Top
Папа рекомендует

Создание постапока­липти­ческого ножа

Максим Ильченко объяснил свой рабочий процесс для проекта «Post-Apocalyptic Knife», показал, где найти референсы для подобных ​​работ, и объяснил, как настраивать различные текстуры.

Перевод статьи с портала 80 lvl.

Вступление

Привет. Меня зовут Максим Ильченко. Я работаю в индустрии 9 лет, 6 из которых на позиции Lead 3D Artist в Sperasoft Санкт-Петербург. В студии я уже давно занимаюсь исключительно созданием окружения, поэтому, чтобы не потерять навык, часть свободного времени посвящаю моделированию и текстурированию.

Этот проект по праву можно назвать одним из тех, которые годами пылятся на полке. Очень давно я сделал этот нож по концепту Антона Казакова, запек карты и забыл о нем. И только спустя несколько лет я нашел время, чтобы закончить начатое.

Проект «Постапокалиптический нож»

Первое, что я понял, когда вернулся к проекту, это то, что мне нужно добавить микродетали на хай-поли, добавить вмятины и грязь, небольшой шум, а также отбить замшу и складки на кожаных ремешках. Я наносил легкие штрихи в ZBrush, чтобы получить все эти детали на картах кривизны и нормалей после запекания. Моей любимой кистью была FR Metal Dots и еще несколько кистей от Fredo Gutierrez.

Моделирование этого ассета не требовало особенных подходов. Моей задачей было максимально точно повторить концепт, от сварных швов до скрученной проволоки. Мне также пришлось настроить старую low poly модель и заново сделать UV-развертку. Все это я сделал в 3ds Max. Я разделил модель на два меша (рукоять и лезвие с проволокой и зажимом). Каждая текстура в разрешении 4K.

Здесь начинается самое интересное. Сам по себе 2D концепт довольно интересен. Он изобилует разными материалами – ржавчина, алюминиевая проволока, несколько видов старого и чистого металла, кожа и, как мне показалось, повязка на рукояти, которую я потом заменил на другой вид кожи. Я собрал референсы на каждый тип материала, изображения старых ножей и работы художников, в основном участвовавших в разработке Metro Exodus.

Текстурирование

Я начал текстурировать с помощью основных чистых материалов. Некоторые я делал сам, некоторые брал с Megascans. Как основу я использовал материал металла, который сделал для предыдущей работы. Он состоит из набора слоев заливки, которые благодаря режимам смешивания Overlay и Multiply на картах Albedo и Roughness придают металлу разнообразие и живость с каждой итерацией. Я состарил этот материал, сделав его мутным и грубым, оставляя блеск только в тех местах, где металл физически обнажен.

После этого я поиграл с пятнами и цветами, добавляя генераторы и краски к маскам. Чаще всего я использую Mask Builder, Mask Editor и Dirt с разными настройками. Когда я рисую с помощью маски с Add Paint, я стараюсь использовать готовые кисти из библиотеки Substance Painter, используя только Flow pressure. Я залил клинок материалами от Megascans. С помощью масок и кистей я оставил только самые яркие и интересные элементы от Albedo, все остальное делает материал блестящим, что хорошо контрастирует с матовыми пятнами коррозии и ржавчины. Весь стек коррозии и ржавчины – это один материал Megascans, разделенный на три слоя Fill с разными настройками HUE и масками с гранжевыми заливками, которые я маскировал и дополнял кистями. Далее идет куча слоев грязи, патины и пыли.

Пара трюков, которые преобразуют материалы – это слой Curvature с легким Overlay и Sharpen с Passthrough. Затем я добавляю мелкие детали, такие как отдельные частицы пыли и пятна краски, используя маски дефектов от Megascans.

Для кожаных ремешков я использовал два материала Megascans. Многие сканы я меняю до неузнаваемости, их главная цель – сформировать базу. В местах, где кожаный ремешок соприкасается с ладонью, я затемнил его и сделал более блестящим, а также уменьшил влияние карт нормалей и высот, чтобы придать им естественный вид. При этом по краям кожа истирается, пыль забивается в швы.

Рендеринг

Я выполняю рендеринг в Marmoset Toolbag 4. Действительно мощный инструмент для получения наилучших результатов в реальном времени. Обычно я создаю в проекте папки, в которых храню весь набор источников света, HDRI, сетки и камеры для разных шотов. Это помогает мне не запутаться в инструментах и ​​легко переключаться между виртуальными сценами в одном файле.

Я был удивлен, когда понял, что одного источника света и HDRI Sky было вполне достаточно для этого проекта. Мой любимый Sky – Tomaco Studio. Наряду с этим я использовал импровизированный студийный белый белый фон. В основном я использую длинное фокусное расстояние, это позволяет мне захватить больше объекта и получить более интересный круговой свет. ACES Tone Mapping на камере и немного хроматической аберрации и резкости.

Заключение

На мой взгляд, ключевыми аспектами создания привлекательного ассета для портфолио является сочетание интересных силуэтов и форм с хорошо проработанными текстурами и настройкой света. Сделайте цепляющее, запоминающееся превью проекта. Используйте логотип, контрастное изображение и интересные крупные планы. Наличие визуального опыта позволяет добиться более интересного и реалистичного результата. Применяйте комплексный подход на всех этапах производства. Это все, ребята!


Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

+1
1
+1
3
+1
2
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: