Top
3D артCG InspirationMayaMudboxZBrushИнтервью

Моделирование персонажей для анимации с Shannon Thomas. Часть 1

Поделиться

 

Shannon Thomas работает Character Modeling Supervisor в Blizzard. За свою карьеру он успел приложить руку к созданию кино и мультфильмов, а теперь занимается производством синематиков. В этом интервью он делится своим богатым опытом, рассказывает о своем пути в знаменитую студию и делится советами, как достигнуть успеха.

Как вы попали в индустрию? С какой программы начался ваш путь в 3D, и легко ли было ее освоить?

Мультики и фильмы были большой частью моей жизни, как и для многих ребят, которые выросли в восьмидесятых годах. С детства я полюбил рисовать, рассказывать истории и придумывать персонажей. После окончания школы я хотел работать в мультипликации. Я всерьез собирался пойти в школу искусств, но в 1996 это считалось больше хобби, чем карьерой.

Я выбрал безопасный путь и получил степень по ветеринарии. Хоть это занятие и не стало моим призванием, но оно очень помогло мне в 3D-моделировании. Я узнал много об анатомии, управлении временем и, в целом, мне нравилось учиться.

В 2000 году, когда я работал  ветеринаром во Флориде, я осознал ужасную вещь. Несмотря на то, что у меня была отличная работа по специальности, я был ей недоволен. С этой мыслью было непросто примириться, ведь я потратил столько времени, денег и сил, чтобы оказаться на том уровне. Но я хотел большего.

В 2001 вышел фильм «Властелин колец: Братство кольца» и я решил, что должен рискнуть. Благодаря поддержке семьи и друзей, я переехал на другой край страны, чтобы поступить в художественную школу в Академии искусств Сан-Франциско. Я никого там не знал, но когда я пришел на встречу первокурсников и увидел, что одним из спикеров был  сценарист из Pixar, я понял, что я там, где должен быть.

Я обожал учиться в Академии. Я занимался именно тем, что любил делать в детстве, но теперь я изучал базовые дисциплины. Рисование фигуры, скульптура, композиция, теория цвета и тд. Попутно я осваивал программы.

Первой из них была Maya 4.0, и хотя я любил занятия, все изменилось, когда я обнаружил DigitalTutors. Это был тот случай, когда, занимаясь делом, ты теряешь счет времени. Я не спал ночами, узнавая приемы моделирования и интерфейс Maya. Я чувствовал себя Нео, изучающим кунг-фу.

Какой была ваша первая работа и как вы ее получили?

Моим первым проектом стала «Ночь в музее» в 2006 в студии Rhythm & Hues. Мне очень повезло, что им были нужны моделлеры и они обратились в Академию, чтобы провести интервью с выпускниками.

Переезд в Калифорнию, которая была центром 3д-индустрии, окупился с лихвой. Я не был уверен в своих силах, но мои преподаватели сказали, что мне стоит попытаться. Я смонтировал рил, прошел собеседование и несколько недель спустя получил предложение работы. Удача = выбор момента + возможность.

Сейчас я понимаю, что это – норма в нашей индустрии.  Устройство на работу зависит от выбора нужного момента. Само собой, вы должны владеть нужными навыками. Однако даже если вы самый крутой художник, а в компании нет вакансий, то  ничего не поделаешь. Тайминг – это все.

Как изменились ваш подход к работе и навыки с того периода?

Новые программы полностью изменили моделирование за 5-10 лет. Кроме того, в прошлом полигонаж имел куда большее значение, чем сейчас. Когда я начинал, не существовало ни Zbrush, ни Mudbox, поэтому цифрового скульптинга тоже не было. Теперь, когда под рукой есть Zbrush, можно легко создать все, что угодно. В моей работе я прыгаю из программы в программу, чтобы использовать их возможности для скорейшего получения результата. Например, Maya я использую для ретопологии и работы с деформацией, Mubbox – для работы со слоями и картами дисплейсмента, и Zbrush – для почти всего остального.

Чем больше ты что-то практикуешь, тем быстрее ты это выполняешь. Я создал десятки хоткеев, скриптов и меню, чтобы сосредоточиться на моделинге вместо поиска нужной кнопки. Я также назначаю одни и те же хоткеи для кросспрограммных действий, что еще больше упрощает мою работу (например: спрятать объекты, объединить объекты и тд). Что касается приемов, то могу сказать, что я стал увереннее принимать решения и понимать стратегию работы над моделями. Я точно понимаю, какие вопросы я должен задавать режиссеру, чтобы создать модель быстро и качественно.

Некоторые примеры вопросов:  Это главный герой или персонаж заднего плана? Как близко камера будет к персонажу? Есть ли у него реплики? Нужно ли симулить одежду? Нужна ли персонажу особая топология или можно начать работу со стандартной болванки? Работа над синематиками зависит, в основном, от расписания и дедлайнов. Я всегда ищу способы минимизировать однотипные задачи и создать новые скрипты и тд, чтобы максимум времени посвятить реализации концепта.

Были ли у вас какие-то иллюзии  о работе художником в индустрии? Если да, то какие, и как они развеивались?

В мой первый день в R&H я не знал, что меня ждет и был удивлен некоторыми вещами, например тем, как мой рабочий день был похож на  моделлинг в ВУЗе.

Главная разница между университетом и работой была в поддержке, которую я получал от моих коллег и насколько они были готовы делиться со мной своими знаниями. Они были очень добры ко мне. Во время учебы у меня были замечательные друзья, но были и такие студенты, которые предпочитали скрывать свои методы работы. Ирония в том, что сейчас я не знаю ни одного из таких ребят, кто работал бы в CG. На работе у всех общая цель. Мне очень нравилось работать в команде R&H, полной талантливейших специалистов.

 

Я понял, что нельзя прекращать учиться. У каждой студии свой пайплайн и технологии постоянно меняются.  Это очень соревновательная среда, поэтому твои навыки должны постоянно улучшаться. Сегодня я преподаю курс «Моделирование для производства» в онлайн-школе и смотрю много видео, чтобы учиться новым приемам у других. Также я самостоятельно практикуюсь в скульптуре.

Я получил отличный совет – изучать базу, а не программы. Анатомия остается без изменений, а программы обновляются каждый месяц.

Еще я узнал, насколько великолепное чувство – создавать что-то потрясающее в небольшой группе талантливых друзей. Фильм или ролик, которым ты очень гордишься, потому что не смог бы сделать что-то настолько классное и продуманное в одиночку. Ощущение командной работы бок о бок на протяжении нескольких месяцев или или даже лет, когда вы бросаете друг другу вызовы и вдохновляете на развитие, создает особую связь между людьми. Она не слабеет с течением времени, и когда я вижу титры с нашими именами, я вновь переживаю эти приятные чувства.

 

Интервью перевел Макс Максимов.

Читайте новости первыми на нашем канале в Telegram.