Top
Работа

Создание 3D персонажей для Star Wars: космическая одиссея команды Kevuru Games

Когда Lucasfilm (американская киностудия подразделения Walt Disney Studios) обратилась в компанию Kevuru Games с запросом сделать персонажей для игры Star Wars, ни у кого из команды не возникло и тени сомнения: мы сделаем тест и будем работать с мировым гигантом! Так и получилось!

Анатолий Дидок, Lead 3D Character Artist и его команда 3D художников в лице Артема Чиглинцева, Максима Хайдара и Максима Волошина рассказывают, как создавали персонажей для всемирно известной игры.

https.www.starwars.com

О вдохновении и точках соприкосновения со вселенной Star Wars

Анатолий:
Я был в восхищении от эпизода Star Wars «Скрытая угроза» 1999 года, где главной целью было создание компьютерных персонажей, неотличимых от реальных актёров. Для создания некоторых сцен фильма Нолл и его команда написали несколько специальных компьютерных программ. Также мне очень сильно помог сериал «Мандалорец» с его сценическими образами. Накануне начала проекта я работал над моделью baby Yoda. Это тоже помогло настроиться на нужный лад.

Максим В.:
Мы все смотрели «Звездные войны». У каждого из нашей команды есть любимые моменты, источники вдохновения, связанные с этой вселенной. Лично на меня наибольшее влияние оказал анимационный сериал «Звездные войны: Войны клонов» с интересной стилизацией. 

Максим Х.:
Я смотрел фильмы из трилогии приквелов 1999-2005 годов. Их можно считать еще классикой и именно они оказали на меня наибольшее влияние.

Артем:
Star Wars – это супер-франшиза, к которой любой художник хочет прикоснуться именно со стороны внутренней кухни. Мне очень нравятся штурмовики в белой броне – у них очень стильный минималистичный дизайн, похожий на ту модель дроида, над которой мне предстояло работать в рамках этого проекта.

О распределении ролей и этапах создания персонажей

Анатолий:
Прежде всего, передо мной, как лидом, стояла задача – получить этот проект. Поэтому я разрабатывал тестового персонажа по предоставленным скетчам. Непосредственно на самом проекте героями уже занималась команда. Персонажей было два: человек пехотинец Boggs Henchman и робот-дроид Attsmun Industries Droid. У пехотинца было три варианта цветов, у робота – два. Моей задачей было пройти весь предложенный заказчиками пайплайн и руководить командой, контролируя соответствие работы нужному концепту. Нам предоставили фотореференсы реальных героев киновселенной Star Wars, на которых мы ориентировались при работе. Мой предыдущий опыт очень помог правильно структурировать рабочие процессы и предоставить заказчикам те результаты, которых они ожидали.

Артем:
Я работал над роботом-дроидом Attsmun Industries Droid. Более усовершенствованный, с особыми техническими нововведениями, он отличался от фильмов. Был согласован пайплайн, по которому на каждом этапе мы утверждали с заказчиками конкретную задачу. Вначале мы согласовывали blocking – общие формы и выстраивание пропорций тела персонажа. Затем на стадии high poly детализировали материал, полученный на предыдущем этапе, внося более мелкие элементы. У моего робота была особенность, требующая отдельного внимания – он состоял из узлов и механических суставов, на которые нужно было выделить больше времени для корректного отображения их будущих движений. После утверждения high poly мы делали ретопологию, во время которой происходит оптимизация модели под игру, реализацию UV- развертки и запекания для подготовки модели к текстурированию. Lucasfilm предлагали варианты цветовых решений, которые мы использовали для текстурирования наших персонажей. И финальной стадией оптимизации были LODы (Levels of Detail), когда создается несколько вариантов персонажа с разным уровнем детализации для использования в игре, которые переключаются от удаления виртуальной камеры от объекта.

Максим Х.:
Я подключился к работе на этапе high poly. Мне поручили задачу по созданию всей одежды для Boggs Henchman. Я прорабатывал костюм, наносил паттерны, занимался ретопологией. Для меня это была огромная ответственность с учетом того, что я только пришел в компанию и ранее не сталкивался с такими масштабными проектами. Этот опыт, который задал высочайшую планку для всей дальнейшей работы.

Максим В.:
Моим персонажем был человек-пехотинец Boggs Henchman, с которым я прошел все те же этапы, о которых говорил Артем. Моей задачей были low poly, UV-развертка, запекание и три варианта текстур – зеленый, зелено-оранжевый и оранжевый цвета окраса брони. Их различие придавало вариативность брони, обогащая игру большим количеством персонажей. Затем в конце мы делали оптимизацию сетки под движок.

О нестандартных чертах коммуникации с Lucasfilm

Анатолий:
Особенностью коммуникации было то, что с самого начала на звонках присутствовали все члены команды, что является скорее исключением, чем правилом.  Редко когда клиент общается непосредственно с художниками. В основном коммуникация является прерогативой PM. Такое может случатся с украинскими заказчиками, но западные (из-за языковых, формальных, личных причин) предпочитают общаться только с проектным менеджером. В случае с Lucasfilm была заинтересованность клиента в мнении каждого художника – мы могли давать комментарии и свободно высказываться относительно рабочих моментов. Мы говорили на одном языке – языке искусства, где каждый оперирует понятными для остальных терминами. Разница ментальностей тоже не ощущалась. Клиент максимально четко доносил то, чего он от нас хочет.

Артем:
Вселенная «Звездных войн» настолько колоритна и аутентична, что мимо нее сложно пройти, не заинтересовавшись деталями и не погрузившись в нее с головой. Поэтому при общении с заказчиком мы сразу определили, что находимся на одной волне относительно своей увлеченности миром Star Wars, и это способствовало установлению обоюдно комфортной коммуникации.

Максим В.:
Когда мы получили проект, было ясно, что это выход на новый уровень – другой опыт, особые требования, нюансы коммуникации. Большим плюсом была максимальная налаженность в аспектах эстимации задачи – в иных проектах именно на этом этапе могли возникать шероховатости, но с Lucasfilm все прошло очень ровно и гладко.

Максим Х.:
У нас не было предумышленного смягчения обратной связи со стороны заказчика – он был заинтересован в хорошей работе, а для этого нужно называть все вещи своими именами. При этом все было абсолютно мягко, понятно и вежливо.

О разнице в работе с крупными и маленькими игровыми компаниями

Анатолий:
Размер компании заказчика не имеет значения, главное – это четкое видение своей цели. Даже если заказ поступает от инди команды или стартапа с профессионалами, которые точно понимают, что они хотят получить и как правильно работать с аутсорсинговой компанией, то такими проектами тоже заниматься легко и приятно.

Артем:
Все зависит не от масштаба компании, а от подхода заказчика к проекту. Если все ТЗ выверены, а задумка четко сформулирована, то будет очень приятно работать со студией любого размера. Возможно, у маленькой компании не будет заказов, связанных со всемирно известными франшизами, но это не делает их проекты менее интересными, творческими и перспективными.

Максим Х.:
Самое важное для компании независимо от размера – это понимание, чего она хочет. Бывают заказчики, которым нужно объяснять каждую деталь, а когда к ним возникает вопрос, то они даже не знают, что ответить. В проекте Star Wars у нас были четкие, понятные и детализированные концепты.

Максим В.:
Проще работать над теми проектами, которые тебе интересны. Конкретно с Lucasfilm нам было работать очень легко благодаря ясности коммуникации.

О богатстве послевкусия от работы со Star Wars

Анатолий:
Я еще больше укрепил свои знания и умения, пополнил портфолио компании качественным кейсом, но главное – получил дополнительный опыт управления командой на проекте такого уровня. Одно дело, когда ты сам работаешь над моделью, и совсем другое – управляешь, направляешь, подсказываешь. Также сказался аспект удаленной занятости: в офисе всегда можно подойти к художнику и объяснить ему непонятный момент, а виртуальный режим накладывает свой отпечаток на построение схемы работы. Складывается ситуация, обратная классической офисной работе – пояснить что-либо с использованием визуальных средств иногда может быть немного сложнее, но связаться и поговорить с художником – в разы быстрее. Также мы не теряем время на дорогу до работы, когда ты успеваешь устать в транспорте, еще не доехав до офиса.

Артем:
На таком проекте у художника есть возможность продемонстрировать все свои умения и даже прокачать новые, как, например, было у меня с моделированием механических элементов дроида. Это был фактически мой первый опыт в роботостроении.

Максим В.:
Работа со Star Wars – это отличное пополнение портфолио. Также это новый опыт, а все новое всегда интересно. Для каждого художника чрезвычайно важно участие в крупных, глобальных проектах – это служит как подтверждением навыков, так и удовлетворением личных амбиций. Высшей радостью и наградой для творческого человека является тот расклад, когда его главное увлечение образует единое целое с работой.

Максим Х.:
Для меня тоже это был потрясающий опыт, позволивший еще лучше оценить свои умения и научиться многому новому. До этого я не работал с подобными заказчиками. У нас собралась отличная команда с крутым лидом, который может подробно рассказать о художественных нюансах каждой складки одежды, над которой я работал. Мы вместе работали, правили, обсуждали, шли к лучшему результату и в итоге достигли его – заказчик остался доволен.

Анатолий:
И еще я хотел бы добавить, что было очень приятно, когда по завершении проекта Lucasfilm добавили нас в титры продакшн команды. Это признание того, что они работали с нами не как с подрядчиками, а как с полноправными партнерами. И в этом, пожалуй, еще одно неоспоримое преимущество сотрудничества с Disney – они очень ценят труд, талант и старания художников!


Читайте также нашу статью «Fortnite. История создания концептов», в которой ведущий концепт-художник компании Kevuru Games Stefan Dowhan рассказал о тонкостях создания скинов для Fortnite.


Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

+1
5
+1
2
+1
2
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: