Top
Папа рекомендует

Создание игрового персонажа с предысторией

Дмитрий Радушинский – фриланс 3D художник, аниматор и фильммейкер из Украины. В этой статье Дмитрий  расскажет запутанную и мрачную предысторию своего персонажа «Eldritch Gunslinger Grimwald», который чуть не сошел с ума в своих поисках мудрости. Также Дмитрий поделится советами по работе и объяснит, почему Unreal Engine является одним из лучших инструментов для рендеринга синематиков.

О вдохновении, референсах и процессе написания историй

Проект «Eldritch Gunslinger Grimwald» появился благодаря арт-конкурсу Vaati «Imaganing Bloodborne 2».

Как большой поклонник темного фэнтези и серии Soulsborne, я не мог отказаться от возможности создать что-то для этой вселенной. Поскольку канал Vaati был для меня вдохновением в течение многих лет, я решил выложиться на максимум и использовать оставшееся время максимально эффективно. Даже не смотря на то, что после предыдущего конкурса (Grand Space Opera) прошло всего несколько недель и я был выжат.

Я решил сделать NPC/Босса. Его предысторию вы можете узнать в основном из описания предметов, поэтому я рекомендую прочитать его самостоятельно и попытаться выяснить все подсказки, детали и отсылки. После этого будет интереснее читать сам брейкдаун.

Итак, Я решил создать Охотника из ранее не упомянутого ковенанта стрелков. Очень старого охотника, заблудшего в Вечном Кошмаре и ищущего высшие истины. Начал копать в сторону Мифов Ктулху и прочих историй. В основном это смесь Мифов Ктулху, Цикла Снов, вселенных Soulsborne и различных литературных сюжетов.

Изначальный лорный бэкграунд остался почти неизменным. Сложнее всего было дизайнить визуальную часть. Я планировал сделать простой архаичный дизайн с упором на примитивные формы, просто чтобы успеть закончить персонажа вовремя.

В итоге у меня получился довольно детализированный персонаж, в котором остались только ключевые особенности оригинального дизайна.

Как изначальная концепция чудака-чернокнижника с мечом, книгой и оружием превратилась в какую-то сумасшедшую машину для резни хтонических чудищ? Сейчас объясню.

Дизайн вдохновлен викторианским стилем и, собственно, стилем персов Bloodborne. Окончательный вариант представляет собой смесь сета Old Hunter, моих наработок и редизайна.

Дизайн комплектов оружия соответствует странствующей натуре персонажа. В этом он немного похож на Ведьмака (не говоря уже о наряде Бобы Фетта во втором сезоне “Мандалорца”). Каждый предмет имеет свое назначение и готов к использованию.

Ковенант Стрелков в основном вдохновлен Стрелками из “Темной Башни”. Они также имеют своеобразный кодекс и философию касательно оружейного искусства.

Роланд держит путь с семейными реликвиями-револьверами, перекованными из Экскалибура короля Артура. Эта деталь в описании Острита и Эккехарта будет вам очевидна, если вы знакомы с лором “Темной Башни”.

Идея о специфических травах, которые могут защитить хранителя от магического урона, появилась после прочтения «Ив» Блэквуда. Я развил ее, нашел несколько интересных магически активных трав и снарядил ими помандеры.

Книга, которую сейчас читает Гримвальд – последняя на его пути. Далее он полностью потеряет рассудок и атакует игрока. Вы можете узнать больше о его игровом поведении в описании бэкграунда персонажа.

«De Vermis Mysteriis, или Mysteries of the Worm» – это гримуар, созданный Робертом Блохом и включенный в Мифы Ктулху. 

Лавкрафт, которому нравилось вставлять отсылки к вымышленным существам из творений своих друзей в его собственных мифах Ктулху, неоднократно упоминал De Vermis Mysteriis в своих рассказах. Идея того, что кто-то бороздит неизведанные просторы космоса в поисках запретного знания, лежит в основе многих работ Лавкрафта.

«Гончие Псы Тиндаласа» Фрэнка Белнапа – это часть Мифов, которая особенно повлияла на мою работу. Это история о человеке, который, употребив древний психоактивный наркотик, отправился в прошлое, чтобы увидеть создание и развитие человечества и даже за его пределами – создание нашего мира. Однако его путь закончился плохо, он стал добычей существ, которые преследовали его во время путешествий в темные уголки времен и миров.

Этот лавкрафтианский мотив «охоты на охотника» – то, что в некоем роде объединяет Гримвальда и Гатса. Стоит упомянуть арку Логана Большой Шляпы из Dark Souls, который также сошел с ума в поисках знаний (что тоже является очень лавкрафтовским и бладборновским мотивом).

По поводу имен – я заимствовал их из старого Германского языка. Гримвальд – шлем, маска. Эккехарт – меч, клинок. Острит означает Богиня, которую я интерпретировал как Великую Правительницу в честь персонажа Артура.

Смешаем все вышеперечисленное, и получим Жуткого Старого Охотника. Сложный персонаж, член особой ветви охотников, умелый и опытный полукультист-полуохотник. Его жажда извечной запретной мудрости привела его на путь безумия и и открыла охоту на него самого.

Дизайн и моделирование

Сначала я изменил базовую модель, сделав персонажа более тощим. Блокинг основных предметов одежды я сшил в Marvelous Designer. Потребовалось время, чтобы найти выкройки и поиграться с ними. Я явно не бог MD, поэтому результат был далек от красивых и детальных работ многих художников.

После экспорта тканей в Zbrush я основательно переработал формы и детализировал их. 

Базовые формы хорошо гармонируют в разных позах и ракурсах. Для этого нужно следить за гармонией и ритмом композиции.  Далее я приступил к моделированию остальных деталей.

Весь hard surface и повязки были сделаны в Maya (время от времени я использую Zmodeler, но мне не очень удобно в нем работать), затем отполированы в Zbrush. Процесс редизайна и моделирования с использованием множества референсов был достаточно простым и быстрым.

Окончательная геометрия получилась довольно плотной, но чистой. Из-за нехватки времени я повторно использовал для запекания как можно больше геометрии. Некоторые детали имеют большую плотность для лучшего вида крупным планом.

Для дизайна каждого предмета оружия потребовалось много референсов. Я изучил информацию о старых пистолях, ружьях, мечах и т. д. Основной вопрос заключался в том, какую систему зажигания использовать.Типы matchlock – wheellock – flintlock слишком медленные и бесполезны в стремительной вселенной Bloodborne, поэтому я решил использовать систему зажигания Percussion (которая, как я полагаю, аналогична той, что использовалась в оригинальной Bloodborne). По итогу получаем отличное сочетание удобства использования и общей эстетики.

Бландербасс был сделан по настоящим моделям, но с небольшим редизайном. Ружье представляет собой комбинацию старых прототипов револьверной винтовки с кремневым замком пятнадцатого века, капсульной и pill-lock системами зажигания.

Револьвер основан на винтовке Pill-Lock Revolving Rifle.

Дизайн меча – самая интересная и уникальная часть. Я сам изобрел механизм, ссылаясь на настоящие оружейные мечи (кхм-кхм … меч Неро …) и капсульную систему зажигания. Идея trick-weapon и некоторые визуальные мотивы взяты из Bloodborne.

Ремень и кобура здесь нужны для того, чтобы удержать всю эту красоту и вместить достаточно боеприпасов. Я сосредоточился на том, чтобы сделать их правдоподобными и практичными.

На определенном этапе дизайна оружия и кобур было еще больше, включая ножны для мечей. Но такой вариант был упрощен для легкого восприятия и правильного акцентирования.

Текстурирование

Текстурирование начинается с разворачивания модели и упаковки шеллов. Я всегда делаю это вручную, чтобы максимально использовать пространство/разрешение текстуры. Это один из моих любимых этапов работы над моделью из-за общей медитативности процесса.

Запеченные карты имеют непосредственное влияние на процесс текстурирования и конечный результат, поэтому я рекомендую углубить вашу AO и Curvature карты. Для этого смешайте их с картами concavity и convexity (подробнее в этой статье).

Поиск референсов для текстур может занять некоторое время, но это определенно улучшит вашу работу и сэкономит время. Google, Pinterest и всякие крутые сайты/барахолки раритетных вещей – ваши лучшие друзья в этой задаче. Для организации референсов очень рекомендую PureRef.

Я текстурирую все свои работы с помощью Substance Painter. Это очень хорошая  прога для процедурного текстурирования с большой библиотекой материалов. Сначала необходимо определится с материалами. Потом выбрать цветовую схему и приятную ритмику материалов и цвета. Я обычно много работаю с альбедо, придавая материалам выразительный, почти стилизованный вид.

Затем я работаю над детализацией материалов, настраивая все слои и каналы, чтобы они выглядели так, как мне нужно. Я добавил орнаменты и дополнительные складки ткани уже на текстуру, чтобы сохранить процедурность процесса. 

Когда дело касается текстур, не бойтесь экспериментировать и креативить!

Рендеринг и презентация

Процесс риггинга и анимации ничем особым не отличается от того, что я рассказал в предыдущей статье, поэтому я не буду останавливаться на этой теме. Риг я снова делал с помощью Advanced Skeleton.


Предыдущая статья Дмитрия: «Создание 3D персонажа и его и кинематографическая презентация»


Используйте референсы. Если не можете найти хорошие – сделайте сами! Возьмите телефон/камеру и палку. Представьте что палка (швабра тоже сойдет) – древний меч ручной работы, а вы – бесстрашный рыцарь. 

“Animate like nobody’s watching. Because nobody’s watching”

Во время анимации я использую разные камеры, чтобы сохранить четкий силуэт и композицию персонажа.

Хотя тернтейблы я рендерил в Marmoset, для финального рендеринга в этом проекте я переключился на Unreal. Для этого было несколько причин:

  1. Сделать симуляцию ткани, физики и частиц.
    Качественная симуляция имеет решающее значение для атмосферы презентации.
  1. Чтобы получить больше опыта работы с Sequencer.
    Sequencer – очень мощный инструмент для создания и редактирования анимационных сцен в UE.
  1. Сделать анаморфное боке.
    Плагин Fantastic Perspective для Unreal Engine – пока единственный доступный способ добиться этого без навыков программирования (насколько мне известно).

UE определенно является более сложной средой с точки зрения настройки и рендеринга, но изучение того стоит. UE – очень гибкий и мощный инструмент, не говоря уже о ценности такого опыта в коммерческих проектах.

Я много работаю с освещением и композицией. На создание идеального кадра могут уйти часы, поэтому не торопитесь. Выстраивайте освещение с умом и изучайте использование разных планов кадра и фокусных расстояний. Подчеркнуть силуэт и детали можно используя несколько источников света разных типов, цвета и яркости.

К настройке Сиквенсера нужно привыкнуть, но он очень пригодится в создании сцен с большим количеством анимации/синематиков.

Постобработка, редактирование и звуковое оформление

После того, как я отрендерил все секвенции кадров из UE, я использовал After Effects для композа дыма и доработки кадров. Я делаю это на этапе постобработки, а не в движке, чтобы иметь больше контроля над композицией и формой дыма.

Саунд дизайн – очень важная часть зрительского восприятия. Сначала я поработал над звуковым ритмом и идеями сцены. Потом сделал несколько вариаций монтажа поверх.

Я монтировал и красил материал в Davinci Resolve, добавил эффекты свечения, виньетки, дрожания камеры и хроматической аберрации. Так я сфокусировал внимание зрителя и сделал кадры более реалистичными и художественными. Все это можно сделать сразу в UE, но мне нравится иметь больший контроль над изображением при постобработке.

Мой финальный таймлайн выглядит так:

Выводы

Как обычно, главная задача здесь – это не выгореть, стараясь на максимум. Вторая задача – найти действительно хорошие идеи и референсы. Если у вас нет идей, попробуйте почитать книги, мангу, посмотреть фильмы, поиграть в игры. Дайте информации улечься. Не будьте слишком строги к себе. Ничего страшного, если всё пойдет не совсем так, как хотелось изначально. Вдохновение может прийти из неожиданных источников. В этом проекте каждая деталь – часть головоломки. Без знания предыстории половина восприятия персонажа просто исчезнет. Вы не узнаете, кем он был и кем станет, почему он поступает так или иначе, почему он одет как  ̶к̶л̶о̶у̶н̶ именно так?

Чтобы хорошо показать своего персонажа, вам нужны базовые знания о композиции и освещении, а также основы визуального повествования. Фотография/кинематограф также будут полезны.
Если у вас появились вопросы, свяжитесь со мной.

Спасибо за внимание, успехов!


Перевод статьи с портала 80 lvl

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

+1
0
+1
1
+1
1
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: