Top
3D артCG InspirationGameDevMaking ofSubstance PainterZBrushИнтервьюПерсонажи

Училась на программиста, работаю 3D-художником. Интервью с Дарьей Скрыпник

Поделиться

Daria Skrypnyk рассказала о своем пути в 3D и поделилась процессом создания модели для конкурса Art War.

Меня зовут Даша, мне 27 лет. Я работаю в компании Snap на позиции 3D-художника. Рисовать я начала в свободное от учебы время на втором курсе универа. Это было в далеком 2010 году. Мне хотелось заниматься именно графикой. Я представляла как бы было бы классно делать игры и рисовать всех этих монстров. Как это делать было непонятно, поэтому я решила пойти хотя бы в смежную область, на факультет Computer Science, а там уже разбираться, что делать дальше.

Все, чему я научилась, я почерпнула из открытых уроков. У нас в университетах тогда не было такого направления как digital art, 3D sculpting или еще чего-то похожего. Соответственно, учиться я могла только самостоятельно. Сейчас с этим вообще круто. Куча уроков на Artstation, Youtube, множество курсов и чего только хочешь. Раньше было не так прикольно. Ты собираешь крохи знаний, потом выставляешь где-нибудь свою несчастную работу, получаешь долю шквальной критики, плачешь и уходишь делать дальше.

Как долго ты училась, прежде чем начать выкладывать свои работы?

Мне кажется, что у художника, к сожалению, нет возможности сказать, что он учился и доучился. Я каждый день учу что-то новое. Если ты хочешь получить какую-то критику или фидбек, то выкладывать нужно сразу. Конечно, тебе нужно будет продраться через целую кучу “мимо проходящих”, но кто-то что-то да подскажет, и это всегда прикольно.

Как скоро твоя деятельность начала приносить плоды?

Я пошла работать художником через два года самостоятельного обучения. Если бы я была более опытна в плане поиска ресурсов и уроков, то я была бы более продуктивна. Но я не сильно понимала, что и как искать. Плюс, сначала я неправильно относилась к процессу обучению и тому, когда я буду готова работать. Я думала закончить универ, а потом искать работу. Это было максимально не правильно. По сути, я два года сидела и рисовала какую-то ерунду для себя. Идти работать можно и даже нужно почти сразу. Опыт ты получишь уже работая и выполняя заказы.

На первый проект я пошла работать исключительно за опыт. Тогда я понятия не имела как делать игры. В голове пустота, руки умеют что-то делать и все. Поэтому я была супер рада поработать за опыт, просто чтобы меня научили. Было очень клево, мне понравилось. Проект назывался Sketch Tales. Это довольно криповая RPG в стиле пиксель-арт с классными монстрами. Идея в том, что игрок сам может нарисовать свой собственный мир. Ты можешь создать все, что хочешь: оружие, магию, замки. Можно взять готовый объект, перерисовать его, создать анимацию.

Это был очень крутой и необычный опыт. Здесь же я познакомилась с покадровой анимацией. Ты начинаешь понимать, что ничего не знаешь и не умеешь, когда сталкиваешься с анимацией и тебе нужно покадрово отрисовать сокращение руки или поворот головы.

За год я накопила опыта и устроилась в компанию NetEnt на позицию иллюстратора и аниматора. Поскольку проекты здесь были в разных стилях, я поняла насколько проседаю в уровне. И ночами рисовала, догоняя и разбираясь в том, чего я не умела и никогда не рисовала.

В этой компании я проработала около двух лет. Я почерпнула там огромное количество знаний о работе между командами. Кроме того, там была куча клевых художников, с которыми можно было поговорить и спросить совета. Это было очень полезно в плане развития и прогресса. Когда ты обучаешься дома, тебе максимально не хватает фидбека в риал тайм. Ты можешь просто выложить работу в интернет и ждать. Когда работаешь в команде, с этим гораздо проще.

У тебя были какие-то проблемы с устройством на работу из-за того, что ты самоучка?

Я каждый раз ожидаю этого, но пока мне очень везёт. Был период, когда мне стало тесно в 2D и нужно было третье измерение. Еще во время работы в NetEnt, я начала прокачивать 3D скиллы. На самом деле, мне просто стало очень удобно прототипировать концепты в 3D. Мои 2D скетчи достаточно ураганны. Они никогда не были чистыми и мне это не нравилось. Мне было лень их чистить и я решила, что если буду использовать блокинг и прототипировать в 3D, то мне не придется чистить скетчи и все будет классно.

Меня захватило целое море возможностей и следующую работу я хотела уже в 3D. Из NetEnt я ушла на фриланс. Мне хотелось попробовать, что это такое и как оно вообще. Я проработала в таком режиме год и поняла, что это максимально неподходящий для меня вариант. Сидишь целый день дома и ходишь из комнаты в кухню. Лично для меня это было кошмаром.

Спустя полгода такого режима, я начала искать работу. Тогда у меня появилось ощущение, что я что-то умею и хочу в компанию уровня Blizzard. Я разослала достаточно много резюме, получила рекордное количество отказов и впала в депрессию. Это были ужаснейшие полгода в моей жизни. Я спускала свои требования все ниже и ниже. Мне казалось, что это просто какая-то яма, из которой я никогда не выберусь.

Все эти отказы были мучительны, я думала, что все очень плохо и нужно бросать, но делать этого, конечно же, не стала. В итоге все получилось. Я начала работать в Snap в качестве 3D Artist.

С каких программ ты начала свое обучение 3D?

Я сразу начала делать персонажей и скульптить в ZBrush. Он дал мне иллюзию того, что 3D — это просто. Открыл ZBrush, помахал кистью три раза и голова готова. И тебе кажется, о боже, я максимально крутан. Разумеется, когда ты задаешься вопросом о том, как из этого шарика вытянуть шею, руки и ноги, ты попадаешь в пучину отчаяния. Но в целом мне казалось, что это и все 3D. Классно, две недели и я уже персонажей делаю.

А потом оказалось, что из 20 миллионов полигонов моего персонажа надо сделать 5 тысяч. Это разрушило мой мир полностью. Потому что оказывается 3D это не ZBrush, это гораздо больше и сложнее. Это было тяжело, но я как-то разобралась.

Как ты развиваешь свои навыки?

Я в 3D около трех лет. Самый большой буст опыта и какого-то скилла происходит когда я участвую в конкурсе. По сути, все мое портфолио, которое я могу показывать — это конкурсные работы.

Наверно, если бы я могла пропагандировать какую-то религию, я бы говорила всем — «работайте и делайте конкурсы». Умирайте, но делайте. Все интересные вещи в моей жизни, все достижения, которые я получаю, всегда происходят после конкурсов, после буста который я получила и потратила на level up.

Когда начинается конкурс, это месяц аскета. Я обычно все это время ни с кем не общаюсь, не хожу гулять. Конкурс — это всегда выживание на максималках.

Например, Art War. В этом году я пропустила начало и стартовала спустя две недели, а загрузила работу за два часа до конца конкурса. Это был ужасный месяц. У меня не было нормальной идеи, но была ужасная запара на работе. Это был первый конкурс, в котором осознание того, что мне нравится моя работа пришло только когда я полишила текстуры. Все время до этого я не получала от нее удовольствия. Но я понимала, что времени переделывать уже нет и если я сдамся, месяц воздержания от мирских благ был зря. Мне даже пришлось пропустить отпуск, потому что я понимала, что не успею закончить.

А в итоге оказалось, что я проиграла, как только нажала кнопку «submit». Из-за того, что невнимательно прочитала правила я не выполнила условие конкурса, неправильно создав дизайн одного из элементов.

Расскажи о создании модели для Art War

Как и все нормальные люди, сначала я собираю огромную доску референсов. В конечном итоге редко что-то из этого попадает в финальный результат, но это помогает тебе придумать основную идею и определиться со стилем, в котором ты хочешь работать. Поэтому я обычно накидываю все, что мне нравится. Даже если это никак не относится к выбранной тематике. Я накидываю все, что меня каким-то образом вдохновляет, а потом как-нибудь, да пригодится. На этом этапе у меня нет ни идеи ни концептов, просто интересные картинки.

Потом я анализирую референсы: что меня в них зацепило и какой конкретно элемент мне понравился. Например,парень с проводами не имеет ничего общего с фэнтезийной тематикой, но он мне понравился по цветам и светящимися элементами. У этой женщины очень классные рога. На этом этапе я даю себе ответы: что мне нравится, почему я это выбрала и как это соотносится с темой.

После этого я всегда делаю скетчи. У меня это получается плохо, но я все равно это делаю. Это базовая точка, от которой я начинаю движение. Обычно скетч дает мне понять, чего я точно делать не хочу.

Потом я начинаю скульптить. Вот тут уже начинается мыслительный процесс. Я всегда собираю фидбеки. Просто выкидываю куда-то скрины или хожу по команде и показываю. Показывать всем — это очень круто. Чем больше ты показываешь, тем больше получаешь комментариев и генерируешь идей.

Вначале мне все не нравилось. Потому что у меня никак не складывалась общая картина. Все было очень разрозненное: формы работали по-разному, рога ни с чем не перекликались. Но в этот раз у меня было супер мало времени. Я понимала, что думать над скетчем дольше я просто не могу. Поэтому приходилось отказываться от идей уже непосредственно в процессе скульптинга. «Я три часа скульптил это, а оно не работает? В топку. До свидания». Главное, не бояться. Если это не работает — выбрасывай.

В какой-то момент я отказалась почти от всех несимметричных деталей, потому что их нужно отдельно раскладывать и текстурить, а времени нет. В целом, на этом этапе я уже успокоилась, потому что оно было примерно такое, как я хотела.

С ретопологией все просто: ты сидишь и делаешь. Это самый скучный, но медитативный этап, который дает мне возможность отдохнуть от того сумбурного скульптинга. Потом опять нужно включить творческую жилку и затекстурить.

Когда я делаю текстуры в Substance, у меня не получается сразу попасть в то настроение, которое я хочу в результате. Поэтому на этом этапе я закидываю модель туда, где буду ее рендерить. Здесь я использую Marmoset. Я выставляю свет и смотрю как это выглядит. Тогда уже финально подгоняю текстуры.

Сначала я накидываю стандартные материалы Substance. Думаю над цветами в целом. Персонаж стилизованный, поэтому реалистичные материалы смотрелись нехорошо. Я приняла решение попробовать handpaint. Но в условиях недостаточного освещения терялось ощущение материала. Плюс мне все-таки хотелось добавить блеска. Тогда я смешала handpaint и реалистичные материалы. Это уже дало эффект потертого, но блестящего металла.

Также все элементы вроде ее мейкапа и пятен на коже, в Substance кажутся достаточно резкими, но в условиях освещения они уже не такие вырвиглазные.  Мне хотелось уделить больше внимания деталям на текстурах. Но работать с текстилем уже не было времени, поэтому текстиль поехал базовыми заливками, без рефлекта. К тому же, металл и рога несут на себе достаточно много информации. Так что, в этом случае хорошо, что не было времени. Должен же глаз где-то отдыхать.

С внешним видом волос я тоже долго не могла определиться. Хотелось, чтобы они светились. Поэтому я подумала, что лава будет интересным решением.

Что касается освещения, для меня это каждый раз борьба между реализмом и “я просто хочу поставить здесь светильник, мне нравится”. Каждый раз я думаю, что нужно пройти курсы или посмотреть еще уроки. Мне кажется, что я не знаю какой-то магии с освещением.

Чаще всего я начинаю с одного «основного источника», который должен передать настроение. Свет сверху придает эпичности и героизма что ли. Остальные источники добавляю постепенно так, чтобы убрать все черные«провалы», но при этом не пересветить модель.

Основным правилом для меня были ответы на вопросы: Лаву внизу тоже нужно подсветить? Реально ли этот огонь достает такими бликами? Должны ли быть тени более мягкими или более жесткими? Сколько источников нужно поставить на этот огонь. Главное здесь — не переборщить, потому что на освещение можно убить много времени. 

Какой вывод ты можешь вынести из этого опыта?

Несмотря на усталость, я бы сделала это еще раз, потому что это челлендж. В реальной жизни есть разные заказы и разные задачи. Очень часто бывают задачи “на вчера”. Поэтому самостоятельно протестировать себя, как ты работаешь в условиях крутого хардкора — это крутая задача. Конечно, лучше стартовать вовремя, но и это опыт, который надо получить.

Очень много вещей нужно продумать заранее, перед тем, как приступать к их выполнению. У меня часто бывает такое, что в попытках сэкономить время, скульпт каких-то элементов я делаю достаточно неаккуратно, думая исправить это уже в low poly модели. Я каждый раз попадаюсь на это. Ретопология по этим неровностям будет выглядеть плохо. У меня были такие моменты, когда приходилось возвращаться и полишить скульпт, теряя в итоге больше времени.

Заранее нужно подумать над дизайном. А скетч нужно делать в любом случае. Это идеи, от которых ты отталкиваешься. Понятное дело, что во время реализации ты найдешь более выгодные решения, но на скетче видно что и с чем не работает, а что нет.

Этап подготовки достаточно длительный, но его надо сделать. Ты должен потратить несколько дней, чтобы подумать. Да, это не несколько часов. Я трачу примерно три вечера, чтобы собрать референсы и сделать скетч. Один из вечеров я использую просто чтобы посмотреть насколько мне это нравится. Потенциально это сохранит тебе гораздо больше времени.

Научись создавать персонажей и окружение для игр на курсе «3D-Game Artist». До 27 апреля самые выгодные условия по оплате.

Интервью провел Олег Мощенко.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.