Top
3D артGameDevSubstance PainterУроки

Полезные советы по оптимизации игровой модели. Часть 2

Поделиться

В первой части статьи Евгений Петров (Lead Weapon Artist компании Ulysses Graphics) рассказал о том, как оптимизировать свою 3D модель. В этой статье он делится основными приемами текстурирования.

Начнем с того, как удобнее отправлять модель в Substance Painter. В моделях оружия есть труднодоступные места. Например, внутренность магазина или рукоятки. Поэтому перед тем как отправлять модель в Substance Painter, я дублирую собранный пистолет, отвожу его вверх и раскидываю на мелкие детали. Таким образом я могу видеть текстуры на собранной модели и на каждом объекте отдельно.

Источник света в Substance Painter нельзя регулировать по вертикали — только по горизонтали. Поэтому полезно будет повернуть модель на 90 градусов. Так текстуры будут лучше видны сверху и снизу пистолета.

Базовые приемы, которые я использую при текстуринге, подойдут абсолютно для любых объектов и не зависят от материалов. Для большей наглядности, эффекты на скриншотах преувеличены.

Edge Wear

Износ по краям. Это главный инструмент процедурного текстурирования в Substance Painter и самое мощное устройство, которым нельзя не пользоваться. Если мы посмотрим на любой объект в реальном мире, который был в употреблении, на любом материале будет износ по краям. Не надо делать прям настолько сильно, но высветленные края — это крайне важно.

Cavity Dirt

Грязь во впадинах. Можно использовать просто затемнение. Это также соответствует объектам в реальном мире. Всегда будет какая-то грязь, которая попадает в выемки объекта, а края, при этом, будут стираться. Эти два эффекта вместе задают объем вашему объекту и делают его более читаемым.

Вариации

Когда я текстурирую, то стараюсь, чтобы ни один канал на моей текстуре не был залит одним цветом. В реальном мире не бывает одинаково равномерного цвета. Везде есть какие-то вариации. Допустим, на дереве. Где-то оно светлее, где-то темнее, где-то отдает зеленым, а где-то красный. То есть любой цвет можно добавить на любой предмет. Главное, не перестараться.

Точно так же на глоссе. У нас не может быть одинаково глянцевых объектов. Его залапали, он потерся — всегда бывает вариация. Это крайне важно

Градиент

Тоже важный прием, когда есть переход от одного цвета к другому. Особенно для современных материалов, которые не так легко загрязняются и изнашиваются, как старые. Снизу рукоятка пистолета чуть-чуть темнее, а к верху светлеет. Это добавляет интереса и объема.

Уникальные маркировки

Финальный вид вашего объекта задается уникальными маркировками. Это те вещи, на которые сразу падает взгляд. Проблема в том, что новички часто создают базовый материал и сразу бросаются в какие-то зарубки, царапины, цифры. Это не правильно. К этому пункту можно приступать только после того, как будут выполнены предыдущие шаги. Текстура без уникальных вещей, но с хорошей базой будет работать и красиво выглядеть. Если же вы не потрудитесь над базой, но добавите уникальные маркировки — это не будет хорошо смотреться.

Вот пример того, как базовые материалы превращаются в финальную текстуру примерно через 50 слоев в Substance Painter.

Все эти приемы дают крайне мало информации. Не нужно их преувеличивать. Но если их правильно расположить, то будет создаваться нужный эффект.

История

Каждый объект должен рассказывать свою историю. Это банальный тезис, но, тем не менее, он работает. У каждого объекта должна быть своя индивидуальность. На рукояти автомата облуплена краска в том месте, где за нее держались. Цифра 5 — яркое пятно. Абсолютно не важно, что это значит, оно создает ощущение, что этим предметом пользуются. Резинка для волос на рукояти — это уже не элемент текстурирования, но это инструмент рассказывания истории. В оружии это хорошо работает.

Места интереса

Над рукоятью пистолета-пулемета очень много информации на геометрии. Здесь есть какие-то сечения, отверстия, буквы — есть за что зацепиться взглядом. С другой стороны, ближе к стволу мы видим большие пустые пространства. Если есть место, в котором ничего не происходит, обязательно нужно туда что-нибудь добавить. По крайней мере, я стараюсь делать так, чтобы в любой точке оружия были какие-то интересные штуки. Будь это информация на геометрии или на текстуре. Я добавил цифру, круговые царапины, отпечатки пальцев. На черном материале сложно разгуляться, поэтому я сделал цифру яркой, чтобы хоть как-то разбавить эти вещи.

Места интереса — это крайне важная штука.

Референсы

Референсов много не бывает. Для текстурирования и для моделирования я собираю разные референс борды. Это пример моего борда для текстурирования.

Если мне дают таск на 15 дней, я смело могу потратить целый день на сбор референсов. Потому что референсы — это залог хорошей текстуры. Я крайне не советую использовать чужие работы для того, чтобы делать свои текстуры. Это уже интерпретация интерпретации.

Также немаловажно уметь правильно читать референсы. Особенно с современным оружием. Для его изготовления используется в основном пластик и металл, на которых очень сложно найти износ, а дефекты и повреждения деревянного приклада оружия времен Второй Мировой будут очень ярко видны и хорошо заметны.

Пластик — крайне скучный материал. Металл, обработанный по современным технологиям и покрытый стойкой краской, изнашивается не так сильно, как старые пушки. Но это только на первый взгляд. Если уметь правильно читать референсы, можно точно так же найти места интереса.

На металлическом слайде можно увидеть градиент. Он темнеет ближе к правой стороне. Также на нем есть износы по краям и вариации по цвету, который абсолютно не однородный на всем пистолете. Слайд одного цвета, ствол другого, пины окислились и отдают красным. От частой разборки оружия, пластик рядом с пинами сильнее износился и посветлел. В других местах он более глянцевый.

Таким образом, крайне важно собирать референсы и уметь правильно их читать. Из источников могу посоветовать онлайн аукционы оружия. Представленное там оружие зачастую уже подержанное, а картинки в большом разрешении.

Эти простые приемы помогут вам сделать интересную модель даже из самого скучного материала.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest, чтобы ничего не пропустить.

Статью подготовил Олег Мощенко.