Top
3D артCG InspirationMayaSubstance PainterZBrushИнтервьюНОВОСТИ 3DПерсонажи

Обзор пайплайна и карьерные советы от художника по персонажам

Поделиться

Vincent Menier из CCP Games рассказал о том, какие инструменты использует при создании персонажей, поделился пайплайном текстурирования и дал советы художникам, которые ищут работу в индустрии.

Перевод статьи с портала 80 level.

Знакомство

Привет! Меня зовут Винсент, и я художник по персонажам из Франции. В настоящее время я работаю в Лондоне. За последние несколько лет я участвовал в разнообразных проектах, начиная с создания коллекционных моделей до игр для мобильных плаформ. Также я работал над синематиками, а  с недавних пор тружусь над игровыми персонажами ПК/консолей. В прошлом году я приложил руку к Fortnite, а сейчас  мы разрабатываем новую MMORPG в CCP Games.

Я попал в мир 3D совершенно случайно. Начав с изучения бизнеса, я быстро почувствовал, что эта система образования мне не подходит. Когда я забрал документы из колледжа, было уже поздно регистрироваться на большинство традиционных программ, и я вспомнил, что пару месяцев назад меня заинтересовала школа создания спецэффектов. Я всегда увлекался играми и фильмами, поэтому решил поступить туда. Мне пришлось несколько дней постоянно названивать в деканат, прежде чем они согласились дать мне тест и пригласить на собеседование. Я сдал вступительный экзамен, это означало, что  «они с радостью забрали мои деньги», и путешествие началось!

Создание персонажей: важные аспекты

Прежде всего, я считаю, что хороший персонаж рассказывает зрителю историю. Интернет полон прекрасных 3D-моделей, которых никто не помнит, потому что у них нет личности. Иногда самый простой персонаж, выполненный средним художником, может понравиться зрителю, если он выражает искреннюю эмоцию. Крутой_воин_№2497 и Секси_эльфийка_ №7843 получат только пару быстрых лайков и скоро будут всеми забыты.

Кроме того, следует помнить о стандартных аспектах. Читаемый силуэт, яркая цветовая палитра, драматическое освещение или хорошая композиция — все это делает персонажа привлекательным и запоминающимся. Если речь идет не про работы художников мирового уровня, то уровень мастерства — это, вероятно, последнее, на что будет обращать внимание зритель. Когда люди могут сказать о модели только: «О, она хорошо сделана», — я считаю это провалом.

Инструменты

Программы – это лишь инструменты для достижения ваших целей, и мое мнение на этот счет субъективно. ZBrush по-прежнему является лидером по части моделирования органики, а также широко используется в гибких пайплайнах. Многие художники очень эффективно применяют его для работы с hard surface, но я советую объединить его с традиционным пакетом моделирования, таким как Maya/Max/Modo. Недавно Blender также начал заявлять о себе. Этот пакет выглядит очень многообещающе, и я подумываю выделить время для его изучения. Я рад видеть здоровую конкуренцию. Надеюсь, он сможет встряхнуть 3D-гигантов, которые немного застоялись на месте. Если вы специалист по hard surface, то наилучшими программами на сегодняшний день являются Fusion 360 и Moi3D. Что касается 3D Coat, тут я в не эксперт, так как использую его только для рисования текстур вручную, но я видел концептеров, которые творили в этом пакете чудеса.

Меня вдохновляет тот факт, что для создания качественных персонажей не обязательно быть экспертом во множестве разных программ. Это моя главная мысль. Для достижения превосходных результатов достаточно простого сочетания ZBrush + Substance Painter + Marmoset. Посмотрите, например, последние работы Магдалены Даделы.

Это может показаться нелогичным, но обычно я стараюсь как можно дольше оставаться в ZBrush. Даже если это не самый лучший инструмент для решения поставленной задачи. Я понял, что не очень хорошо умею переключать внимание с одного пакета на другой. Я стараюсь оставаться сосредоточенным и придерживаться единого курса, даже если это означает, что мне придется прикладывать дополнительные усилия там, где следовало бы «работать по-умному». В результате я все равно выполняю работу в срок, а иногда и раньше.

Тем не менее, бывают моменты, когда по разным причинам мне нужно работать вне ZBrush. Зачастую это связано с какими-то затруднениями или со сложностью проекта. Тогда я использую Maya для моделирования твердых поверхностей или Marvelous Designer для создания реалистичной одежды.

 

Стилизованное текстурирование

При текстурировании стилизованных персонажей мой первый цветовой пасс делается на основе карты Gradient, которая собрана из различных запеканий, выполненных с помощью хай-поли меша. Я научился этому приему в обучающем видео Marc Brunet, а позже увидел, что его используют в различных пайплайнах. На эту черно-белую карту градиентов накладываются цветовые градиенты для каждого материала персонажа. В зависимости от сложности модели, первый пасс может занять немало времени, но он даст вам качественную основу для дальнейшей работы. Я стараюсь миновать эту стадию как можно быстрее, потому что до конечного результата еще далеко.

После первого цветового пасса я делаю быстрый пасс материалов, где добавляю заливочные слои, которые влияют только на каналы Roughness и Metalness каждого отдельно взятого материала. Разделение материалов на ранней стадии работы улучшает общий вид модели и делает ее более читабельной.

Затем я делаю перерыв в работе хотя бы на несколько часов. Таким образом, когда я вернусь, я смогу взглянуть на общий цветовой блокаут свежим взглядом. После этого мне зачастую нужно вносить необходимые правки. Невозможно оценить цвета по отдельности, и поэтому важно наблюдать, как они сочетаются и влияют друг на друга.

После этого я обычно настраиваю дополнительные материалы, добавляю слои эффектов и начать рисовать вручную поверх всех слоев.

Напутственные советы

Помимо традиционного и всегда актуального совета сосредоточиться на изучения базы, например, анатомии, хочу обратить ваше внимание на ключевой навык, который отсутствует у начинающих художников по персонажам – бизнес-чутье. Я имею ввиду отсутствие понимания того, как устроен бизнес в индустрии или страх перед финансовыми вопросами, что вредит вам гораздо больше, чем вы думаете.

На сегодняшний день персонажи являются одними из самых ценных активов любого проекта и их чаще всего отдают на аутсорс. Взгляните на игры вроде League of Legends, Fortnite или Overwatch. На что игроки тратят там деньги? Точно, на персонажей! Учитывая огромный объем новых скинов, которые появляются в этих играх каждый год, востребованность художников по персонажам взлетает до небес. Представители студий связываются почти с каждым хорошим художником, который более-менее известен в сети. Можно было бы сказать, что это здорово! Увеличение спроса означает более стабильный поток доходов и более высокую оплату работы? Проблема в том, что многие «клиенты» знают, что молодые художники не разбираются в расценках, не понимают и не читают их контракты и боятся сказать «нет» из-за страха попасть в «черный список».

В последнее время появились сообщения о том, что студентов нанимают для работы над ААА-проектами и заставляют работать по 14 часов в день на окладом ниже среднего по студии. Хуже того, по контракту им не разрешается выкладывать свои работы в портфолио и ставить под ними свое имя. Это неприемлемо!

Как же нам, сообществу художников, этого избежать? Первым делом – заняться самообразованием. Прекратите просматривать обучающие видео по ZBrush и научитесь читать контракты. Не бойтесь задавать вопросы, если вы чего-то не понимаете. Узнайте о ставках внештатных сотрудников. Как фрилансер, вы должны брать примерно вдвое больше, чем заработали бы в студии. Почему? Потому что у вас нет гарантии занятости и вы самостоятельно платите за собственный офис, компьютер, программное обеспечение, бухгалтерский учет, маркетинг, здравоохранение, отпуск и т.д. Это не роскошь. Это норма. Кроме того, не снижайте расценки из-за того, что вы живете в более дешевой стране! Если вы работаете на компанию, которая зарабатывает большие деньги в США, то выставляйте счет по американским тарифам! Попытка демпинга в итоге приведет лишь к снижению цен для всех остальных специалистов, включая вас.

Научитесь говорить «нет» и отказываться от плохих предложений. Так легко попасть в ловушку, когда вы соглашаетесь на все условия и взваливаете на себя груду невыгодных предложений. Сказав «нет», вы не станете плохим человеком! Это просто бизнес. Если только вы не умираете от голода (в этом случае, наверное, лучше найти подработку), один хороший клиент всегда будет лучше пяти плохих! Качество важнее количества. Рано или поздно ваше портфолио пополнится великолепной моделью, и вы сможете выбирать понравившиеся вам проекты и просить больше денег за свои услуги. Искусство — это роскошь. Поэтому оно не должно быть дешевым. Ваша работа имеет ценность, и если вы хотите, чтобы другие люди уважали то, что вы делаете, то первым делом начните сами уважать свой труд.

Интервью провел Kirill Tokarev.

Прокачайте знания на курсе Digital Anatomy, чтоб ваши персонажи всегда выглядели максимально реалистично и анатомически правильно.

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.