Baj Singh, художник по персонажам, рассказывает, как он создавал персонажа на Comic-con Challenge 2014.
Я создавал этого персонажа на конкурс Comic-con Challenge 2014 от gameartisans.org. Изначально в основе персонажа лежал вымышленный злодей Виктор Зсасз DC Comics (в частности роли Рутгера Хауэра в «Попутчике» и «Бегущем по лезвию»).
Определившись с персонажем и направлением я перешел к скетчам. А затем понял, что мне ничего не нравится. Поэтому я передумал и решил остановиться на Дезстроуке Терминаторе, суперзлодее и антигерое DC Comics.
За последние пару лет инструментарий для создания персонажей сильно изменился, стали доступны совершенно невероятные программы, облегчающие и автоматизирующие процесс продакшена, который я и попытаюсь описать в этой статье.
Пре-продакшен
Скетчи и быстрый скульптинг
На этом этапе я сделал множество быстрых скетчей и скульптов, благодаря чему довольно быстро определился с силуэтом, пропорциями и функционалом финальной модели.
Продакшен
Переход к продакшену
Высокополигональные ассеты создавались в ZBrush и 3ds Max. Базовый меш был сделан в 3ds Max, текстуры нарисованы в Photoshop. Все дополнительные текстуры генерировались в Crazybump и XNormal.
Пост-продакшен
Система костей
В позу персонаж ставился с помощью системы костей Bone System в 3ds Max. Далее персонаж был отрендерен в Marmoset Toolbag (замечательная программа для 3D-художников из геймдева).
Дополнительные карты
Работайте в Photoshop с группами
Группы в Photoshop и существуют как раз для того, что не запутаться в своем же файле, с помощью них все можно удобно организовать. Каждая текстурная карта создавалась отдельно в Photoshop и состояла из четырех групп: основной цвет, текстура, дополнительные карты типа сетки/маски и карты Ambient Occlusion или AO.
Скалптинг деталей
Детализация
Использование таких замечательных команд, как DynaMesh и Decimation Master, поможет ZBrush не загнуться от бешенного полигонажа всевозможных болтиков и гаек. В зависимости от возможностей компьютера вьюпорт ZBrush начинает весьма ощутимо лагать при большом числе подразделений и внушительном количестве сабтулов.
Преимущества Marmoset
Использование простого, но гибкого Marmoset Toolbag
Marmoset Toolbag – простой, но мощный инструмент, позволяющий создавать рендеры фантастического игрового качества при минимальных трудозатратах. Не будучи в силах побороть перфекционизм, я создал плоскость, на которой должен был стоять персонаж, в подобной ему стилистике. Затем средствами Marmoset осветил полученный результат и постарался добиться достаточно контрастной финальной картинки.
Читайте в нашей предыдущей статье о том, как фотореалистично отрендерить автомобиль в Keyshot.
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.
Журналист: Алена