Top
3D артCartoonMaking ofPhotoshopZBrushИнтервьюПерсонажи

Создание стилизованного персонажа в Zbrush

Поделиться

Oswaldo Salazar сделал разбор своего фан-арт скульпта Гаррисона из Battle Chasers, сделанного в ZBrush и Photoshop, а также дал советы по работе над стилизованными персонажами.

Введение

Меня зовут Освальдо Салазар. Я 3D артист и живу в Пуэбло, Мексика. Моя карьера началась десять лет назад с работы на местном телевизионном канале и анимационных студиях. Я принимал участие в  создании роликов для телевидения, YouTube, короткометражных фильмов, кампании по защите прав детей и кое-что для анимационного фильма «El ángel en el Relój». Также я обучаю 3D моделированию и концепт-арту в ITESM. Это помогает оставаться в форме, постоянно учиться. Мне нравится делиться знаниями и приемами с талантливыми студентами.

Мой путь в 3D арт начался в университете. Нам преподавали Maya и 3ds Max, но в основном с точки зрения карьеры инженера. Мне нравилось работать с 3D программами. Я начал изучать онлайн туториалы, что-то покупал из Digital Tutors и Gnomon Workshop. Там я и открыл для себя ZBrush и влюбился в него.

Мне очень помогло посещение курсов рисования анатомии. Это прокачало мои навыки скульпта персонажей и мое отношение к работе.

Скульпт персонажа в первом приближении

Первое, к чему я стремлюсь, начиная работу над персонажем – это попадание в силуэт. Иногда я начинаю с бэйсмеша или zsphere. Для «Гаррисона» я использовал zsphere, пока не получилась крепкая стоячая поза. Затем набросал анатомию — ничего слишком сложного, и отделил геометрию для одежды.

По моему убеждению, создание 3D персонажа на основе комиксового стиля – это всегда вызов. Особенно это касается лица. Я собрал как можно больше референсов – от концептов до скринов из игры. Сначала я набросал стандартное лицо и начал экспериментировать с деталями — решал что добавить, а что проигнорировать, чтобы попасть в заданный стиль. Для добавления острых граней на нос, губы и скулы использовались кисти Flatten, Pinch и Polish. В ходе процесса я много «играл» с пропорциями головы и одновременно занимался детализацией (Dynamesh и Sculptris Pro оказались очень полезными в этом деле).

Скульпт одежды

Для одежды я использовал кисти Damstandard и Pinch (обе с низкой интенсивностью). Также на основе концепта и референсов реальной одежды сделал блокинг складок с помощью Claybuildup и Smooth. Я большой поклонник коллекционных фигурок, в особенности персонажей Dragon Ball Z. Их одежда похожа на ту, что мне нужна. Так что я использовал собственные фигурки, чтобы понять как сделана их стилизованная одежда. Очень помогает, когда есть «осязаемый» рефренс, который можно посмотреть под каждым углом.

В ходе рабочего процесса важным было сохранять низкую интенсивность кистей, для лучшего контроля острых граней одежды. Если кисти слишком «грубые», мэш ломается и много деформируется. Такой способ более медленный, но благодаря этому было сделано меньше ошибок.

Бронированные пластины и работа над деталями

Наплечники стали результатом небольшого экспериментирования. Вначале я хотел использовать shadowbox, но это не сработало. Поэтому я использовал сферы для рисования на них масок и последующего экстракта. Наколенники получились после экстракта из мэша тела.

Создание деталей было забавным делом. Я использовал Flatten для фасок граней, чтобы придать им потертый вид. Царапины были сделаны при помощи набора из Gumroad от Майкла Винсенте (Michael Vicente). Они потрясающие и очень ускорили процесс.

Также работу ускорили хорошо обозначенные пропорции бэйсмеша тела. Это позволило быстро рисовать маски и получить накладки на ноги с помощью функции extract. Поиск кистей и альф для царапин тоже сэкономил мне кучу времени. Создание собственных альф и кистей также отличный способ, и хороший повод начать создание своей «библиотеки».

Покраска и эффекты

Я сделал кое-какие рендер пассы и использовал режимы наложения, чтобы получить эффекты теней и отражения.  Я практически не делал паинтовера. Большинство эффектов и деталей получились благодаря пассам. Для основного цвета я использовал ZBrush, а для деталей — Photoshop.

Материалы

Я много «играл» с материалами. В частности для получения эффектов рефлекшена и cavity. Я обычно рендерю маленькие картинки и играю с режимами наложения в Photoshop, чтобы посмотреть какие комбинации лучше выглядят.

Я использую материалы, которые уже есть в ZBrush, плюс скачал несколько из Pixologic Matcap Library. В ходе процесса рисования я искал способы получения различных уровней неровностей и рефлекшена. Было использовано много материалов. И если мне требовался поцарапанный метал или нечто наподобие, то я применял альфы и маски в Photoshop.

Финальная картинка была сделана с помощью восьми рендер пассов, некоторые источники освещения были симмулированы с  помощью эффектов материалов.

Например, контровой свет получен на основе материала «outline matcap». Чтобы достичь эффекта света, падающего сзади этот пасс был применен в режиме screen blend, а свет в центральной части персонажа были удалены с помощью масок.

Рендеринг

Настройки рендера были очень просты. Сначала  я сделал черно-белый рендер пасс без теней, затем flat color, рендер с тенями, AO и depth. ZBrush разделяет некоторые пассы автоматически, создает маски и ДОФ (depth of field – пер.). Этот движок намного мощнее чем я думал, и мне еще есть много чему узнать о нем.

Советы по стилизованным персонажам

  • Важно изучать стиль, научиться делать гипертрофированные формы и острые грани, но не переусердствовать, чтобы не испортить внешний вид. Нужно находить баланс.
  • Даже если персонаж мультяшный или стилизованный, анатомия и пропорции очень важны. Особенно важно знать, в каких местах можно нарушать правила, но все же достигать красивого результата.
  • Всегда полезно посвящать достаточно времени на изучение референсов. Вашу жизнь сделает намного легче и изучение того, как работают другие художники, как они сами решают некоторые проблемы.
  • Всегда ищите фидбеки. Мне нравится постить процесс создания в соцсетях.  Иногда другие художники дают какие-то советы или указывают на ошибки, которые я не заметил. Это всегда ценно.

Интервьюировал Kirill Tokarev

Оригинал статьи здесь.

Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.