Top
Обучение

Создание стилизованного средневекового города

Перевод статьи с портала 80 lvl.

В этой статье Silke Van Der Smissen, рассказала о создании стилизованного проекта «Средневековая деревня». Она пошагово описала работу в Unreal Engine и поделилась моментами, которые помогали ей экономить время.

Вступление

Привет! Меня зовут Silke Van Der Smissen. Я обучаюсь на втором курсе факультета по игровому арту в Digital Arts and Entertainment в Кортрейке, Бельгия. Ранее я изучала изобразительное искусство с упором на живопись в Luca School of Arts.

В прошлом году я утвердилась в том, что мне нравится создавать окружение. Это именно то направление в котором мне хочется работать и углубленно развиваться. Потому сейчас я стараюсь создать портфолио отражающее мою страсть и любовь к созданию окружения, надеясь тем самым найти место для стажировки следующей весной.

Стилизованный проект “Средневековая деревня”

До этого проекта мои работы были выполнены в более реалистичном стиле и созданы с помощью Megascans и других наборов ассетов, которые я находила в интернете. Это было крайне полезно с точки зрения практики в Unreal Engine. Я потренировалась работать с освещением, постобработкой и композицией. Также в целом освоила процесс создания окружения от блокаута до готового проекта, без трат времени на создание ассетов. Если вы только набиваете руку, то я крайне рекомендую такой подход. Вы получите практический опыт и быстро придете к первым результатам.

Вдохновившись, я почувствовала, что готова взяться за более серьезный проект. Было интересно попробовать создать окружение с нуля. И наткнувшись на концепт Романа Кутейникова: «Средневековый город» я влюбилась в его цвета и освещение. Всякий раз, когда я вижу подобный стиль, в голове что-то щелкает и меня охватывает желание скорее взяться за работу.

Однако, прежде чем приступить к работе в Unreal, я предпочитаю немного подготовиться, получив представления о размерах проекта. Попутно я разбиваю процесс на мелкие части, так он перестает страшить своим масштабом. Также мне нравится читать статьи и смотреть видео от выдающихся художников, которые анализируют свои работы. Так я перенимаю их приемы и фишки, которые могут облегчить мне работу.

Jasmin Habezai-Fekri — художница, которой я очень вдохновилась. Среди прочих проектов, она автор прекрасной работы «Птичий дом». Статья о его создании оказалась очень полезной. Я подметила то, как Jasmin оформила трим-лист и материалы на схеме.

Здесь вы можете посмотреть, как я распланировала свой проект. Со стороны может выглядеть беспорядочно, но это скоре черновой вариант, который сделан для себя. С него я и начала работу.

После чего я принялась за блокаут. Обычно я не трачу на этот этап много времени. Мне нужно только получить примерные представления о расположении объектов. Прочувствовать композицию и прикинуть настройки освещения. Я не медлила с этим, чтобы поскорее приступить к моделированию деталей окружения. Здесь вы можете увидеть процесс от начала до конца:

Моделирование зданий

После разметки я сразу приступаю к моделированию. Для этого я предпочитаю 3Ds Max. Посмотрев на референсы средневековых домов, я выделила на своих концептах простые формы, и, взяв их за основу, составила набор для создания домов. К счастью, модели средневековой деревни отлично разбиваются на отдельные модули, потому не пришлось делать много мелких деталей. На это ушло несколько часов, после чего я приступила к сборке домов.

Это финальные варианты деталей. Некоторые балки я немного изогнула, чтобы сделать их общий вид более интересным. Сперва же было не так, прямые формы создавали ощущение жесткости и твердости, что мне не нравилось.

На весь проект у меня было лишь полторы недели. Порой, было непросто держаться в нужном темпе. Скорейшее доведение проекта до презентабельного вида, было моей первоочередной задачей, а мелкие детали и украшательства отходили на второй план. Ведь чем быстрее я сделаю основу, тем больше времени останется на доработку, полировку, а также наполнение сцены деталями и мелочами.

Так в итоге выглядели элементы моего набора. Можно заметить, что они во многом похожи. Тем самым я сэкономила на этом этапе немало времени. Единственное, позже я добавила еще три балки разного размера.

Детали окружения и декор

Почти все детали и реквизит были созданы в последние два дня работы над проектом. Настал момент, когда глядя на сцену, явно чувствовалось, что на ней чего-то не хватает. Это вызывало раздражение. Когда видишь один и тот же проект по восемь-десять часов в сутки, порой даже не можешь понять что не так. Вскоре я поняла, что на сцене совсем нет элементов декора и всяких предметов, она казалась пустой. Здания не рассказывали историю и были просто случайными постройками в случайной деревне. Не хватало сюжета, вещей придающих контекст происходящему.

Очень хотелось свести к минимуму количество объектов, так как скульптинг, ретопология, запекание, текстурирование — все это отнимает много времени. Напомню, оставалось всего два дня. Потому я создавала объекты всего из двух материалов, дерева и металла. Так появились бочка, телега, ящик с яблоками, лестница и прочие вещи.

С ними сцена уже заметно преобразилась, так что оставалось только украсить ее: развесить указатели и флажки, телегу наполнить яблоками, а шатры обтянуть тканью. Сперва создав лоуполи в 3Ds Max, я сделала из них Base Meshes для импорта в ZBrush, где уже скульптила модели, чтобы получить качественные хайполи. Запекала и текстурила их в Substance Painter.

На этом этапе было важно не потерять много времени. Представляя общую картину, я не переусердствовала, делая объекты на дальнем плане. Нет смысла тратить 5 часов на лепку идеального яблока, если его не будет видно вблизи. Разумней сделать просто хорошее яблоко за 10 минут, а остальные четыре часа и 50 минут потратить на создание и полировку других более важных объектов.

Текстурирование

Пока у меня не много опыта работы в Substance Designer — я там создала всего несколько материалов. Потому для этого проекта мой друг посоветовал ознакомиться с туториалом от Jimmy Malachier. Там прекрасно объясняется, как он создавал красочные стилизованные материалы. Этот урок я использовала в качестве отправной точки при создании стен.

Мне было важно, чтобы дома хорошо смотрелись вместе с растительностью. Я точно хотела сделать красивые поросшие мхом крыши. Так, чтобы градиент переходил от зеленоватой травы снизу к оранжевой крыше.

Также я хотела убедиться, что стены не выглядят одинаковыми, ведь это бросается в глаза, когда в каждом углу одинаковые трещинки и потертости. Чтобы исправить это, мне пришлось делать шейдеры.

Сперва в Substance Designer я создала материал с чисто побеленной стеной и уже старой штукатуркой из под которой проглядывал кирпич. С помощью шейдера я соединила эти текстуры эффектом «noise». Так я получила возможность регулировать то, как много кирпича будет проглядывать из под побелки. Для мха я также создала переход с помощью того же эффекта, чтобы были разные сочетания.

Окончив работу со стенами мне также понадобились разные варианты текстур для отделки со мхом, чтобы она не выбивалась из композиции сцены. Используя тот же подход я создала переход снизу вверх и наложила эффект «noise», чтобы приглушить яркость мха и текстуры отделки, но шум сделала немного мягче.

Я совсем не специалист по созданию шейдеров и мне еще многому предстоит научиться. Но моя однокурсница Yinuo Chen очень талантлива в этом деле. Она создает прекрасные сцены окружения и делала разбор своих работ у себя на Twitch канале DiNusty, где подробно объяснила, как создавать шейдеры.

Анимация

Я хотела сделать сцену максимально живой. Проблема в том, что 3D делает картинку очень статичной и скучной. Для борьбы с этим я постаралась анимировать, как можно больше предметов.

Заставить двигаться небольшие предметы на самом деле очень просто. При этом, уже легкие колыхания сильно меняют восприятие сцены. Для маленьких флажков я использовала синусоидальную волну и добавила ее к параметру «world position offset» в материале.

Для табличек раскачивающихся на ветру, я сделал небольшую схему, которая использует «timeline». Чтобы получить движения вперед и назад, я добавила несколько параметров, так одна схема применялась для всех табличек. А чтобы их движения не были идентичными я настроила разное время качания.

Напоследок я добавила немного частиц, чтобы придать сцене дополнительную динамику. Листья были взяты из бесплатного набора, который я нашла на Unreal Marketplace, а дым, выходящий из трубы, был сделан моим другом для группового проекта, над которым мы работали вместе. Он был любезен и разрешил мне его использовать.

Освещение и рендеринг

Освещение было самым муторным этапом. Я совершила ошибку в самом начале, рано сделав настройки постобработки. Они вышли слишком сложными и запутанными. Я дошла до того, что мне пришлось удалить все настройки освещения и начать по новой. Хоть в такие моменты кажется, что много труда ушло впустую и время потрачено зря, но это не так. Ошибки дают возможность наработать опыт. К тому же, редко бывает, что после переделок вы получаете результат хуже, а значит проект стал только лучше.

Я поставила себе цель добиться хорошего вида сцены при небольшом количестве света. В результате получилась простая, но, как мне кажется эффективная схема.

Голубое небо, теплый желто-оранжевый солнечный свет и холодный сине-фиолетовый свет без теней, для высветления темных участков. И в завершении, несколько источников, чтобы осветить зоны фокуса.

Того же принципа я придерживалась и при постобработке. Хорошо настроив освещение, я хотела лишь немного улучшить и скорректировать результат. Я чуть изменила температуру и сделала небольшую цветокоррекцию, в основном, чтобы приглушить белые цвета и сделать их немного менее яркими.

Сделав основную настройку света, я внесла некоторые незначительные изменения. Немного подкорректировала температуру и сделала небольшую цветокоррекцию, в основном, чтобы приглушить светлые тона.

Заключение

Как я уже упоминала, освещение стало самой сложной и время затратной частью работы. Хотя это может показаться удивительным, учитывая, насколько простыми вышли финальные настройки. Похоже это был один из тех камней преткновения, которые появляются, когда ты сильно спешишь и стараешься уложиться в срок. В таких случаях полезно дать работе полежать, взглянув на нее свежим взглядом, через пару дней, но в моих условиях нельзя было себе это позволить. В любом случае, я очень довольна результатом. По ходу дела я многому научилась и уже в нетерпении перед работой над новым проектом.

Главное, что я выделила, так это положительное влияние временных ограничений, особенно при создании стилизованных сцен. Это заставляет сфокусироваться на общей картине и не теряться в излишних деталях. Просто невозможно позволить себе 10 часов потратить на создание идеального дерева, которое в итоге вам и не понадобится. Стилизация — это возможность вникнуть в саму суть объекта, а затем преувеличить какие-то его свойства.

Ещё я нашла очень полезным совет моего друга Milan De Laet — сместить приоритет на работу в Unreal Engine.

Если вам нужно сделать три материала Substance Designer, просто сделайте их, придайте цвет и поместите в Unreal. Если понадобится трим-лист, то просто выделите его цветом в Photoshop и вбросьте в Unreal. Нужны ассеты? На скорую руку сделайте их из блокаутов и вставьте их. Это сильно облегчит работу в будущем, потому что они уже есть, а Unreal позволяет легко их редактировать.

Спасибо, что дочитали до конца и надеюсь, что статья была полезной для вас!


Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

+1
6
+1
2
+1
1
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: