Top
Арт

Setenej. История персонажа и опыт его создания

Дмитрий Безродный, Freelance Character Artist из Минска, рассказал, в чем заключается идея арта Setenej (the Dolmen raider) и поделился опытом создания персонажа с использованием исторически достоверных референсов.

Оглавление:

Знакомство

В 3D я пришел, можно сказать, случайно. В 2006 году я попал на курсы по компьютерной графике, на которых за месяц рассказали паком про всякие фотошопы, корелы и 3д максы (до этого я еще попробовал вторую версию ZBrush). Сразу после курсов знакомая прислала мне тестовое задание для минской студии Arise. Я сходил на собеседование, сделал тестовое и мне сказали: «Если первый месяц будешь работать бесплатно — мы тебя берем». Я согласился.

Я пришел в компанию в тот момент, когда весь арт для основного проекта «Не время для драконов» был сделан. Но, как обычно, деньги кончились раньше, чем игра была готова к релизу, поэтому арт-отдел занимался аутсорсом. Это было довольно забавно и познавательно, я успел помоделить персонажку, поскинить, создавал партикловые эффекты, моделил технику и низкополигональные танчики. На последнем крупном заказе я делал уродцев для Postal 3.

В 2008 компанию купил Wargaming. Проблема Arise заключалась в том, что у нее были хорошие художники, но мало денег, а у Wargaming наоборот — относительно много денег, но мало художников. В общем, мы нашли друг друга. Вскоре после слияния, проект, под который нас изначально поглощали (раб. Fantasy Arenas) прикрыли и мы начали делать «World of Tanks». Я тогда очень сильно расстроился и уже почти хотел куда-нибудь уйти, но не ушел. Как выяснилось позже — правильно сделал, потому что «WOT» выстрелили.

Я работал в Wargaming до 2015 года. Вначале делал танки, потом перешел в новообразованный отдел по производству объектов окружения, потом стал главой этого отдела. Но после очередной реструктуризации, я решил что я устал, и мухожук) После ухода я столкнулся с тем, что надо куда-то растить одряхлевший скилл. Когда у тебя отдел 10+ человек делать что-то руками почти не успеваешь.


О том как совмещать обязанности художника и менеджера, читайте в нашей статье «Художник и/или Менеджер: усидеть на двух стульях».


Сначала я думал продолжить заниматься объектами окружения, но меня с детства больше привлекали персонажи, чем окружение или техника. Я рисовал персонажей Warcraft 2, других героев игр или персонажами из фантастической литературы. Это идет со мной через всю жизнь. Мне нравится работать с образами, меня это вдохновляет. Года с 13-го меня все больше и больше, в мыслях, сносило в персонажку, поэтому после ухода, я решил заняться ей.

У меня нет художественного образования, но сейчас персонажка не так сильно заточена под трушный академический скилл — если у тебя в голове есть правильный образ и ты знаешь, чего хочешь, то способов это сделать достаточно много.

Например, фотосканы, которые избавляют от необходимости досконального знания анатомии. Можно взять за основу скан, обработать его и получить нужный тебе результат. Есть Marvelous Designer, который отлично симулирует ткани, которые требуют потом минимальной доработки в ZBrush.

Есть Substance Painter. Текстурирование когда-то было для меня чем-то непостижимым. Наши текстурщицы в Arise вырезали куски из фотореференсов, фотошопили их, комбинировали, сшивали. Я пару раз пытался начинать что-то такое делать, но эти сложности отбивали у меня все желание. А сейчас: загрузил Substance Painter, накидал материалов, настроил маски и получил результат. При этом кистью практически ничего не надо рисовать. В этом плане современные возможности компьютерной графики вызывают восхищение.

Сейчас у меня есть постоянный проект, с которым я работаю уже два с половиной года — Hell Let Loose. Я единственный персонажник, мне все очень нравится. Там ребята со всего мира, с ними приятно работать. Периодически появляются дополнительные проекты. Hell Let Loose занимает половину моего времени, остальное я могу посвящать каким-то другим коммерческим проектам. Сейчас у меня такого второго проекта нет, поэтому работаю над своими, для души и портфеля.

Setenej (the Dolmen raider)

В чем заключается идея арта?

Я не могу сказать, что у меня в артах сложные идеи. Мне просто нравится делать что-то необычное, не заезженное. Потому что когда выходит Cyberpunk 2077 и половина Artstation делает арт по нему — это неинтересно.

Setenej — это проявление ностальгии. Я родом с Кавказа и прожил там полжизни. Этим летом мы как раз собирались ехать туда к родителям в гости, но не получилось, потому что закрыли границы. Я грустил, листал свои старые фотки с гор и подумал, что это интересная тема: горцы, кавказская война и весь этот антураж, противостояние. Я подумал, что надо что-то такое сделать, раз уж я сам туда не еду.

Как у меня обычно строится процесс выдумывания персонажей? Во-первых, мне нравится делать девочек, потому что мужиков я и так постоянно делаю за деньги на работе. При этом мне нравится военная тематика, значит, надо придумать, как эта девочка будет сочетаться с оружием. При этом, так как я люблю историю, то хочется, чтобы это выглядело более-менее достоверно, без бронелифчиков. Решил, что, раз это женский персонаж из середины XIX века, то почему бы не добавить туда магию, мистику — Tomb Raider я тоже люблю. Почему бы персонажу не лазить в  параллельные измерения и вытаскивать оттуда магические артефакты.

Отчасти арт основан на реальной мифологии. У большинства народов Северного Кавказа есть комплекс мифов, который укладывается в так называемый «Нартский эпос». Я его проходил еще в школе и что-то мне запомнилось. Конечно, в детстве это все читается довольно смешно, как и любая другая мифология. А когда перечитываешь уже взрослым, воспринимаешь ее более сложно. Когда я начал работу над проектом, то перечитал часть материалов и еще статьи, вроде «Бестиарий нартского эпоса». Это научная работа, в которой автор анализирует нартский эпос с точки зрения обитающих там существ: великаны, змеи, драконы и всякие неклассифицируемые чудовища.

На Кавказе действительно много всего интересного. Там и образы интересные, как человеческая фактура, так и архитектурная и пейзажная. Есть дольмены – мегалитические постройки. Сейчас уже доказано, что это гробницы, но мы же можем пофантазировать, поместить их в какие-нибудь сложные места и сделать порталами в иные миры. 

Я посещал руины Лесо-Кяфарского городища. У меня был просто взрыв мозга, когда я туда попал. Остовы домов, стены, мощеная дорога на несколько километров, некрополь, и это все посреди леса. Очень атмосферно и красиво. Эти воспоминания вылились в концепт персонажа, который должен по таким местам путешествовать. Мы просто берем то, что есть, выкручиваем эпичность на х10 и получаем образы, с которыми должен взаимодействовать персонаж.

Кем в итоге получился персонаж?

Это девушка, которая одна из немногих может путешествовать через порталы. Порталы дольменов могут вести куда угодно: в параллельный мир, в скрытую пещеру, в подземелье или в заброшенный город. Основная ее деятельность — влезть в портал, достать артефакты и продать их одной из противоборствующих сторон: Турция, Российская империя, Персия, можно еще Англию добавить для пикантности. Чтобы все это осуществлять, ей нужно защищаться от других людей, потусторонних сил и от поражающих факторов, с которыми она может столкнуться в других измерениях. Поэтому она вооружена, и оснащена фэнтезийной защитой.

Ей в бурку я поместил сетку Фарадея, как защиту от электричества и молний. Маска, которая фильтрует воздух от миазмов и защищает лицо. На ногах у нее кошки, чтобы лазить по горам, скалам и ледникам, потому что дольмены могут располагаться очень высоко, или, напротив, в глубоких мрачных пещерах. Еще у нее есть веревка с крюками для преодоления препятствий. Двуствольный пистолет, чтобы залпом можно было кого-нибудь завалить, как здесь так и там.

Лампа — это реально существующие шахтерские фонари. Их изобрели в начале XIX века, я выбрал тот, который выглядит наиболее необычно. Смысл в том, что это обычная керосиновая или масляная лампа, которая за счет мелкой сетки не дает загореться шахтным газам. Полезно если лазить по пещерам и древним развалинам. Мало ли, какие газы там могли скопиться. Причем, с точки зрения достоверности, она вполне могла раздобыть эту лампу, ведь Кавказ не был в изоляции. 

Еще у нее есть два кинжала. Первый — обычный боевой, а второй — бронзовый. Это особенный кинжал. Его клинок от какого-то совсем древнего оружия, на который сделали современное деревянное навершие. Это не боевое оружие, он нужен, для открытия порталов и взаимодействия с потусторонним, на нем выгравирована  надпись, которая начинает светиться вблизи от дольменов. Я использовал хеттскую надпись. Хетты жили на Ближнем Востоке и хорошо известны по войнам с египтянами, но я решил, что хетты — загадочные, Кавказ — загадочный, Майкопская археологическая культура бронзового или раннего железного века — тоже загадочная. Все загадочное собираем вместе, и получается СУПЕР загадочно. Поэтому у нее есть бронзовый кинжал.

Как менялась идея в процессе реализации?

Она, скорее, дополнялась, чем менялась. Как это у меня происходит. Сначала я придумываю словесное описание того, что персонаж должен делать. В случае с Сати — лазить в труднодоступные места в горах и под горами и доставать оттуда артефакты. Под это вводное я придумываю, что еще этому персонажу нужно и ищу в интернете референсы на эту тему.

Нужны кошки — гуглю кошки, их историю, как выглядели, и все такое. Все, что понравилось складываю в папку «Кошки». Классические большие рефборды я не очень люблю, т.к. теряюсь во всех этих картинках. Я складываю референсы в папки.

Потом делаю примерные габаритные меши и облепливаю ими персонажа. И тут становится понятно  всего ли хватает. Если, например, с какой-то стороны на поясе пусто, думаю, чего бы еще туда впихнуть, и ищу референсы.

Отдельного внимания стоит эволюция маски. Сначала маски не было вообще. Но я подумал, как это без маски? Опять, же, тут вполне напрашивается аналогия со «Сталкером». Эти походы в иные измерения — как походы в зону, а там может быть все что угодно, поэтому защита должна быть. Как может выглядеть противогаз в эпоху до Первой мировой войны. Тут вспоминается маска чумного доктора с характерным клювом. Но как-то это банально, да и с образом не вяжется. Я начал искать, на Кавказе же должны были быть какие-то маски.

Я нагуглил, что у народов Северного Кавказа были войлочные маски. У адыгов были такие скоморохи — Ажэгъафэ, которые использовали войлочные маски для обрядов плодородия. На выставках и реконструкциях я нашел маску, которая визуально походила на сову, и начал делать ее из войлока. Но когда я собрал персонажа, понял, что у меня все из войлока — не круто.

Я нашел информацию, что были еще объединения воинов-охотников — ШупщыIэ. Это молодые пацаны пубертатного периода, которых выгоняли из клана, чтобы они разбирались и «веселились» с соседями, а потом возвращались в клан нормальными взрослыми мужчинами. Потому что терпеть этот пубертат внутри группы никто не хотел. ШупщыIэ говорили на особом иносказательном языке и носили войлочные или деревянные маски. Ни одного изображения деревянной маски я не нашел — дерево плохо сохраняется, в определенных условиях, хуже чем ткань,— но решил сделать маску деревянной, по крайней мере, для разнообразия материалов. А так как исходная войлочная маска у меня была чуть-чуть похожа на сову, я развил эту идею, и получилось то, что получилось. Маска — это то, что сильно менялось. Остальное просто насобирал потихоньку.

Лампу я сделал практически один к одному. Рог сзади — пороховница. Я замиксовал часть элементов из одной пороховницы часть из другой, получилось что-то третье. Кошек на Кавказе не знали, поэтому за основу я взял настоящие кошки начала 20 века, и от себя уже придумал, как они могли выглядеть, будь они сделаны на Кавказе. Часть элементов декора я подчерпнул из специальной женской обуви адыгов — пхъэ вакъэ, которая похожа на японские деревянные сандалии.

Образ Сати Казановой пришел по ходу или ты изначально задумывал ее в качестве главного героя?

Когда я начинаю делать персонажа, я обычно не знаю, кто будет референсом в качестве портрета. Тут надо сделать уточнение, для меня критически важно наличие большого количества визуальных материалов о человеке которого я собираюсь моделить.

Наверняка есть счастливые люди, которые могут сделать крутой 3D портрет всего по паре ракурсов или даже по одной фотографии, но я не такой. Поэтому мне проще работать с известными людьми. Я полез в Google с запросом «самые красивые черкешенки». Честно сказать, про Сати я особо ничего не знал. Уже в процессе сбора рефа, я вспомнил, что видел одну ее фотографию в каком-то модном журнале. Потом я даже нашел эту фотографию. Так что мне она просто визуально очень понравилась. Потом я уже почитал в Википедии, что Сати — сокращенное от Сатаней и решил назвать так персонажа. Сатаней в нартском эпосе — один из центральных персонажей, мать героя Сосруко. Но я не моделил Сатаней из эпоса — это просто совпадение.

Чему ты научился в процессе работы над этой моделью, что попробовал впервые?

Я впервые попробовал raytracing в Marmoset 4. Мне очень понравилось. Это, действительно, дает хороший свет без всяких геморроев как раньше.

Еще из интересного опыта было то, как я заморочился с резьбой. На Кавказе очень много красиво украшенного оружия, серебряных элементов на амуниции и разной декоративной резьбы. Это характерная особенность. Сначала я думал, что буду моделить все это в хайполи, как крутые чуваки. Замоделил один элемент, потратил на это пару часов и понял, что если так пойдет и дальше, то я кончусь на первой трети процесса. 

Я нашел книги по искусствоведению, где есть перерисовки орнаментов. Они уже черно-белые, по сути, это почти готовая маска. Попытался применить их ZBrush, но там это оказалось неудобно в плане редактирования. Если уже нарисовал, то никак не поправишь. Можно чуть-чуть сильнее или слабее проявить узор через слои и все. А в Substance Painter можно править и делать много операций с этой информацией. Это более гибкая система чем ZBrush. Поэтому всю резьбу я делал в Painter. Это был новый, удачный опыт.

Наконец сделал мелкие ворсинки на ткани. Я и раньше знал, как это делается в теории, но руки не доходили попробовать. Я смоделил полигональные плашки ворсинок и запек их. Получились красивые ворсинки с нормалью и с прозрачностью. После этого, при помощи наномеша в ZBrush, распределил их по полигонам, которые относились к шерстяным поверхностям. По-трушному, надо делать это на Т-позе, но я не настолько хорош в скиннинге, чтобы разбираться с такими массами полигонов. Поэтому я делал это уже на модели в позе.

Заключение

И последний вопрос. Я думал, что люди, которые делают такие арты, обязаны иметь художественное образование. А оказывается, современные технологии позволяют обойтись простым желанием и стремлением сделать хорошо. Что ты можешь сказать на этот счет?

Технологии позволяют это уже достаточно давно. Раньше, в самом детстве, до того как я приехал учиться в Минск, я тоже читал «Навигатор игрового мира», «Страну игр» и думал, что никогда не смогу так. Особенно когда на вопрос «Где вы берете художников?» там перечисляли высшие учебные заведения.

Сейчас главное, чтобы это нравилось, и было трудолюбие. Я в данном случае не претендую на мега талант. Я скорее усидчивый. Если много чем-то заниматься, то, в конце концов, должно получиться. В 3D-графике много отраслей: персонажка, окружение, техника, VFX, работа с освещением, текстуринг и многое другое. Не получается с одним, можно попробовать свои силы в другом. Все достижимо.

Интервью провел Олег Мощенко.

+1
1
+1
2
+1
1
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: