Top
Работа

Советы по трудоустройству Junior 3D Artist в мобильном геймдеве

Быть джуном — непросто. Вроде что-то умеешь, а на работу не берут. Причем не ясно почему, ведь работодатели часто отказывают, не давая фидбека. Мы вас прекрасно понимаем, поэтому связались с Яном Шамариным (Lead 3D-Artist в студии Hazmob), чтобы он рассказал, какие требования предъявляют к Junior 3D Artist в студии разработки мобильных игр, на что обращают внимание при проверке тестового задания, о чем спрашивают на собеседовании и что делать джуну, чтобы пережить испытательный срок.

Ян Шамарин в индустрии более 5 лет. Работал 3D-моделлером в рекламном продакшне, позже перешел в GameDev. Сейчас занимает позицию Lead 3D Artist в студии Hazmob и параллельно участвует в игровых проектах. Специализируется на создании Hard-Surface моделей для GameDev. Рабочий софт: Maya, ZBrush, Marmoset Toolbag, Substance Painter, Arnold.

Оглавление:

Навыки, необходимые джунам

Подбор референсов. Нужно уметь анализировать референсы и уметь отбивать пропорции. Бывает объект приходит сфотографирован в три четверти и нужно уметь проанализировать его и настроить свою сцену во вьюпорте так, чтобы вы могли быстро и максимально точно моделировать по фотографии.

Скульптинг. Если вы думаете, что будете делать оружие, и скульптинг вам не нужен — вы ошибаетесь. ZBrush применяется в хард серфе уже давно. Если даже не нужно скульптить, есть куча приемов, которые позволяют улучшить качество hard surface модели с помощью ZBrush.

Моделлинг под сабдив. Часто, когда приходят правки, нам некогда возвращаться очень далеко и переделывать все заново. Моделлинг под сабдив даст возможность откатиться назад и внести необходимые правки. Кандидаты должны по крайней мере, ориентироваться в этом.

Развертка. В играх очень важно экономить пространство на UV-атласе. Поэтому нужно уметь хорошо разворачивать и упаковывать. 

Запекание. Очень важно уметь правильно запечь все необходимые карты. Тем не менее, ребята часто не умеют запекать или запекают с ошибками и не могут исправить.

Желательно минимальные навыки импорта в движок. Если это мобильный геймдейв — Unity, если компьютерный, зачастую Unreal Engine.

Midle делает быстро и уверенно. Junior — медленно и неуверенно, но тоже делает. Для развития джунам важно делать свои проекты. Ставьте перед собой не самые простые задачи, и пытайтесь выполнить их на максимум. Потому что на работе не получится отказаться от заданий. Если дали — нужно делать. Если у вас что-то не получается — не забивайте, ищите решение. Возможно это звучит банально, но парень в соседнем городе сидит и делает такую же задачу, но он старается и на работу возьмут его, а не вас. Нужно быть конкурентоспособным, с характером.

Софт

Сильный конфликт софта будет у аниматоров. У моделера все проще. Мы в компании используем Maya для моделирования, но не проблема, если вы работаете в Blender.

Для запекания желательно использовать Marmoset Toolbag. Он способен максимально качественно и визуально понятно сделать бейк. ZBrush — для скульптинга. Можно также использовать Blender. Substance Painter – для текстуринга. Для генерации деревьев мы юзаем Speedtree. Если вы умеете работать в Marvelous Designer — это только плюс, но я обхожусь без него.

Если же вы хотите в крупную студию, вам нужно обращать внимание на то, в каком софте работает эта студия.

Тестовое задание

Модульная система создания объектов. Мобильный и компьютерный энвайронмент-арт колоссально отличаются друг от друга по ресурсо затратности. Дом для компьютерной игры — это огромный пропс, который может быть развернут на несколько UV-атласов и иметь много текстур. Дом в мобильной игре — это сборка из модульных частей, которые несут одну повторяющуюся тайловую текстуру. Так мы экономим текстурное пространство и память видеокарты. Поэтому первое, на что я смотрю, открывая тестовое задание по энвайронменту — это модульная система создания объектов. 

Диспропорции и отсутствие левел-дизайна. В тестовом задании мы даем возможность взять за основу левел-дизайн из существующей игры, например из Call of Duty или Counter Strike, лишь бы человек попал в стилистику и пропорции. Ребята считают это чем-то нехорошим и проявляют фантазию. В результате я открываю карту, а там несколько контейнеров, асфальт и бочки. Почему-то на картах постоянно ржавые бочки, обязательно ящики, колеса, покрышки и контейнеры. Ребята вразнобой накидывают текстуры и получается каша без пропорций и левел-дизайна. Это плохо.

Мы больше готовы взять кандидата, у которого есть чувство меры и понимания, чем того, у которого есть хорошие 3D-скиллы. Потому что научиться 3D легче, чем натренировать глазомер и насмотренность.

Общая черта джунов в том, что они очень загрязняют текстуры. Ребята идут в Substance Painter, набрасывают там кучу генераторов грязи, нойза и царапин. В итоге я беру по Чернобылю в стиле S.T.A.L.K.E.R. Нам это ненужно, мы не хотим, чтобы у игрока устали глаза сразу после начала игры.

Аккуратность. Очень важно как чисто работает человек. Энвайронмент-арт — это не просто стул или стол, это длительный процесс создания карт. В зависимости от сложности карты, один-два человека работают над ней полтора-два месяца. При этом, соблюдение более-менее строгого и понятного каждому воркфлоу, иерархия объектов в сцене, аккуратность, возможность откатиться на несколько этапов назад — это очень важно.

Джунам в первую очередь нужно заботиться об аккуратности. Не пытаться усложнять. Было такое, что прислали два портфолио и в одном очень сложное оружие, по которому сразу видно, что оно некачественное — очень грязные текстуры, много деталей. Человек не понимает, что делает и просто сам себя закопал. И рядом красивый аккуратный снеговик в хороших цветах. Я вижу, что у этого человека есть вкус, он делает немного, но аккуратно. Второй кандидат мне больше подойдет, чем первый.

 

Пайплайн под дефьюз-карту. Многие учатся по туториалам, в которых практикуют PBR пайплайн создания модели. Это больше подходит под компьютерный геймдев. Но наша студия, как и большинство студий в Харькове, и вообще в Украине, разрабатывают мобильный контент. Если вы подаетесь к нам, то конечно, вам нужно ориентироваться на наш воркфлоу, а мы работаем под дефьюз-запекание.

Дефьюз-запекание имеет свои нюансы, но информации в интернете об этом мало. За время своей работы в студии я разработал несколько методик создания дефьюз-текстур для достижения наиболее высокого качества картинки, о которых расскажу на своем интенсиве «Modeling Techniques».

Собеседование

На собеседовании я в первую очередь открываю портфолио кандидата и мы просто общаемся по поводу его предыдущего опыта. Коммерческие это работы или некоммерческие, над чем конкретно он работал в этих проектах и какие трудности испытывал, сколько времени на это ушло, почему он сделал именно так.

Человек после курсов — это твердый джуниор, который поначалу будет зарабатывать небольшие деньги, но получать бесценный практический опыт. Человек с коммерческим опытом — это джуниор-плюс. Нам важен коммерческий опыт, но иногда мы готовы рассмотреть перспективного джуниора.

Дальше мы переходим к обсуждению тестового задания, которое я перед этим изучил. Я спрашиваю кандидата, насколько, по его мнению, он выполнил задание. Бывает, людям не хватает времени, каких-то технических или художественных навыков. Когда кандидат знает о своих ошибках и видит их — это значит, что он может их исправить. Если же задание выполнено с грубыми ошибками, но кандидат их не видит, скорее всего, он нам не пройдет.

Также я спрашиваю про сильные и слабые стороны кандидата. Так я понимаю, для чего еще он нам может понадобиться. К нам недавно пришел парень, который знает Substance Designer и может генерировать уникальные текстуры для локаций. Он может хуже моделить, но зато будет очень полезным в другом.

Кроме прочего, спрашиваю про настройки Maya. Я считаю, что хороший специалист не может работать в дефолтной майке. На ней можно учиться и даже начинать что-то делать, но в дальнейшем ее нужно настраивать под себя. Если кандидат не замечает неудобств, связанных с дефолтными настройками, скорее всего, он нам не подойдет.

Совет новичкам, которые хотят попасть в студию. Если вы делаете работу для портфолио по туториалу, не обманывайте на собеседовании, что вы делали ее самостоятельно. Это сразу видно. Тем более, что при желании можно найти такие же работы на Artstation, а на YouTube и сами туториалы, по которым они сделаны. Мы не возьмем человека, который пытается нас обмануть, даже если он перспективный. Всегда говорите правду.

Что делать, чтобы пережить испытательный срок

Не повторять одних и тех же ошибок. Это очень важно. Например, новенький постоянно делает очень острые фаски, несмотря на то, что я неоднократно говорил ему делать их мягче. Я не могу проверять каждую его модель и каждый раз ему об этом говорить. Повторение ошибок дает понимание, что человек плохо обучается.

Если человек способен обучаться, к нему не будет никаких претензий. Но чем дольше он будет поднимать скилл, тем дольше будет подниматься его зарплата. Если он растет быстрым темпом, то и зарплата будет расти быстро.

Адекватно реагировать на правки. Зачастую новички мыслят не так как опытные художники. Например, многие думают, что нужно все делать грязно-черным и добавлять много деталей. Но в мобильном геймдеве это не работает. Наоборот, статистика и анализ рынка говорят, что мы должны работать на упрощение. Когда я объясняю человеку, что, следуя из моего опыта, грязь нужно убрать, а он со мной не согласен — это неадекватная реакция на правки, которая на приведет ни к чему хорошему.

Соблюдать аккуратность. Мне очень важно, чтобы все было аккуратно. Вы должны понимать, что в студии после вас над вашим проектом будут работать другие люди. Даже если все правильно приготовить, сначала будет сложно с этим разобраться. Но если не подготовить, то с этим никто не разберется. 

У нас был случай, когда художник-джуниор сделал модель оружия без правильной организации файлов, неймингов, иерархии слоев и всего остального. Мне нужно было всего лишь доработать high poly, чуть-чуть low poly и перезапечь. Я полдня проковырялся с моделью, но так и не смог ее закончить. В результате модель осталась на этапе high poly и никуда не ушла. Человек несколько дней проработал, а пользы не принес.

Аккуратность важна не только внутри модели, но и в сцене и во всем проекте. Когда все правильно организовано, голова не засоряется всем этим беспорядком, а рабочий процесс идет быстрее и легче.

Надеемся, теперь вы лучше понимаете, как все устроено и вам будет проще получить работу. Если вы хотите чувствовать больше уверенности в своих скиллах, записывайтесь на интенсив по Hard Surface с Яном Шамариным «Modeling Techniques». В период прохождения блока вы закрепите навыки Hard Surface моделинга в Maya с использованием инструментария софта и навыков Subdivision Surface. А также создадите для своего портфолио модель дрона “Skydio 2” с правильной топологией.

Интервью провел Олег Мощенко.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte.

+1
5
+1
2
+1
2
+1
1
+1
1
+1
0
+1
1
Поделиться: