Top
3D арт3D-CoatCG InspirationHard surfacePhotoshopSubstance PainterИнтервью

Философия стилизованного 3D

Поделиться

Dylan Mellott делится своими мыслями по поводу стилизации и hard-surface 3D моделинга, а также рассказывает о некоторых полезных приемах и материалах для изучения.

Перевод статьи с портала 80 level

Введение

Привет, друзья! Меня зовут Дилан Мэддот, я являюсь специалистом по hard-surface моделированию в индустрии видеоигр.

По ходу этой статьи я собираюсь рассказать о своей «философии» в вопросах создания стилизованного 3D (и некоторых вещах касательно 3D в целом). Но перед этим я расскажу о своем бэкграунде и о том, как попал в индустрию.

Откуда ты пришел? Где обучался?

Вырос в сельской местности в Пенсильвании и начал проявлять интерес к искусству в самом конце старшей школы. Мой ментор заставил меня продолжить обучение, и я поступил на бакалавриат по программе арта для игр. Но даже при наличии учебного плана и занятий, большую часть своих практических знаний я получил на таких форумах как PolycountLunchCrunch, и Ten-Thousand Hours. Онлайн общение с другими художниками стало большим фактором моего роста и трудоустройства. Я продолжаю эту практику и по сей день.

В каких компаниях работал? Как попал в игровую индустрию?

Моим первым опытом стала работа в качестве 3D художника в Marxent, коммерческой AR и VR компании. Я моделировал различные бытовые предметы и создавал тайловые текстуры для пола и стен, как те, что вы можете приобрести в хозяйственных магазинах типа Lowe’s или Home Depot. Пока я хотел попасть в игровую индустрию эта работа помогала оставаться в форме. Мне приходилось общаться с большим количеством молодых и мотивированных ребят. Я даже выучил Substance пока работал там. Мне повезло, что подобная возможность подвернулась мне сразу после школы.

Как я уже говорил, мне всегда хотелось работать над играми. Каждый день в течение года я приходил домой после работы и трудился над своим портфолио. Эти старания окупились, когда я получил первый заказ в качестве художника по оружию в Hi-Rez Studios. Моей первой игрой стали Paladins: Champions of the Realm. Я очень признателен за то, что мой первый проект был стилизованным.  На Паладинах я научился работать с формой, следить за вариациями тона в материалах и хэнд-пэинту. Эти навыки помогают мне и по сей день на каждом проекте, в котором я участвую.

После Hi-Rez я начал работу в DICE LA над Battlefield 1 и Battlefield V. Было по-настоящему интересно от хэнд-пэинта и стилизации переключиться непосредственно к фотореалистичнному оружию и гаджетам. Набор навыков в области фотреализма окончательно дополнили мой подход к созданию работ. В ходе моего пребывания там я находился под руководством двух художников — «звезд» hard-surface, которые работали над играми в течение десятилетий. Благодаря команде DICE LA я поднялся на новый уровень, и преисполнился глубоким уважением к каждому этапу процесса в 3D. Я очень ценю эту команду и тот уровень, которого они достигли.

В конечном счете опыт в стилизованном и фотореалистичном проектах позволил мне насладится рабочим процессом и превратил меня в того специалиста, каким я являюсь сегодня. Этот же опыт привел меня в The Mentor Coalition, где я могу стать ментором для любого желающего узнать больше про основы 3D и создании трехмерных стилизованных работ. Мне очень нравится работать с TMC. Это большое удовольствие находиться рядом с великими талантами из индустрии, которые полностью выкладываются, чтобы помочь людям расти. Мне нравится поддерживать художников на их пути. Я очень ценю эту возможность.

Пару аспектов стилизованных работ

Существует несколько основных принципов, когда речь заходит о стилизованных работах. Но некоторые из них относятся к искусству в целом. Мне нравится делить их на три всеобъемлющих раздела.

  • Форма (Shape Language)

Это первый пункт, который нужно знать. Вы должно быть достаточно часто слышали этот термин. На самом деле суть в том, какое чувство у вас возникает когда вы смотрите на объект.

При манипулировании языком формы нужно учитывать много вещей. Но важно постоянно напоминать себе о том чувстве, которое вы пытаетесь донести. Как только вы узнаете свое намерение, посмотрите на предметы в мире природы или другие произведения искусства, которые могут вызвать это чувство и привнести похожие элементы в вашу работу.

Мы можем использовать эти элементы для воспроизведения ожиданий нашего зрителя (как стереотип, круглые по форме персонажи воспринимаются веселыми или дружелюбными). Или мы можем даже использовать их, чтобы подорвать ожидания нашего зрителя (округлые персонажи, но с сильными, вторичными треугольными компонентами придают ощущение неопределенности и опасности).

Рассмотрим, к примеру, дизайн Салли и Майка из вселенной «Корпорации монстров». Заметьте, насколько они округлые. Любые заостренные и потенциально опасные элементы были уменьшены в размере или округлены, что позволяет предположить, что эти персонажи более привлекательны или безопасны. Мы можем использовать в нашей работе подобные идеи, чтобы подчеркнуть наши намерения.

Прежде чем двигаться дальше, я сделаю небольшое замечание по поводу силуэта, так как он идет рука об руку с вопросом формы и описывает целостное изображение данного объекта. Как правило, силуэт представляется в виде полностью черного изображения, которое показывает контур рассматриваемого объекта. Силуэт дает зрителю ощущение формы на расстоянии. Это способ сразу же прочитать объект и сообщить, как вы можете на него среагировать. Вы можете использовать язык формы вместе с силуэтом, чтобы лучше донести свой замысел.

  • Преувеличение

Вы усиливаете или смягчаете формы, чтобы донести свои намерения? Вы использовали цвет и тон, чтобы подчеркнуть то, что вы хотите, чтобы ваша аудитория или зритель почувствовали? Что вы пытаетесь выделить и каким образом?

Мой любимый референс для последних двух пунктов — работы Moby Francke. Я специально ссылаюсь на него, потому что он осознает важность и умышленно использует читабельность, простоту, знаковые элементы дизайна и цвет. Обратите внимание на рефренсы ниже, как художник преувеличивает части тела, руки, голову и оружие. Сочетание этих компонентов делает его работы уникальными и увлекательными.

  • Градиент

Возможно, это моя самая любимая часть из трех пунктов. В этом разделе я хочу особо отметить Dota 2, поскольку в некотором смысле они как бы стандартизировали идею использования функциональных градиентов в играх с помощью своего обширного арт гайда.

Градиент — это одна из вещей, с массой полезностей. Его можно использовать как в цвете, так и в градациях серого. В двух словах понимание градиента состоит в том, что он выполняет как минимум две основные функции в стилизованном искусстве.

— Во-первых, он устанавливает контраст, подсвечивая более яркие места, одновременно приглушая более темные. Мы можем использовать это, чтобы привлечь внимание к важным элементам, уменьшая при этом менее важные.

— Во-вторых, он устанавливает уровень базовой глубины посредством изменения значения и тона. Это может быть использовано в целом для всего произведения или только для очень специфических элементов. В контексте игры градиент может быть очень важен для изометрической или камеры ракурса сверху-вниз, как в Dota 2 или League of Legends. Это помогает отличать персонажей не только друг от друга, но и от среды, в которой они находятся. В контексте отдельных произведений искусства градиент может использоваться для эффективного введения простых вариаций. Это поможет сделать вашу работу многоуровневой, что позволит вам использовать ее с большим эффектом.

Прежде чем мы перейдем к 3D и технической части, я хочу подчеркнуть, что существует широкий спектр подходов к стилизации. Редко вы найдете стилизованную работу, которая бы не сочетала в себе несколько элементов из основ изобразительного искусства. Я призываю вас всегда смотреть самый широкий спектр работ и спрашивать себя – что в них отзывается в вас!

Процесс и философия моделирования

Когда дело доходит до моделирования, есть много подходов к созданию форм и ассетов. Тем не менее, основные соображения относительно ваших моделей и вашей работы остаются неизменными.

Одна из самых важных вещей, о которых следует помнить, заключается в том, что вы, как игровой 3D-художник, должны следить за тем, чтобы ваша работа не только выглядела как можно более гладкой, но и была как следует оптимизирована для эффективного применения.

Рискуя показаться старым занудой, скажу, что часто слышу, как студенты и начинающие 3D-художники бросают фразу: «Движки сегодня могут позволить себе гораздо больше полигонов!». Это плохой подход, он приводит к большому количеству лишних вещей в ваших моделях, большому разочарованию и большому количеству недовольства от технических художников. Новые инструменты или обновления движка – не повод забывать о том, что работать нужно тщательно. Мы всегда должны стремиться к тому, чтобы обеспечить наилучшее качество, высочайшую точность и оптимизацию.

Как вы работаете с геометрией?

Когда я начинаю новую модель, то всегда держу топологию на очень низком уровне. Я создаю мэш такого разрешения, чтобы он функционировал в игре, и которым я без вреда могу манипулировать.

На данном этапе для меня чрезвычайно важно избегать добавления кучи деталей или сабдивов. Я стараюсь решить почти все проблемы на этапе мэша с игровым разрешением, вместо того, чтобы пытаться решить их на этапе хай-поли модели. Это помогает сделать хай-поли процесс очень простым. Я могу очень легко увеличивать или уменьшать полигонаж.

Создание хай-поли

Мой рабочий процесс с хай-поли довольно прост. Для стилизованного арта я обычно вручную дорабатываю фаски, чтобы точно контролировать результат сглаживания. Иногда я использую метод двойного «turbosmooth» в 3ds Max. Но обычно я всегда редактирую края вручную. Добавление ребер вручную занимает много времени, но если у нас простая и понятная топология, то это совсем несложно.

Когда дело доходит до более сложных операций, в которых мне, возможно, придется что-то вырезать, я могу использовать булевые операции, а затем исправлять что-то. Обычно все заканчивается тем, что я рисую вертексы или линии, чтобы добиться необходимого соответствия концепции или дизайна. Мой общий подход заключается в том, что я стремлюсь как можно меньше «чистить» топологию. Мне нравится работать с модификаторами в 3ds Max и делать свою работу при помощи слоев. Это позволяет мне работать очень гибко, я могу просто включать или выключать элементы по мере необходимости. По сути, я заранее трачу время, чтобы потом ускориться.

UV разверстка

Относительно UV для hard surface, главное знать, что нужно всегда пытаться делать края разверстки прямыми, так как это позволит вам разложить UV-острова близко друг к другу. Кроме того, имейте в виду, что вам действительно нужно всего лишь 6-8 пикселей между островками, чтобы предотвратить смешение текстур при уменьшении.

* Если вы не знаете, что такое Mipping, то это просто референс на текстуру, разрешение которой постепенно уменьшается. Обычно используется для сокращения времени рендеринга и является эффективным способом оптимизации работы с памятью.

Рабочий процесс в основном строится на попытках сохранять как можно меньше UV –островов. Это помогает делать редактирование UV более ясным, а также уменьшает количество точек, возникающих при разрезании UV. Время от времени вам приходится увеличивать количество «UV-разрезов» из-за ошибок при шейдинге или некорректного считывания  нормалей. Но я всегда стараюсь начинать с большого куска и лишь потом разрезать его.

Сегодня у нас есть доступ к таким инструментам как IPackThat и RizomUV. Эти программные решения очень эффективны. Лично я использую сочетание нескольких программ для упаковки и редактирования вручную. Мне нравится знать, какой результат я получаю. И если появляется ошибка, которую мне нужно исправить позже, я знаю почему она появилась, откуда и где находится. Я определенно рекомендую вам изучить эти инструменты. Но очень важно иметь полное представление о UV. Опять же, новые программные решения не должны делать вас менее дотошными!

Текстурирование

Для текстурирования я использую несколько разных программ. Этот выбор довольно сильно зависит от моих целей на конкретном проекте.

Substance Painter предлагает большую гибкость с точки зрения безопасного рабочего процесса и процедурных материалов. Подвох в том, что создается ощущение, что здесь результат как по волшебству достигается за счет процедурных методов. Но если вы хотите, чтобы что-то выглядело действительно уникальным, требуется много ручного редактирования и маскинга. Но в целом, это один из моих любимых инструментов.

3D Coat и Photoshop — мои инструменты для ручной отрисовки. Инструменты смешивания цветов в 3D Coat и возможность его синхронизации с Photoshop делают комбинацию этих двух инструментов сильным инструментом в арсенале художника.

* Еще одна вещь, о которой я упомяну, это новые интересные инструменты, такие как SoMuchDiffuse, которые дают вам некоторую гибкость при ручном рисовании в Substance Painter. Опции в нем открывают новые возможности для стилизованного 3D-художника.

Стилизованный PBR

Это тема, которую я особенно люблю. В современных играх мы только начали поверхностно касаться того, что может предложить PBR, и еще есть много возможностей для развития и эволюции. Можно с уверенностью сказать, что я немного взволнован, возможностями использования PBR в будущих играх.

Мой общий подход, когда дело доходит до практического применения — сделать все возможное, чтобы ассет выглядел хорошо в заданном контексте. Я знаю, это чересчур общее заявление, но спросите себя: «Каковы цели этого проекта?».

Мой совет: я призываю вас экспериментировать и черпать вдохновение из многих источников. Нарушение правил иногда может привести к большим сюрпризам!

Детали для Captain Ahab

 

Кит, якорь и открытая часть ружья были очень забавными. Painter дает большую свободу и гибкость для не деструктивной работы. Для этих конкретных элементов я объединил несколько слоев Fill, чтобы изолировать определенные каналы, которыми бы мог манипулировать в соответствии со своими потребностями.

Сначала я создаю слой заливки того цвета, который я буду использовать в качестве основы. Затем я создаю маску на этом заливочном слое, где я делаю штамп при помощи альф или рисую нужную мне форму.

Потом я просто создал слой на изолированном градиенте и завершил обводочным слоем, чтобы подчеркнуть нарисованные символы.

Для рисунка кита это было немного сложнее, но принцип был схожий.

Что касается обводки, то это самый простой метод за исключением рисования альфы вручную в Photoshop или чего-то подобного. В этом случае я нарисовал его вручную с активированным нажимом пера, чтобы получить различную толщину линий.

Далее я накладываю слои на дополнительные элементы, пока не достигаю вида, заданного в концепте. Как вы можете видеть из рисунка ниже, я создаю свой слой Fill для каждого элемента. Таким образом, я могу сохранить свои слои автономными на случай, если мне понадобится масштабное редактирование.

Общие советы

Честно говоря, мой лучший совет — попробовать разные виды искусства. Каждая отдельная работа, которую я делал, отражала мои способности как личности, и каждый стиль, который я пробовал, каким-то образом связан с предыдущими проектами. Умение рисовать вручную помогло мне создавать более реалистичные материалы. Создание реалистичных моделей помогло мне узнать, где сделатьа кцент в вопросе форм для стилизованных элементов.

Для стилизованного стиля есть большой диапазон, но я перечислю несколько хороших обучающих программ ниже:

Для хенд-пеинта есть невероятные разборы рисования моделей с нуля у талантливой Yekaterina Bourikyna.

Для стилизованного PBR, я рекомендую вводный урок Marc Brunet. Опять же, настоятельно рекомендую вам попробовать много разных методов и подходов. Никогда не знаешь. Вдруг вы можете представить 3D-сообществу совершенно новый подход к стилизованному искусству!

Интервьюировал Kirill Tokarev

Оригинал статьи здесь.

Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.

Leave a reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *