Top
Работа

Создание анимированного робота в ZBrush, Substance и UE4

Майкл Макдональд показал процесс работы над своим проектом «PEACEBRINGER» в ZBrush, Substance Painter и Unreal Engine.

Перевод статьи с сайта 80 Level

Оглавление:

Вступление

Привет! Меня зовут Майкл Макдональд (Michael McDonald), я 3D-художник из Северной Ирландии. Я работаю художником по окружению в Sumo Digital (Шеффилд, Великобритания). На работе я специализируюсь на Substance Designer и UE4. В свободное время мне нравится изучать Character Art. С 2012 по 2015 год я учился в университете Teesside (Мидлсбро, Великобритания). Последние проекты, в которых я принимал участие – это «Sackboy: A Big Adventure» в Sumo Digital, «Forza Horizon 4» в Playground Games и «Supermarket Shriek» в Billy Goat Entertainment.

Мои любимые игры: «Metal Gear Solid 1», «The Last of Us Part II», «GTA V» и «INSIDE»

Проект Миротворец (The Peacemaker)

Однажды я скролил ленту в Instagram и наткнулся на удивительный рисунок Сэма Китинга (Sam Keating) под названием «Peace Bringer».

Я сразу понял, что в 3D это будет выглядеть очень круто. Когда я вернулся домой и начал делать блокинг в Maya, я был в восторге. Как фанат научной фантастики и постапокалиптического жанра, я знал, что работать над проектом будет очень весело. Даже от имени робота у меня мурашки пробегали по коже – Мироносец! Потрясающие!

Для сбора референсов в начале нового проекта, я всегда использую PureRef. В центре документа я поместил рисунок Сэма Китинга, а вокруг него добавил еще несколько изображений, которые меня вдохновили.

К ним относятся ADAM, Star Wars, Elysium, I am Legend, а также несколько референсов на луков и колчанов.

При создании Миротворца в 3D я хотел передать несколько характерных черт:

  • Он должен ощущаться почти человеком, как ADAM
  • Выглядеть пережившим апокалипсис, как Роберт Невилл в «Я – легенда».
  • Быть немного мятежным, как Сопротивление в «Звёздные войны: Изгой-один»
  • Обладать стойкостью дроида-охранника K-2S0.

Моделирование

Я использовал Maya для моделирования головы, груди, ног, лука, колчана и нимба. Делая блокаут, я начинаю с примитивных форм, используя базовые техники моделирования, такие как extrude, multi-cut, insert edge loop и так далее.

Когда блокаут закончен, я выбираю группы полигонов и делаю экстракт (отрываю их от общей формы и делаю отдельной геометрией). После разделения дорабатываю их и развиваю в high poly детали, аккуратно снимая фаску и используя режим предпросмотра смуза (сгалживания). На данном этапе я полностью сосредоточен на создании high poly.

Я стараюсь избегать  моделирования мелкой детализации, в пределах одной геометрии. Во время работы в Billy Goat Entertainment, я научился одной технике у своего коллеги Питера Адамсона. Она заключается в том, чтобы моделировать мелкие детали отдельно от основной модели, а при запекании размещать их на расстоянии примерно сантиметра друг от друга. Такой метод не нарушает сетку, не усложняет работу с ней и отлично будет запечен на low poly. Обычно он используется для выпуклых объектов, таких как болты, винты и заклепки, но также хорошо работает с вогнутыми объектами и деталями плоской поверхности.

Когда я доволен гладкостью поверхности, я отсматриваю ее в режиме предпросмотра смуза и если все в порядке, импортирую все детали в ZBrush.

Создание куртки

Куртка полностью создана в ZBrush. Ниже я покажу разбор работы.

Я не люблю усложнять и часто использую одни и те же кисти – Standard Brush, Move, Clay Build Up, Dam Standard и Trim Dynamic.

Для сшивания я использовал ресурс от JRO Tools, для создания эффекта износа куртки я использовал альфа-пакет от Николаса Свиджнгедо (Nicolas Swijngedau), для мелких складок и морщин я использовал ресурс от MGH3d.

Ретопология и UV

Новую топологию я создал полностью в Maya с помощью инструмента Quad Draw, который мне очень нравится за его простоту. Рисовать квад за квадратом было довольно утомительно, однако это было приятным изменением темпа в проекте. Что касается неорганических частей, у меня уже была low poly геометрия, с которой я мог работать.

UV-развертку я тоже сделал в Maya. Я получаю удовольствие от создания UV-карт, так как чем больше внимания я уделяю этому процессу, тем проще будет запекание и текстурирование. Что касается куртки, я намеренно развернул ее, как в реальной жизни, разрезав UV по швам.

Стоит отметить, что моей целью при работе над этим проектом было создание визуально приятной части портфолио. Я хотел, чтобы UV-развертки были уникальными для всей модели, даже если это означало пожертвовать некоторой оптимизацией. Если бы я создавал этого персонажа для игры, я бы использовал методы оптимизации, такие как перекрытие UV, выборочная симметрия и так далее.

Текстурирование

Я организовал свой файл Maya, как показано ниже. Установив все low poly и high poly меши, я экспортировал каждую группу как отдельный FBX (Куртка, Ноги, Разное, Голова). Это очень упрощает запекание в Substance Painter. При выборе Match by Mesh Name, он определяет мои low poly и high poly меши и запекает их.

На следующих изображениях вы можете увидеть развитие моих текстур. Начиная с прохода основного материала, затем детали и, наконец, полировка.

В Substance Painter я обычно работаю с материалами по умолчанию/смарт-материалами, смешивая и совмещая их вместе для создания новых смарт-материалов. Я редко создаю новый материал в Substance Designer. Я считаю, что настройки по умолчанию уже достаточно хороши и предпочитаю разрабатывать их в SP.

Ниже вы можете увидеть разбивку куртки и то, как я реализовал некоторые детали:

Я думаю, что мои знания Substance Designer как художника по окружению помогают мне в подходе к материалам в Substance Painter. Если я могу что-то сделать в SD, я буду искать эту функцию в SP или ближайшем аналоге.

Риггинг и анимация

Мой друг и коллега Джеймс Дрю (James Drew) – старший технический аниматор. Я часто спрашиваю Джеймса, чем он занимается, поскольку считаю его работы весьма увлекательными. Я спросил Джеймса: «Как бы ты сделал риг для этого персонажа?» и он любезно сделал быстрый набросок поверх рендера. Это стало моим планом рига, но сначала мне нужно было изучить основы.

Для начала я подписался на отличный канал с туториалами от Моники Каппиелло (Monica Cappiello) Academic Phoenix Plus. После просмотра плейлиста с туторами по ригу, я смог применить эти знания к Peace Bringer и создать базовый риг, который вы можете увидеть ниже.

Я знал, что для анимации  бездействия мне нужно что-то очень тонкое, неуловимое. На предыдущих работах и игровых джемах я уже анимировал пропсы, поэтому у меня были базовые знания об использовании ключей и редактировании кривых. Это был первый раз, когда я анимировал свой собственный риг, но я доволен тем, что смог создать.

Рендеринг и постпродакшн

Настраивая освещение, я предпочитаю начинать с пустого уровня. Я импортировал свой меш и начал размещать динамические (подвижные) точечные источники света и прожекторы. В этом проекте я добавил прожектор над головой и еще один прямо над грудью, чтобы выделить текстуру на куртке. Затем я перешел к точечным источникам света, сосредоточившись на создании приятных бликов позади персонажа. Ниже вы можете увидеть мою настройку динамического освещения и многое другое.

Кроме того, я добавил синий точечный источник света для ореола персонажа. Чтобы создать эффект голограммы, я следовал отличному туториалу моего друга и коллеги Дина Эшфорда (Dean Ashford).

Я сделал несколько собственных настроек, создав входные данные для World Position Offset, чтобы добиться анимированного эффекта сбоя, который возникает каждые несколько секунд. Для этого я использовал градиентную кривую и атлас кривых.

Для постобработки я создал Post Process Volume, включил infinite bounds и изменил настройки, как показано на иллюстрации ниже. Кроме этого я отключил автоматическую экспозицию в настройках проекта.

Наконец, я использовал секвенсор для создания рендеров для ArtStation. Это было очень весело.

Это включало:

  • Зацикливание анимации бездействия, растягивая ее по временной шкале.
  • Настройка ключей для движения камеры и настройка кривых для каждой камеры.
  • Добавление смены кадров и переходов затухания.

Чтобы отрендерить разные проходы я отредактировал level blueprint для выполнения консольных команд во время воспроизведения:

И на этом брейкдаун моего проекта завершен. Хочу сказать огромное спасибо за интервью, для меня это было большое удовольствие. Я надеюсь, что этот брейкдаун поможет или вдохновит кого-нибудь на их собственные проекты!
P.S. Спасибо всем замечательным людям, которые нашли время поделиться со мной своим опытом!

Michael McDonald, 3D Environment Artist.
Интервью провел Арти Сергеев.

Если вы ищете свой стиль, рекомендуем ознакомиться с курсом «Stylized Character» от ZBrush3D.com. Курс подойдет тем, кто уже знаком с инструментарием ZBrush, хочет прокачать скилл и разнообразить свое портфолио яркой работой.
Подробности на сайте курса Stylized Character.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

 

+1
0
+1
1
+1
7
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: