Аниматор In-Ah Roediger, автор мастер-классов от Gnomon, номинант на VES, раскрывает секреты и делится советами.
In-Ah Roediger начинала с классической 2D-анимации в Люксембурге, недалеко от родной Германии. Ее студенческая короткометражка Jurannessic завоевала многочисленные награды и стала трейлером к международному фестивалю анимационных фильмов в Анси. Профессиональную карьеру In-Ah Roediger начала в Framestore с работы над фильмом «Гарри Поттер и кубок огня». Также она работала в Guerrilla Games и Double Negative.
Недавно In-Ah Roediger работала в Sony Pictures Imageworks старшим аниматором в «Смурфах» и «Фрикадельках», а также в MPC над «Стражами Галактики».
О чем ваши мастер-классы в Gnomon?
На них я подробно показываю процесс работы в шотах с липсинком и актерской игрой. Также я стараюсь рассказать о планировании шотов. Всегда неплохо понимать, что вы собираетесь делать, это облегчит блокинг, позволив полностью сосредоточиться на самой анимации.
У разных аниматоров различный подход к липсинку. Какой используете вы?
У меня он смешан и состоит из двух компонентов. Во-первых, я очень тщательно работаю со звуком, фактически записываю каждый звук, проигрывая его в медиа плеере. Можно попытаться также работать и в 3D Maya, но мне это кажется неаккуратным.
Во-вторых, референсы, взятые с себя, снятой на видео или корчащейся в зеркало на столе, или с актера, записывающего аудио дорожку. Загрузите это видео на Image plane в нужном ракурсе и используйте для блокинга первого паса. Удивительно, как помогает в работе то, что видите, как двигаются ваши губы, как они должны двигаться.
Применимы ли понятия «мультяшность» и «реалистичность» к липсинку?
Мне кажется, да. Для начала сравните хотя бы Фарфоровую девочку из «Оза» и Флинта из «Фрикаделек». Если преувеличить похожую форму фонем в мультяшном стиле, они станут совершенно отличными от изначальных.
Считаете ли вы себя скорее техническим специалистом, чем аниматором?
Я бы так не сказала. Я ключую атрибуты, затем много работаю в Graph Editor с парой инструментов. Иногда использую скрипты, накопленные за годы работы, IK-FK, если он доступен, в противном случае я просто запекаю анимацию на контроллеры с локаторами, переключаюсь, снова запекаю, ничего сверхъестественного.
Дайте нам пару советов по 3D—Maya.
За последние несколько лет я нашла несколько маленьких хитростей. Например, можно легко изменить оси World/Local/Gimbal, если кликнуть по центру контроллера во вьпорте с зажатыми клавишами W, E или R.
Еще, если перейти по таймлайну с зажатым MMB и заранее скопированными значениями атрибутов с нужный кадр, то в сцене ничего не изменится. Может быть многие знают эти маленькие хитрости, но я все еще продолжаю их открывать для себя работая с коллегами над различными шотами.
Фарфоровая девочка из «Оза»
Приходилось ли вам сначала полюбить персонажа, чтобы его анимация получалась хорошо?
На мой взгляд любовь к персонажу лучше помогает его понять. Но когда вы аниматор, то вам приходится работать с разнообразными персонажами, которые далеко не всегда будут людьми, кроме того их далеко не всегда можно идентифицировать с собой.
Всегда важно знать, что у вас получается лучше всего. Некоторым лучше удается перформанс, другим экшн, а меня лучше всего получаются шоты с персонажами.
Каким был самый сложный персонаж, которого вам пришлось анимировать?
Наверное, это был малыш-жираф, которого я делала для маленькой датской студии AAA pictures несколько лет назад. Это было довольно сложно, поскольку фильм The Seven of Daran: Battle of Pareo Rock был малобюджетным, но довольно амбициозным с ограниченными ресурсами, урезанным ригом и пр. И достичь хорошего результата было весьма трудной, но интересной задачей.
Что можете сказать о фарфоровой девочке из «Оза»? Она не достаточно стилизована, но и не реалистична.
Для ее анимации было очень сложно найти подходящий язык жестов. Мы хотели, чтобы она казалась одновременно и хрупкой фарфоровой куклой, и дерзкой маленькой девочкой.
После многочисленных тестов мы решили остановиться на движениях марионетки, а также на выражениях лица актера, записанных при озвучке им Фарфоровой девочки. Если бы у меня не было видео футажа, мне бы пришлось записывать видео референс с себя, затем добавлять атрибут Noise каждые 4 кадра, а потом использовать Clean up, чтобы движения смотрелись более естественно. Довольно сложно было сделать все правильно, но через какое-то время у любого аниматора вырабатывается чутье, подсказывающее, что и как.
Текущий шоурил In-Ah Roediger
Что бы вы посоветовали начинающим?
Будьте кратки. Если вам приходится объяснять что-то, откажитесь от этого. Уже и не помню, от кого я услышала этот совет впервые, наверное, когда училась, делала свой первый шоурил и только начинала искать работу.
Но это самый лучший совет, который я когда-либо слышала, потому что теперь я знаю, что все наши «великие» шоурилы всего лишь быстро просматриваются, а людей, постоянно извиняющихся за проделанную работу, никогда не нанимают, даже если им кажется, что они вежливы.
Какие на ваш взгляд самые распространенные ошибки аниматоров?
Во-первых, мы часто тратим слишком много времени непонятно на что. Собрать все референсы мира – конечно, прекрасно, но иногда совершенно ненужно.
Во-вторых, мы иногда излишне держимся за свои идеи. Если ваш лид или супервайзер говорит вам, что идея не работает, значит, она не работает. Удаляйте все и начинайте сначала. Очень важно не попасть в ловушку, когда вы пытаетесь улучшить то, что уже есть. Не думайте, что при таком подходе ваш шот внезапно понравится.
И, в-третьих, попытка спрятаться от мира. Наши коллеги и супервайзеры существуют, чтобы нам помогать, поэтому не бойтесь советоваться с ними, показывать текущий прогресс шота. Чем раньше вы попросите о помощи, тем лучше.
Кадр из The Seven of Daran: Battle of Pareo Rock
Расскажите нам что-нибудь такое о своей карьере, чего не знает никто.
Даже и не знаю. Я начинала с классической рисованной анимации. Очень ретроградно, но отлично тренирует глаз, а также воспитывает понимание тайминга и поз. Также я очень любила песочную анимацию, всегда была большим фанатом абстракционизма.
Супервайзером я впервые работала над фильмом о маленьком жирафе-альбиносе, появившемуся на свет благодаря богатому датчанину, который всегда хотел снять свой фильм.
В какой момент рабочего дня вы думаете «Вот почему я делаю это!»?
Обычно это происходит случайно, но в целом, когда мне удается успешно воспроизвести то, что у меня в голове, так, чтобы оно действительно пришлось к месту.
О чем бы вы хотели знать, когда только попали в эту сферу?
Довольно сложный вопрос, поскольку это было давно, мне тогда было всего 23 года. Все, что я узнала с того времени, стало для меня таким огромным источником чистой информации, всем тем, что действительно важно.
Теперь я уже знаю, что я всегда работаю на чьим-то фильмом и его видением, мне же при этом нужно выдавать максимальное качество, нещадно эксплуатируя свой скилл. Я всегда стараюсь делать свою работу как можно лучше, но я также знаю и то, что можно испытывать при череде нескончаемых правок и замечаний. Нет какого-то универсального подхода к нашей работе, просто делайте ее хорошо, но не приносите себя в жертву.
Читайте в нашей предыдущей статье интервью с аниматором студии Blue Sky.
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скулптинга, анимации и VFX.
Журналист: Алена