3D-художник Antony Ward, настоящий ветеран CG-индустрии, расскажет о том, как создать 3D-модель острова сокровищ.
Сегодня все мы просто помешались на скульптинге, фанатично перенося детали с хайпольной модели на лоупольную игровую. И, хотя, это направление, несомненно, стало преобладающим, есть и оборотная сторона медали, которая не менее достойна внимания и изучения.
Да-да, не сомневаюсь, что вы легко можете создать 3D-модель, состоящую из 20k полигонов, а вот как насчет 350? Что, испугались? Ниже я покажу вам, как создать очень симпатичный и очень лоупольный остров сокровищ, который будет не отличить от настоящего.
01. Примитивы
Начните моделирование 3D-модели с примитивов
С таким тесным поликаунтом особо не разбежишься и начинать нужно именно с примитивов. Несмотря на кажущуюся простоту они отлично формируют основу сцены.
02. Четырехугольники
Старайтесь придерживать четырехугольников
Остров вы можете моделировать из сферы. Таким образом, вы получите как желанную форму, так и нежеланные треугольники. Нужно с самого начала стараться придерживаться четырехугольников.
А посему начать можно и с дважды просмушенного куба, так вы убьете сразу двух зайцев: получите желаемую форму, состоящую из четырехугольников. Ненужную половинку сферы можно просто удалить.
03. Потерянное сокровище
Моделирование сундука начните с отскейленного куба, на верху которого будет расположен пятиугольник
На моделирование сундука с сокровищами уйдет немного больше времени, но не так уж и много, поскольку в его сетке всего пара полигонов.
Отскейленный кубик станет неплохим стартом в моделлинге сундука, на верху которого можно расположить пятиугольник, который сыграет роль крышки. Для верхнего эджа крышки можно применить команду Bevel, чтобы немного закруглить края. Но особо увлекаться не стоит, как и вдаваться в дебри скульптинга.
И, в завершение, откиньте крышку сундука немного назад, чтобы потерянное сокровище так и манило пиратов…
04. Ствол пальмы
Ствол моделируйте из цилиндра
Вернемся к простому. Моделирования ствола пальмы начните с цилиндра небольшого разрешения, 10 subdivisions будет более, чем достаточно. Использовать больше полигонов не имеет смысла, поскольку затем вам придется удалять ненужную геометрию.
Крышки снизу и сверху цилиндра можно смело удалять, поскольку они также не понадобятся. Затем придайте цилиндру форму изогнутого ствола пальмы.
05. Листья
В роли листьев отлично выступят плейны
Листья пальмы можно и промоделить, но этот процесс можно максимально упростить, поскольку мы и так ограничены в полигонаже. Вместо этого всецело положимся на мощь текстур с альфа-каналом.
Поэтому сейчас вам нужно создать очень условные листья из плейнов, которые отлично решат эту задачу.
06. Композиция
Использование базовых цветов поможет лучше визуализировать сцену
Итак, у вас есть все основные элементы сцены, пришло время расположить их так, чтобы в результате получился потерянный остров сокровищ. Вы можете назначить элементам базовые цвета, если это поможет вам лучше визуализировать сцену.
На этом этапе в сцене должно быть порядка 314 полигонов, небольшой запас для маневра.
07. Бесшовность
Необходимо пофиксить пересекающуюся геометрию острова, ствола дерева и сундука с сокровищами
В принципе, сцена уже неплоха. Единственной проблемой будет пересекающаяся геометрия острова, ствола дерева и сундука с сокровищами. На первый взгляд все вроде бы хорошо, но в движке игры такая сцена может вызвать всякие неприятные штуки, отдельные части геометрии могут даже парить в воздухе или «перещелкивать».
Для этого необходимо сшить отдельные части геометрии между собой.
Сшейте отдельные элементы между собой
08. Оптимизация
Проверьте 3D-модели на эджи и вертексы, которые можно удалить
Если вы потратили время и сделали модель бесшовной, при этом вы добавили в сцену еще геометрии, поэтому полигонаж должен быть в районе 334 полигонов. Так, можно спокойно продолжить оптимизацию сцену, стараясь найти эджи и вертексы, которые можно сшить между собой.
Полигонаж цилиндрического ствола пальмы можно уменьшить, сшивая эджи между собой
Полигонаж цилиндрического ствола пальмы можно уменьшить, сшивая между собой эджи центральной части. Основание ствола нужно оставить цилиндрическим, поскольку такая форма геометрии больше напоминает формой песчаные дюны.
Полигонаж острова также можно легко уменьшить
Полигонаж острова сокровищ также можно легко уменьшить. При этом над сеткой можно поиздеваться всласть, стараясь сделать форму острова более впечатляющей.
09. Нормали
Изменяем нормали всех моделей
До этого момента мы не особо заботились о нормалях объектов. Без сомнения, что жесткие грани хаотично чередуются в сцене с мягкими.
Пришло время изменить нормали всех объектов в сцене, сделав большинство из них мягкими. Это также поможет выявить проблемные участки геометрии, такие, как, например, ствол или основание пальмы.
Сделайте жесткими только основания этих объектов, что сразу же визуально улучшит сцену и поможет подчеркнуть раздельные элементы.
10. Маппинг
Подготовьте модель к текстурированию с помощью UV-развертки
На этом этапе мы имеем более или менее сложную модель. Полигонаж сцены не должен превышать 350 полигонов, что обеспечивает нам пространство для маневра.
Далее необходимо подготовить модель к текстурированию, создав UV-развертку.
Существует несколько способов создания UV-развертки, которые зависят от целевой платформы и типа модели. Для оптимизации рабочего процесса при небольшом размере UV-листа можно наложить UV-шеллы один на другой, таким образом текстура будет повторяться. Такой подход можно использовать как для ствола пальмы, так и для песка с сундуком, полным сокровищами.
Лично я считаю, что UV-развертка каждого элемента дает отличные результаты в сцене, позволяя в будущем максимально улучшать текстуры, например, добавить карту Normal. Кроме того, модель с такой UV-разверткой можно загрузить в приложение для текстурирования, такое, как Mudbox, MARI, и раскрасить их там.
Оптимизация UV-развертки
11. Базовые текстуры
Карта Ambient Occlusion сразу же расставит все по своим местам
Перед тем, как переходить к рисованию основных текстур, необходимо запечь парочку ключевых. При этом качественная UV-развертка сыграет нам только на руку, максимально улучшив результат.
Карта Ambient Occlusion поможет расставить в сцене акценты, а также создаст базовое освещение.
Базовая карта Diffuse станет точкой отсчета в создании текстур
Сочетание карт Ambient Occlusion и Diffuse станет отличным началом в создании текстурных карт.
Сочетание карт Ambient Occlusion и Diffuse
12. Мощь пикселей
Итак, работа с 3D-элементами закончена, пора переходить к детализации
Теперь, когда работа с 3D-элементами закончена, пора сосредоточиться на отдельных пикселях и извлечь максимум возможного из скилла художника.
Поверх существующих текстурных карт можно нарисовать любые детали вручную или воспользовавшись фотореференсами, которые только нравятся.
Читайте в нашей предыдущей статье урок по моделированию реалистичных 3D-скал.
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.
Журналист: Алена