, оно бы пересекалось с начальной точкой и это не выглядело бы правдоподобно (как будто запястье удерживало целое туловище). В общем могу сказать, что я старался по максимуму придерживаться концепции Шена YH.

Волосы

В процессе работы я создал общую форму волос с помощью Zspheres, чтобы понять как они себя поведут. После чего я взял Curve Strap Snap Brush и нарисовал пучки волос поверх грубо отёсанной сетки. Далее, используя Move Topological Brush, я расставил те самые пучки. На кончиках установил нужное с помощью Pinch Brush, и в конце концов с помощью Dam Standard Brush и Crease Alpha добавил некоторые детали.

Для добавления деталей или складок на одежду чтобы достичь более стилизованного персонажа, я предпочитаю использовать Dam Standard Brush вместе с Stretched-Out Alpha, которую я создал на основе Dam Standard Alpha. Я также применяю её для создания складок, сгибов, либо других деталей на одежде, но уже с помощью щетки большего размера. Это также прекрасная идея для скульптурирования на сетках, которые отличаются своей тонкостью, поскольку включается маска обратной поверхности и создание уже не получится изнутри (как это иногда происходит).

Позирование

Как только я почти закончил скульптуру позы А, я воспользовался плагином Transpose Master (который встроен в ZBrush) для модификации и изменения позы Xela. Нужно просто замаскировать нужную область и двигать (либо крутить) её куда нужно. Этот процесс будет скорее всего утомительным и нудным и часто будет требовать приличного времени для дальнейшей корректировки. Плагин Transpose Master — просто великолепный инструмент. Он также может облегчить изменение и корректировку пропорций благодаря большому количеству разных дополнительных инструментов.

ZBrush BPR рендер

Я использовал несколько попыток BPR рендера для создания финальной картинки. А вообще вы можете сделать и намного большее количество рендеров, которые во время использования Photoshop дадут вам огромное количество опций. Я просто немного поигрался с рендерами и выбрал основные, которые я бы хотел использовать. Рендер основного цвета я сделал с выключенными тенями, чтобы иметь чистый старт. Таким образом у меня будет полный контроль теней в самом Photoshop. Я также передвигал свет и создал два цветовых контраста для использования их в качестве подсветки. Благодаря материалу BasicMaterial2 я создал световой рендер. В конце, единственная вещь которую я хочу сделать — сменить мои материалы на FlatColor и отрендерить это всё в качестве ID карты для удобного пользования в Photoshop.

Photoshop

Настройка Photoshop была очень проста: основной цвет снизу, тени и AO умножаются, а свет и контраст установлены для экранизации. Я люблю настраивать слои через группирование основного (теней, света и контраста) в один общий. Также оставляю содержание группы в режиме нормального слоя. Это даёт мне возможность с лёгкостью добавлять уровни, оттенки, насыщенность, либо любую картинку внутрь этой самой группы.

Создание чего-то примерно такого же занимает у меня около 20-ти часов (в зависимости от героя). Позирование заняло немного больше часов, и благодаря этому я не начал создавать что-либо более сложное. Главными сложностями для меня стали утомительные части вроде волос и позирования, которые нуждались в большом количестве корректировок, дабы убедиться что всё подходит и слаженно работает.

Заключение

Спасибо за внимание и возможность поделиться своим опытом! Если вы хотите узнать больше о моей работе, тогда посетите мой сайт.

Источник: 80.lv

Перевод:  Гузь Богдан (guzbogdan123@gmail.com)