Top
Работа

Создание трейлера для игры Blood of Heroes

Команда белорусской студии Resight рассказала о своей работе над кинематографическим трейлером для игры Blood of Heroes компании Vizor Games.

Знакомство

Resight – небольшая студия из Минска, которая специализируется в основном на моушен-графике и визуальных эффектах в рекламных роликах, а с недавних пор и на синематиках для игр.

Ядро и основатели студии – Андрей Войтышин и Александр Бондарь. Андрей – арт-директор, режиссер. Его сфера – финальный виз в целом. Александр в большей степени отвечает за техническую сторону: супервайзинг, сборку и настройку сцен, текстуринг.

Также студия сотрудничает с уже проверенными и близкими по стилю 3D-моделлерами и 2D-художниками, а узкоспециализированных специалистов привлекает попроектно.

Предыдущие проекты студии можно посмотреть на сайте Resight, на Behance и в Instagram.

О проекте

Трейлер был создан под ключ: от идеи и сценария до финального кадра. Blood of Heroes – это игра с одиночными и групповыми PvP-режимами боев на холодном оружии, которые разворачиваются на аренах посмертного мифического мира. Разработчики игры вдохновлялись миром Dark Souls, что отразилось в мрачной и темной атмосфере видео.

Для постановки боя мы изучили множество референсов, где присутствовали эффектные бои на холодном оружии. В итоге решили пойти по сложному пути и показывать в бою серии ударов длинными, а не короткими катами по одному движению, как сейчас принято в трейлерах и кино. Для записи мокапа сами изготовили макеты оружия, чтобы каскадеры могли сражаться в полный контакт. Затем оттачивали все движения на репетициях с каскадерами и записывали мокап.

Сюжет и идея

Башня в начале видео – это обитель верховного бога, куда каждый воин мира стремится попасть. Доказать, что достоин этого, воин может только на арене. Каждое ранение в сюжете – это ковка героя, новый элемент его доспеха – новый опыт. В итоге его смерть в бою – это начало его перерождения для нового боя, где он, благодаря новому опыту, сможет победить.

С чего начинается проект

Любой наш проект начинается с запроса клиента. В данном случае идеи и сценария у клиента не было, но трейлер для будущей игры был нужен. Поэтому в производстве ролика можно выстроить такую цепочку:

  • на первом этапе все процессы идут поочередно: запрос – идея – разработка сценария – сториборд – аниматик;
  • на втором этапе работа идет параллельно по множеству задач: разработка персонажей, подготовка ТЗ для звукорежиссера, моделинг окружения, постановка боя с каскадерами, мэт-пейнтинг для окружения;
  • третий этап: запись мокапа, подготовка персонажей для анимации, анимация, подготовка стайл-фреймов для утверждения, сборка сцен, разработка эффектов, запись войсовера;
  • на заключительном этапе все сцены параллельно собираются, рендерятся и композятся.

Запрос клиента выглядел примерно так: «Мы компания, которая выходит с новым продуктом на сформировавшийся рынок. Нужен эпичный трейлер, чтобы заявить о себе». Необходимо было показать:

  • PvP-бои на холодном оружии на арене;
  • скандинавских гладиаторов как главных персонажей;
  • кастомизацию/развитие персонажа;
  • игру как «азартное рубилово для хардкорных задротов»;
  • интригу, глубину и загадку в игре.

Идеи рождались за круглым столом. Каждый член команды имел право что-то предложить. По пути к утверждению финального сценария у нас было несколько его вариантов.  

Первым делом мы должны были сделать короткую версию ролика – тизер. Поэтому мы придумали историю попадания нашего героя в посмертный мир игры. Все ключевые кадры и действия мы показали в сториборде. На первом этапе это наиболее важно, чтобы грамотно донести идею и утвердить ее.

Вот некоторые кадры из первого сториборда:

Затем история расширилась и преобразилась. Во второй версии сценария мы решили через динамичные каты провести параллель между тем, как герой работает в кузне над экипировкой и «ковкой» своих умений в боях (через страдания и поражения), что в итоге и позволяет ему победить:

Было еще несколько вариаций идеи с попаданием в загробный мир и того, как Валькирия возрождала нашего героя, но до раскадровки они не дошли.

Когда клиент выразил желание сразу показать цель игры (в нашем случае это башня верховного бога), мы разработали финальную идею и сториборд к ней. Базовый посыл остался тем же: протагонист кует себя в боях, что и приводит его к победе, только теперь наши сцены объединяли его ранения и шрамы, которые он прикрывает «апгрейдами» снаряжения. Также мы заложили идею магических способностей персонажей, потому что это важный элемент игры, и показали финальную сцену с групповым боем.

Утвержденный сториборд выглядел так:

Разработка сценария

В нашем случае разработка сценария состояла примерно из таких этапов:

  • запрос (прописанные требования);
  • подбор и просмотр референсов;
  • генерация идеи (в виде озвученных слов или заметок);
  • синопсис (краткое описание);
  • далее – детальное продумывание сцен и подготовка сториборда к ним.

Мы проделали большую работу, чтобы собрать все воедино, сделать сюжет интересным, показать мрачную атмосферу и брутальность игры, создать напряжение и интригу.

С первых секунд мы должны были забросить «крючок» зрителю, чтобы завлечь его. Все начинается с вопроса «Зачем ты здесь, смертный?» на фоне мистической башни. Войсовер играл для нас важную роль – он поддерживал интригу, сопровождая видео все новыми фразами, пока носитель голоса не представал перед нами в роли таинственной Валькирии.

Далее, в завязке, мы разделили сюжет на две временные параллели: сражение с получением ранений и сборы с новыми элементами доспеха как подготовка к финальной битве. Связующим звеном между катами выступили раны/шрамы. Здесь важно сказать, что звуки удара по наковальне символизируют то, что в момент смерти или получения ранения герой как бы кует себя через боль и страдание и тем самым становится опытней, сильней, умней.

Затем, нагнетаемая войсовером и ударами молота, происходит смерть нашего протагониста, а потом и его «воскрешение» на фоне Валькирии. И, наконец, финальное столкновение. Кульминационный момент, когда наш герой опять на грани смерти, но развязкой становится его победа. В эпилоге мы видим сражение два на два на фоне той самой башни, что и в начале трейлера.

Аниматик в свою очередь адаптировался поэтапно. Сперва он представлял собой референс по хронометражу и движениям камеры, но по мере постановки боя записи мокапа и сборки сцен он постепенно усложнялся. В любом продукте такого уровня каждый элемент – как кусочек пазла: если чего-то будет не хватать или что-то будет не той формы, хорошего результата не выйдет, поэтому сториборду, аниматику и всему остальному нужно было уделить много внимания.

Создание персонажей

Всего у нас было 5 персонажей: 4 воина и Валькирия. Персонажей разрабатывали по следующей цепочке: концепт – блокинг – хайполи модель – ретоп в мидполи – подготовка текстур. Моделинг – в Zbrush, для текстур – xNormal, Photoshop, Substance Painter.

Сперва мы сделали две high poly модели персонажей по концептам клиента:

Однако позже решили от них отказаться по двум основным причинам:

  • главный персонаж был слишком похож на главного героя сериала «Викинг»;
  • антагонист не нравился внешне и имел ряд проблемных мест для последующей анимации.

Концепты воинов мы получили от клиента. Они были довольно сырыми, поэтому наш художник доработал их, прежде чем мы отдали 3D художнику по персонажам.

Концепт Валькирии мы получили от клиента и сразу смогли работать по нему:

Для дальнейшей работы над персонажами мы собрали рефборд:

Для лица главного героя мы использовали черты одного известного актера (под бородой это не сильно читается):

Главный герой и его экипировка

Главный герой – наиболее «классический» викинг из всех персонажей.

Финальная модель была разбита на несколько групп геометрии, для каждой из которых были свои текстуры:

Дополнительно в Substance Painter были нарисованы раны, порезы и шрамы для тех сцен, где это было необходимо. Пример дифьюза для лица и тела:

Мы старались максимально проработать все детали. У нас не было задачи сделать фотореалистичную картинку, поэтому в настройках материалов мы использовали некоторую стилизацию.

Опыт работы с каскадерами

Первым делом мы собрали кучу референсов с битвами на холодном оружии. Использовали системный подход: примеры прописали в онлайн таблицу, где отмечали интересные моменты и их таймкоды, затем продумали весь бой, встретились с каскадерами и начали репетиции.

В итоге присутствовали на каждой тренировке, снимали на телефон себя для примера. Для записи мокапа сами изготовили макеты оружия, чтобы каскадеры могли сражаться в полный контакт (ПВХ-трубы, утеплитель труб, буда-маты и армированная лента – основные ингредиенты).

Записывались в минской студии Mocap One со свежим оборудованием OptiTrack на 48 камер высокого разрешения. Главным для нас было получить хорошие исходные данные. Затем последовали чистка мокапа и доведение анимации до финального результата.

Сетап и анимация персонажей

Все сцены мы разделили на 2 группы, поскольку наши аниматоры работали в разных софтах, но ради ускорения производства мы решили задействовать обоих. Для первой группы анимация создавалась в 3Ds Max, для второй – в Maya. Два главных персонажа были настроены под оба 3D пакета – соответственно, их нам пришлось сетапить 2 раза. Еще 2 воина анимировались в 3D Max и Валькирия в Maya. Принципиальных различий в работе не было. В итоге нам просто нужно было получить одинаково качественный результат от двух команд специалистов.

Симуляция ткани также была разбита на 2 группы сцен – с настройкой в Maya и в Houdini. Акцент делали на максимальной естественности движений, при этом нужно было передать силу ударов и ощущение опасности. Для этого мы много «шлифовали» анимации: оружие должно было проходить максимально близко, а персонажи уворачиваться от ударов в самый последний момент. Дополнительно работали с ретаймом, чтобы на замахе удары были более резкими, и «тяжелыми» в конце движения.

Озвучка и финальная сборка

Если вы хотите погрузить зрителя в ваше видео, зацепить его эмоции, нужны хорошая музыка и звуковые эффекты. Для нашего звукорежиссера мы подобрали ряд референсов по стилистике и атмосфере, расписали подробное ТЗ. Текст для войсовера получили от клиента. Нашли подходящую актрису из США и записали с ней голос.

Основной сложностью было собрать все воедино внутри нашего рабочего пакета – Cinema 4D: ассеты геометрии с текстурами из Unreal Engine, анимированных персонажей из Maya и 3D Max. В итоге все решали экспортом через Alembic и FBX.

Еще ряд проблем возник из-за рендера Octane. Hair в Cinema 4D не дружит с моушен-блюром при просчете в Octane, поэтому волосы пришлось делать геометрией, а не через модуль Hair. Также есть артефакты при работе дисплейсмент-карт на персонажах вместе с моушен-блюром, из-за чего мы отказались от них.

Поэтапно собрали весь ролик в Cinema 4D. Для просчета в основном разделяли все сцены на 3 сетапа: бэкграунд, вся геометрия с анимациями, все симуляции и частицы. Сборка всего материала происходила в After Effects. Там же добавляли небольшой ретайм, где это было уместно.

В целом, для нас этот проект стал испытанием на прочность. Нам пришлось потратить на него много времени и ресурсов, однако ценный опыт и новые знания – это самое главное, что можно получить в ответ, а тут этого было предостаточно.


Интервью провел Олег Мощенко.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

+1
0
+1
3
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: