Создание арта с мышкой-поваром в ZBrush, Maya и Substance Painter
Перевод статьи с 80 lvl.
3D-художница Anna Cavasos поделилась тонкостями работы над 3D сценой с мышкой-поваром, созданной с помощью ZBrush, Maya, Substance Painter, Marvelous Designer и Nuke. Также она рассказала о важности соблюдения баланса между стилизацией и реалистичными элементами.
Оглавление:
Введение
Меня зовут Анна, я 3D-художница из Сакраменто, Калифорния. Я обучалась работе с 3D в колледже, после чего поступила в Gnomon, где на данный момент заканчиваю бакалавриат.
На создание «Мышки-повара» меня вдохновил концепт Chris Kintner. Его арт идеально подходил для стилизованной 3D-сцены с реалистичными текстурами. Также меня привлекла сама мышка – своей миловидностью и обаянием. Это был мой первый проект с XGen, поэтому я поставила себе цель попрактиковаться в работе с мехом.
Создание мышки-повара
Тело я скульптила в ZBrush, а ретопологию делала в Maya. Делая скульпт и подбирая позу, я держала в голове, что мышь будет намного объемней из-за меха, потому стоит не перебарщивать с крупностью тела. Силуэт должен был хорошо смотреться с мехом, поэтому работа над телом была кропотливой. Также я использовала карту смещения в ZBrush, когда работала над высоко детализированными местами вроде носа и выемками на ушах.
Для создания направляющих XGen я поставила мышонка в А-позу, чтобы воспользоваться симметрией, а затем, используя форму наложения, придала ему нужную позу. В XGen я пользовалась Legacy. Начав с небольшого количества направляющих, я добавляла их по необходимости. Также я делала карты для плотности, цвета меха и комков.
На проработку внешнего вида ушло много времени. Но, заранее настроив камеру и освещение на примитивах, я облегчила работу над мехом, текстурированием и скульптингом. Так сразу виден конечный результат. Этот подход мне нравится гораздо больше, чем финализировать каждый ассет по отдельности, а затем собирать из них сцену.
Приготовление 3D пирога
Я решила, что лучше всего будет отсканировать настоящий пирог, так как замоделенный в любом случае не будет выглядеть так же аппетитно. Устроив фотосессию пирогу при пасмурной погоде, я загрузила фото в Metashape. Эта программа сама расставляет точки и определяет, где находится объект. Не всегда это выходит идеально, поэтому приходится вручную поправлять трекинг. Из фотографий программа также сгенерировала текстуры.
Я удалила лишние точки и создала сетку для пирога, которую экспортировала в ZBrush. Там я сделала ретопологию и создала карту смещения из high-poly, чтобы сохранить детализацию. Сыр я сделала в Maya с помощью V-Ray Metaball, который генерирует прокси-гео с помощью nParticles. Так как он не имеет реальной геометрии, ретопология и текстурирование не потребовалось.

Другая работа Anna Cavasos
Текстурирование
Мышь я текстурировала в Substance Painter. Особого внимания требовали уши, нос и лапы, так как они были на виду. Вены рисовала в Albedo Map, а за основу использовала человеческую кожу.
Одежда была не самой простой частью. Сперва я хотела сделать жилет в Marvelous Designer, но там он получился слишком реалистичным. Оригинальный концепт был примечателен интересными формами жилета и воротником. Я постаралась сделать модель приближенной к оригиналу. Текстуру жилетам также сделала в Substance Painter, используя фланелевый материал и изобразив небольшую поношенность. Рукавицы скульптила в ZBrush и, сделав карту смещения, текстурила их в Substance Painter.
Шляпа получилось сделать в Marvelous Designer. Сперва я попыталась сделать ее, как на концепте, но из этого не получилось ничего хорошего. В Marvelous сделала шаблон со складками, доработала силуэт в ZBrush и затекстурила в Substance Painter.
У пирога уже были текстуры со скана, поэтому оставалось только выбрать материал для подповерхностного слоя.

Другая работа Anna Cavasos
Настройки освещения
Для освещении я использую HDRI карты из HDRI Haven. Выбираю, опираясь на то, что даст мне хорошие цвета в тенях и правдоподобные отражения. В этом проекте пришлось освещать большинство объектов отдельно. Фон, пироги, камин и мышь были освещены разными источниками света. Чтобы при композитинге иметь возможность корректировать освещение без повторного рендеринга, я использую световые фильтры. Для мыши я использовала контурный, заполняющий и ключевой свет.
В Nuke я собрала вместе пассы освещения и доработала экспозицию и цвет каждого света. Пар, частицы, огонь и цветокоррекция также были сделаны в Nuke. Я использовала рендер пасс глубины (Z-depth), отрендеренный в Maya, чтобы поместить элемент в нужное место сцены.

Другая работа Anna Cavasos
Заключение
Больше всего трудностей доставили изучение и работа с мехом, а также работа на дому. К счастью, мне помогали два прекрасных человека: Tran Ma and Miguel Ortega. Tran — замечательный художник по персонажам, а Miguel — художник универсал и композитор. С их помощью и критикой мне удалось создать работу, которой я действительно горжусь.
Новичкам я бы дала следующие советы:
- 3D действительно пугает, но только когда вы начинаете.
- Существует миллионы дисциплин, и чем больше вы учитесь, тем больше понимаете, что еще большего не знаете. Потому советую новичкам всегда задавать вопросы: на форумах, в Instagram или у своего учителя.
- Учитесь у других, смотрите чужие работы – в них тоже кроется много знаний.
И помните, что всегда стоит творить.
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.